前一陣子,《艾爾登法環》(Elden Ring)要進行封閉網絡測試的消息一公佈就引起眾人矚目,連測試碼都一度被炒到高價。 11月12日測試開始後,儘管萬代南夢宮不允許截圖和錄屏,並且直接在主機版中鎖定了這項功能,還是抵不住各大主播用採集卡分享影像的熱情。現在不光能在視頻網站上看到遊玩過程的直播,連無傷攻略視頻都滿天飛了。在測試階段的尾聲,大家的目標已經轉向突破封測版的空氣牆,展開“壁外調查”。可以說,在遊戲玩法和機制上已經沒有什麼新東西可講。
但我還是可以講講自己的遊玩體驗,一些從視頻攻略裡比較難看出來的東西。畢竟“魂”系遊戲,吐槽可能比正經解析還令人喜聞樂見。不過,由於鎖定截圖功能等原因,文中配圖都源自敵站篝火營地的協助。感謝篝火營地,在冷漠的寧姆格福,他們的熱忱和友誼就如同龍焰那樣火熱。

■ 指引
《艾爾登法環》是個開放世界遊戲,還史無前例地出現了地圖,但是不要想著“魂”系遊戲的指引系統做得有多詳細。哪怕頭頂上多了羅盤圖標,每個賜福處都有一道光柱指路,你大概率還是不太知道應該往哪個地方走,特定物品應該怎麼使用。不過,開放世界嘛,哪個方向都可以走,什麼東西都可以摸一下。
探索的樂趣歸樂趣,這也導致我開局就犯了無數個低級錯誤。
出生點附近“下有求學洞窟”的官方建言其實是要我跳下去的意思。但因為畫面太暗,我什麼也沒看見,直接衝出大門,錯過了一整個教學關。我後來發現,本作的教學關和《隻狼》一樣,純粹是防退款的騙局,難度低得令人髮指,可有可無。反正出門都要被“大樹守衛”兩刀送回賜福處(也就是存檔點),鍵位和前面的“魂”遊戲差別不是很大,學不學沒有太大影響。
另外,我花了整整一個半小時才見到本作的“防環女”,代行勾指女巫職責的梅琳娜,著實令人啼笑皆非。在此期間,我死磕了“大樹守衛”(還沒打過),招惹了飛龍(當場就被嚇跑了),探完了一個地下墓穴(立刻喚起聖杯地牢PTSD),滿腦子充斥著“為什麼我沒有狼靈”“為什麼我沒有馬”“為什麼我還不能升級,一身負擔心裡好慌”的疑問。等到她終於在特定賜福處出現,還給了我靈馬馬哨,我當場感動落淚,以為“一切都好起來了”……還沒有意識到自己有多麼天真!
初期不會用召喚靈體的骨灰更是好笑。物品說明里寫著要用鈴鐺召喚,我以為是和《血源詛咒》一樣有個實體召喚鈴才能用,就開始滿世界找鈴鐺。經過同事提醒才發現,放在道具欄直接用就行了,主人公會自己從四次元口袋裡掏個鈴鐺出來,也太丟人了吧!
再加上《艾爾登法環》沒有像大部分同類游戲那樣在地圖上標滿問號,而是用手繪建築的形式比較模糊地標出可能有戰利品的興趣點。在地圖特別立體、有山丘和地底之分的情況下,探索時很容易漏掉東西。我相信,能靠自己在封測版中把Boss找全了的玩家少之又少。

