在主機廠商內部,某些員工私底下可能也是PC玩家。反之也是一樣,這沒什麼奇怪。 2013年,布萊恩·希克斯(Brian Hicks)在微軟工作室擔任項目經理,工作之外,希克斯還負責維持部門領導與一款PC遊戲製作方的聯繫,那款遊戲叫做《DayZ》——後來人們稱之為“吃雞”類游戲的鼻祖,至少是之一。
“你知道嗎,我花了很多時間玩這個遊戲。”希克斯在發給《DayZ》創作者迪恩·霍爾(Dean Hall)的一封郵件中寫道,“你們應該僱我。”
沒過多久,希克斯接受開發商波西米亞互動的(Bohemia Interactive)邀請,飛往捷克首都布拉格進行面試。在那裡他驚訝地發現,《DayZ》開發團隊只有大約5個人。 “他們的設備非常非常簡陋,毫不誇張地說,當時我覺得他們就像是在車庫裡開發遊戲。”

■ 瘋狂加班
希克斯說的其實沒錯。波西米亞的工作場所位於布拉格以南30公里外的鄉村,那些屋子在捷克斯洛伐克解體前曾被用於舉辦週末靜修活動,後來,車庫被改造成了一間動作捕捉實驗室,《DayZ》團隊的辦公室在一間洗衣房上方,總面積大約只有10平方米。
“我對這種小村莊的生活非常著迷。”希克斯說。幾個月後,希克斯決定接受80%的降薪,打包行李前往布拉格。 “我記得為微軟工作的最後一天,直到晚上11點才離開公司,因為不想留下任何沒有完成的事。大廳裡有個巨大的LED時鐘,正在為Xbox One的發布進行倒計時,當時只剩下不到12小時了……第二天上午我飛往布拉格,大概睡了4小時就開始工作。”

《DayZ》最初源於迪恩·霍爾為“武裝突襲”系列遊戲設計的模組,波西米亞決定將它開發成一個獨立版本。 2013年12月,這家捷克工作室在Steam推出了《DayZ》的搶先體驗版本。 “我記得迪恩告訴團隊,高層的想法是,如果我們不能在年底前登陸Steam,也許就得失業了。”希克斯回憶說,“毫不誇張地說,有段時間我們拼命加班,幾乎都沒有時間來呼吸。”
搶先體驗版上線後的12個小時裡,開發團隊觀察資源消耗的峰值,並全程與服務器託管公司Multiplay保持通話,盡可能對遊戲進行優化。 Valve撤掉了一段含有角色自殺畫面的預告片,霍爾非常生氣,因為那段預告片是他花了整整一個晚上製作的。
希克斯也經常熬夜工作。由於對Valve反作弊系統的工作方式理解有誤,《DayZ》在剛發佈時沒有針對外掛的任何保護措施,為了解決這個問題,希克斯通過觀看直播來尋找作弊玩家,等到那些人下線,就將他們控制的角色拖進大海凍死。

睡眠不足曾險些導致嚴重後果。有一回,希克斯在高峰時段誤刪了遊戲的在線數據庫。 “我很快意識到自己做了什麼,瞬間覺得臉都白了。幸好Multiplay有數據備份,當霍爾接受采訪後回來時,遊戲已經恢復到了某個早期版本——在那次採訪中,霍爾宣布他將離開波西米亞工作室。”
希克斯描述自己的角色定位:“我就像一顆手榴彈,有特定的用途,可以說服人們去做他們本不願做的事,但最終,扮演的是個壞人。”2014年上半年,《DayZ》團隊前往世界各地參加Rezzed、PAX East等各種活動,與玩家們見面交流。到了夏天,霍爾轉為公司的顧問,這時,他為波西米亞工作的時間已經遠遠超出了原計劃。
■ 補足內容
霍爾離開的時候,項目面臨很多問題,即使不斷補充新的開發者進來,遊戲的開發工作仍舊舉步維艱。
升任《DayZ》創意總監後,希克斯要求開發團隊定期向玩家展示遊戲的狀態報告。由於《DayZ》搶先體驗版的發布太匆忙,其內容量甚至不如之前的免費模組,玩家們也知道這一點。 “我試圖推動《DayZ》實現與那個模組對等的玩法和功能,然後再讓它們朝著各自的方向發展。”
由於搶先體驗版本已經上架Steam,當希克斯接手項目時,這款遊戲在某些方面已經無法更改,例如引擎、渲染器等。 “我支持那些已經作出的決定。”希克斯說,“不過我確實希望能在正式發布前,花更多時間對核心技術進行傳統的閉門開發……考慮到截至2019年底,《DayZ》已經賣出了580萬份,是一大筆錢,說這些話好像很容易,可實際上我們恐怕沒機會再去那麼做。”
波西米亞希望在《DayZ》的高光時期盡可能賺更多錢,因為誰都不知道它還能火多久。在競爭激烈的市場環境下,這家工作室不可能推遲發布遊戲——另一款受霍爾模組啟發的遊戲《Rust》甚至比《DayZ》獨立版提前幾天推出搶先體驗版本。 “幾乎所有人都想在這個新品類里分一杯羹,太混亂了。”