總體而言,對熟悉“魂”系遊戲的玩家來說,《艾爾登之環》還是很好上手的,不管是鍵位還是敵人的行動邏輯、戰鬥邏輯都與那些作品差不多。甚至很多怪物的動作模組完全是“套皮”,有些連皮都不套,比如橫行沼澤的大螃蟹……難怪很多人說《艾爾登法環》就是《黑暗之魂4》。
當初實機演示公佈的時候,玩家就分成了兩派,一派覺得內容和前作相似“還有這種好事”,因為“要的就是那個味”;另一派覺得一模一樣實在沒意思,畢竟“魂”系列一路玩下來,祖傳要素實在是太多了。我的看法屬於後者,大概是因為在FromSoftware的作品中,比起“黑暗之魂”三部曲,我更喜歡《血源詛咒》一點兒,對新作還那麼“魂”不是很高興。
實際遊玩之後我發現,雖然基本邏輯,也就是“骨架”沒變,《艾爾登法環》的戰鬥體驗和前作們還是非常不一樣的。比如“大樹守衛”看起來就是騎在馬上的哈維爾,或穿著哈維爾套的鬼刑部,但你完全沒法用對付哈維爾或鬼刑部的辦法對付他,得慢慢摸索新打法——是的,我的確傻乎乎地嘗試過彈反他,教訓非常慘痛。
在努力戰勝他的過程中,我明顯感覺本作的法術,包括正經魔法、祈禱、道具和戰技,比物理攻擊好用很多,而且哪怕是用戰技進行過質變的武器也不影響用火脂之類的道具附魔。我這種選了近戰職業還沒有物防盾的玩家在找到合適的戰技之前要比法師多受不少苦,只能說法師依舊是“人上人”。

室外開闊場地的戰鬥也帶來了更多不確定因素,比如上下坡造成的高低差,場地裡的石頭、樹木都會有一點兒影響,有可能會讓你僥倖躲過一記致命橫掃,也有可能讓你後撤的時候被莫名地卡一下。另外,由於本作有跳躍還有馬,我感覺Boss的大範圍、帶衝擊波和二段傷害的AoE技能明顯多了起來,靠翻滾很難躲過,最好用跳或者騎馬狂奔立刻拉遠距離。不過馬戰還是很有趣的,是真正的“偷一刀就跑”,覺得自己特別靈活,就是視角有點容易看得發暈。
多樣的戰斗方法難免造成操作上的繁瑣。本作切換右手武器的單雙持非常麻煩,從簡單地按三角鍵變成了長按三角鍵和R1或R2。因為戰技只能在雙持右手武器或不持盾的狀態下釋放,但盾和戰技都很常用(目前我尚未發現像《黑暗之魂3》中那樣的戰技盾),這使得戰鬥過程反复切換令人手忙腳亂。再加上三角鍵還是互動鍵,在線模式下很容易造成試圖雙持武器時卻突然讀起地面上的建言與血蹟的慘案。在本就緊張且低容錯的Boss戰中,因為這種外部因素丟掉性命實在令人氣憤。
而且本作很多東西都要放在快捷道具欄裡,除了回血回藍用的聖杯瓶、前文提到的靈體骨灰、馬哨,還有法術道具、各種上Buff的食物或馬的食物,導致道具欄總是裝著4樣以上的東西,實在不怎麼“快捷”。長按方向鍵緊急調用的功能在《隻狼》裡就不好用,在這一作裡一樣不怎麼好用。
■ 養成
當然,和前作一樣,《艾爾登法環》本質上是一個RPG遊戲。即使宣稱所謂開放世界的自由度,在很多地方其實也有隱性的等級壓制系統。這體現在不同區域的難度上,哪怕在封測版中都很明顯。
大致來說,封測版給了一小段主線和一部分可供自由探索的區域,後者包括各種地牢、營地和支線Boss。其中,主線Boss乃至主要精英怪的強度顯著高於支線部分的強度。主線中除了一開始用來充數的教學關Boss之外,一出新手村就會遇上的“大樹守衛”和城堡門口的“惡兆”瑪爾基特都足夠讓玩家喝一壺,有種在《黑暗之魂3》裡“第三個Boss是舞孃”的感覺。在人物和武器未升級的情況下兩刀就能被砍死,而自己的普通攻擊打在對方身上就是刮痧。哪怕是“魂”系遊戲老手,在這兩個Boss身上各耗一個小時都很正常。
不過,在新手村設置勸退級敵人也是“魂”系遊戲的套路,正確的做法是掉頭,先去別的路徑探索。事實證明,本作的本意也是如此。繞過“大樹守衛”之後會見到商人,可購買召喚用靈體的骨灰。如果在地下墓穴和兵營進一步探索,搜刮寶箱,會得到很多非常有用的新武器和新戰灰(用以給武器附上戰技),更不用說還能得到升級用的盧恩和武器強化材料。這些區域的探索難度和敵人強度都相當低,小怪一個背刺解決,Boss難度基本和《黑暗之魂:重製版》前期持平,屬於我這種手殘打三遍都能過的水平。可以說它們代替了系列中原本線性、自然的推圖升級過程。想變強,得自己主動去找辦法。
探索完這些區域、做好了充足的準備,再去面對主線Boss和精英怪就更有底氣了。戰勝他們依然需要努力,但不會明顯地讓你感到絕望,或者在無限刮痧中自我懷疑“這麼打肯定有問題”。
因此,當有人告訴你《艾爾登法環》很簡單,不要相信他們;當有人告訴你《艾爾登法環》很難,也不要相信他們。遊戲的難度取決於你探索的順序、選擇的職業和武器。本作為手殘提供了很多解決辦法,尤其是法系戰技非常強力,光是放靈體和戰技都能磨過Boss的一階段,大大提升了生存機會和容錯率。如果你對自己技術有自信,翻滾流近戰單挑肯定不會讓你有“太簡單沒意思”的感覺。

《艾爾登法環》確實有真正善良的地方。至少在封測版放出的內容中,支線部分,不管是開放區域還是地牢,在推圖上都沒什麼難度,“惡意”比較少,而且很容易看出來。如果不小心死掉,復活點不光有“賜福”,還有散落在Boss戰區域附近、無需主動觸發的“瑪莉卡楔石”,區別只是在於楔石不能像賜福那樣提供整理裝備等功能。這種在Boss門口復活的友好度非常《隻狼》,老獵人和老不死人只有落淚的份。
我覺得這也是系列的大趨勢:把力氣從最早的用各種“惡意”陰人、考驗玩家耐性,轉到了設計真正令人印象深刻的Boss和精英怪上。在這次封測版中,“惡兆”瑪爾基特除了有步步緊逼的攻擊節奏,很多玩家感覺他有會讀指令的強AI,所以顯得他特別針對玩家、特別厲害。我個人比較歡迎這種改動,因為戰鬥更有意思,學習的精力更集中,而不是單純地被陷阱和機關折磨得死去活來。
要說有什麼不滿的話,目前地牢等支線部分的地圖實在太小,甚至沒法叫“探圖”,只有一兩個機關房間,連《血源詛咒》里基本的側門和遠端寶箱房都沒有了。有些支線乾脆就是野外放個Boss,讓人覺得有點敷衍。
好在主線城堡內部的地圖保持著之前的平均水準,恢復了步步驚心、充滿難關的推圖體驗,整個大地圖也頗有層次和立體感,騎著馬上躥下跳還挺開心的。在風暴山丘上策馬衝關,弩箭從耳邊掠過、四周群狼飛撲而下的場景也著實激動人心,硬是把一小段路跑出了史詩感。而且長犄角的靈馬真可愛,我總忍不住餵牠,它和我一起被打死的時候也特別心痛!

■ 世界
接下來我想說一點兒感性上的認知,也就是《艾爾登法環》給我帶來了什麼樣的感受。在接觸了十幾個小時遊戲之後,如果要我用一個詞形容這個世界給我留下的印象,大概是“生機”。
這非常奇怪,因為《艾爾登法環》的世界觀和FromSoftware此前的諸多作品一樣,建立在一個已然崩壞的秩序之上,怎麼想都不該和“生機勃勃”這種正面詞彙扯上關係,然而呈現在玩家面前的確實是一副田園牧歌般的風景。除了特定地區,廢墟和傾頹城樓外圍的原野處處草長鶯飛,沐浴在黃金樹的光芒之下,隨處可見牛羊和像是松鼠的小動物;在沼澤和淺灘附近則有烏龜、螃蟹與魷魚這樣的生物。玩家當然可以在它們身上收集食物和原料,不過當我們不去招惹它們的時候,它們完全處在自己的生態圈中,與世無爭。沿路遇到的人形敵人大部分“眉清目秀”,就連依舊實力不俗的“狗薪王”都長成了毛茸茸的憨厚樣子……這些人平時也在駐地做自己的事,玩家跑去劫掠營地之類的簡直就像自己才是反派。