霍爾曾在2014年接受采訪時透露,他希望在遊戲中加入許多新玩法,例如地下基地、通過紋身來區分的幫派,以及與《星戰前夜》裡類似的玩家社團。但到了2017年,《DayZ》玩家仍然在等待流暢的動畫之類的基本功能。
不過希克斯強調,《DayZ》團隊已經敲定了遊戲的創作方向。 “我們為設想中的所有系統做了原型,將它們寫進了設計文檔。所有東西都在那裡。隨著時間推移,我的工作不再是為項目掌舵,而變成了宣傳品牌。”
■ 錯失浪潮
在早期戰術競技遊戲《H1Z1: King of the Kill》獲得成功後,希克斯說服波西米亞購買了“Survivor GameZ”的IP,後者是希克斯在2012年為《DayZ》創作的一個模組,採用了戰術競技模式。
“CEO馬雷克·斯潘尼(Marek Spanel)接受了我的建議。”希克斯說,“按照我們的設想,遊戲將由波西米亞在布拉迪斯拉發和西雅圖的團隊合作開發。這讓我非常興奮,因為我可以回到家鄉繼續從事自己熱愛的事業。”
波西米亞打算開發一款戰術競技遊戲,時機也很不錯——那時候韓國的藍洞公司還沒有開始開發《絕地求生》。事實上,波西米亞甚至談論過招聘布萊登·格里尼(Brendan Greene)。格里尼被很多人稱為“戰術競技遊戲之父”,當時剛剛完成《H1Z1》的顧問工作。
“由於某種原因,公司高層認為他沒有足夠的技術能力。”希克斯回憶,“我完全搞不懂他們為什麼會有這種想法。你要知道,格里尼曾為《DayZ》製作戰術競技模組,熟悉我們的引擎。”
波西米亞的招聘流程相當漫長,在此期間,希克斯接到了格里尼的一次來電。 “你好。”格里尼在電話那頭說,“我不知道該怎麼做了。有家公司邀請我擔任創意總監,開發一款新遊戲。”格里尼提到的公司就是藍洞,那款遊戲就是後來掀起巨浪的《絕地求生》。
希克斯建議格里尼接受藍洞的合同。 “我無法匹配他們提供的條件。”他告訴格里尼,“我不可能說服波西米亞讓你擔任創意總監,如果你放棄這次機會,就太愚蠢了。”

與此同時,由於波西米亞正在荷蘭首都阿姆斯特丹開設一間新辦公室,受資源所限,這家公司在西雅圖組建團隊的計劃泡湯。當希克斯在捷克的工作簽證即將到期時,他轉而在華盛頓州雷德蒙德租了間房子,決定以遠程辦公的方式參與《Survivor GameZ》的開發。
雖然希克斯做出了巨大犧牲,為了配合捷克的同事而在夜里辦公——希克斯會用紙板箱和電工膠帶遮住窗戶——但《Survivor GameZ》獨立版的開發後來也被取消,轉而成為《DayZ》的一個模式。更糟的是,希克斯發現,他與公司高層的溝通也遇到了問題。
■ 分道揚鑣
“我非常不贊同管理層的一些想法,說話也似乎不像過去那麼有分量了。”希克斯說,“當我還在捷克的時候,如果情況確實非常糟糕,我可以直接開車上山,去敲馬雷克的門。”
客觀來說,遠程辦公顯然不如一群人聚在一起有效率和有情感聯結。希克斯經常與開發團隊溝通,但問題總是反復出現。當波西米亞開始計劃將《DayZ》0.63版本作為遊戲的1.0版本正式發佈時,他特別沮喪。 “這是個糟糕主意,因為按照我們在商店頁面上的描述,遊戲還缺少正式版本應當具備的某些功能。”
儘管如此,《DayZ》仍然於2018年12月脫離搶先體驗階段,上線了正式版本。 “我無法改變任何人的想法。”希克斯回憶,“到了那時候,《DayZ》始終讓我感到非常緊張。我不再設計新內容,很多提議被否定了……”

希克斯在加州的新辦公室裡給《DayZ》撰寫最後一份狀態報告,辦公室屬於inXile entertainment公司,布萊恩·法戈正帶著一群人在那裡開發《廢土3》。希克斯已經在inXile找了份新工作,更有意思的是,微軟剛剛收購了inXile,轉了一圈,希克斯約等於又回來了。差不多5年過去,隨著戰術競技品類興起,生存品類游戲的黃金時代結束了,《DayZ》的玩法越來越顯得緩慢、過時。
如今,希克斯仍然經常在Twitch上為《DayZ》的老版本做直播,他也對這款遊戲近幾年來的變化感到驚訝。 “這款遊戲進入我的生活真是件幸事,許多開發者都沒有運氣經歷這些。”
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《For hundreds of days, Brian Hicks battled to finish DayZ and didn’t quite get there》
原作者:Jeremy Peel
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