一切都太“正常”了,不像之前的作品,出門只能遇到活屍、獸人、敵兵,全城還清醒著的人彷彿只有玩家和部分NPC。總之,《艾爾登法環》這個世界還挺熱鬧的。雖然暫時沒有一個固定的像是家的地方,和梅琳娜見了兩面之後也總是一個人在四處轉悠,但不再有“黑暗之魂”系列的孤獨感,那種必須一個人一步步跨越痛楚、扛起一切的感覺,也不再有《血源詛咒》的壓抑,那種努力控制自己不要和整個環境一起陷入瘋狂的緊張。
當然你可能會在這樣的風景中遇到一些恐怖的東西,比如走著走著踢到一個頭骨,不太分得清是屬於獸類還是人類。這種事情時常發生,像是某種腐朽開始的信號。
到目前為止,《艾爾登法環》給我留下的最深刻的記憶是一副非常美麗的景象。那時我剛從地下隧道中與原始居民的戰鬥中脫身,攀上一座離海岸不遠的小島。島的面積不大,上面只有一座半塌的小教堂和一具龍的骸骨。時間恰巧是黃昏,當我來到淺灘附近,天上的層層雲彩泛出夕陽嫣紅的色澤,黃金樹柔和的光芒交織其中。隨著天色漸晚,從建築角落裡升起了夢幻的發光水母,再加上溫柔茫茫的淡藍色海景,我頭一次在FromSoftware的作品中感覺到,能身處這樣的世界,也許還不錯吧。
正在我欣賞風景的時候,旁邊忽然有一隻羊冒出來頂了我一下,我跑遠之後,它又慢悠悠地自己走了,簡直太可愛了。

不過鑑於喬治·R·R·馬丁和宮崎英高都不是什麼善人,主人公“褪色者”從設定上是失去了黃金祝福的人,也許美好的景色從本質上和主人公沒有什麼關係。而那些半神的墮落,那些宏偉城池背後的扭曲與邪惡也和外面一如往常的風景沒有什麼關係。人世有興衰,而山海長存,大概就是這麼一回事吧。
其他玩家也是構成《艾爾登法環》世界的一部分。遵循“魂”系傳統,地上的建言和血跡能給予我很大幫助,經常能提醒我注意前方埋伏或者Boss怎麼打最有效。當然,寫在懸崖邊和犄角旮旯裡騙人的也不在少數。我還嘗試了本作的聯機系統,剛好有個Boss是群戰,難度不大但單挑比較麻煩,還是選擇群毆更為正義。
可惜的是,我在港服封測版的聯機體驗不能說有點差,只能說非常差。我和一些玩家都不同程度地遇到了一聯機就閃退的毛病。有時候是自己藍屏閃退,如果靈體剛一出現就消失,那就是對方閃退,還可能一直召喚失敗。這個問題亟待正式版修復。折騰了十幾分鐘我才終於召喚到來幫忙的玩家。戰鬥很順利,用肢體動作蹦蹦跳跳地告別也很友好,過程中沒有出現卡頓、瞬移、空氣刀等祖傳問題,令人欣慰。
■ 結語
總體而言,《艾爾登法環》封測版打消了我對FromSoftware其實推出了一部《黑暗之魂4》的顧慮,在玩法上有很多有趣的新體驗,主線的地圖和Boss質量也符合預期。只是對水平一般的玩家來說,在推主線之前最好先進行一些探索以強化自身,否則免不了“受苦”。另外,目前版本中法師和聖職者的表現有些過於強勢,力敏流派開荒明顯更加艱難,也許職業平衡性方面還需調整。
開放世界這部分的體驗則見仁見智。有人就覺得,哪裡都可以去的世界,在探索上的魅力和誘惑力不如有很多岔路和光點的線性路線那麼大,本身對開放世界形式不感冒的玩家可能會覺得到處跑比較無聊。好在《艾爾登法環》的地圖規模不算太大,不會出現一些遊戲中動輒騎馬或者開船10公里清問號的慘狀,而且沿途風景特別好,讓我得以克服自己的大型開放世界PTSD,總體感覺比較恰到好處。
現在我還挺期待《艾爾登法環》的正式版的,希望到時候有更精緻些的UI、更平衡些的職業,以及更優化的聯機體驗。它應該會是一趟與從前的“魂”系遊戲不盡相同的旅程,但希望它的故事會與從前幾作一樣蕩氣迴腸。