相同與不同:《英雄聯盟手游》的技術積累與探索


又到12月,騰訊光子工作室群迎來了自己成立的第13年。換句話說,這些當初因為熱愛遊戲聚在一起的人已經共同成長了13年。作為工作室群,光子已經相當成熟,不僅有領先的技術團隊,也推出過許多不同品類的產品。

一個工作室群的成熟,尤其是在技術上的能力,顯然要在作品中體現。而且這種成熟不僅應該能呈現給玩家,還應該能呈現給一些潛在的合作夥伴,尤其是那些國際知名的廠商。實際上,近年來光子工作室群參與開發了不少國際大IP的作品,比如《PUBG Mobile》,以及不久前官宣的與重生工作室聯合進行開發的《Apex手游》。

與拳頭遊戲合作的《英雄聯盟手游》是其中格外亮眼的一個。不僅是因為這個IP在遊戲領域如此重要,如此受歡迎,也在於它集合了光子工作室群這13年在技術上、設計上,以及對遊戲產品的理解上各種各樣的成果。

再次引起風潮的《英雄聯盟手游》

《英雄聯盟手游》很強大。

這種強大是全方位的,它意味著一個10年IP的新開始,意味著大批分佈在不同年齡層的忠實玩家,意味著在手機的小屏幕上實現端遊級操作的體驗……

這款遊戲從開發到上線都保持著引人注目的姿態。國服不刪檔測試上線還不到半個小時,它就登上了iOS免費榜榜首,百度指數突破百萬。在之後兩個月的時間裡,它始終在iOS商店中蟬聯下載榜榜首(來源:七麥數據10月、11月下載榜),並陸續斬獲了英國遊戲產業金搖桿獎、Google Play最佳競技遊戲獎和2021年蘋果App Store年度遊戲獎。本年度TGA上,它也獲得了年度最佳手機遊戲的提名。

在國服開發者日誌的視頻中,來自拳頭遊戲的《英雄聯盟手游》全球製作人Michael Chow感謝了騰訊K6合作部在發行領域、光子工作室群在合作研發領域、CROS團隊在公共研發運營領域的支持。

種種合力,使得《英雄聯盟手游》獲得了騰訊遊戲新品發行史上的最好成績。

《英雄聯盟手游》斬獲了今年的蘋果年度遊戲獎

觸樂寫過很多關於《英雄聯盟手游》的文章。這些文章提及了關於它的很多方面。有些切入點非常感性,比如這款遊戲是如何帶回了人們的青春,如何讓人們重拾和朋友們一起登入端遊測試版時的激動;有些側面像是開發者獻給玩家們的情書,強調它是如何想要在不斷變化的時代風潮當中不斷為玩家提供滿意的遊戲體驗;還有一些關於IP、關於“英雄聯盟宇宙”的宏願,關於這款遊戲如何影響玩家日常娛樂的方方面面,不一而足。

這些側面當然非常重要,不過另一些東西是實打實的,是需要夯實的基礎,那就是研發技術。技術對每一位玩家遊戲體驗的改變是切身的。玩家們往往對遊戲充滿熱情,而正是因為這份熱情,他們有時候也非常苛刻。你會看到他們非常認真地討論畫質和幀數,討論角色動畫是否流暢,操作是否舒適,Bug多不多……

《英雄聯盟手游》所面臨的玩家審視會更加嚴苛。因為這個IP在很長時間裡一直處在時代、潮流和品質的前沿。在觸樂之前的採訪中,開發團隊曾提到“用戶會希望自己玩的遊戲是最好的,是金字塔的頂端”。沒有什麼遊戲能做到這一點,但團隊需要向這一點靠攏。

這也是為什麼《英雄聯盟手游》經歷瞭如此漫長的開發週期。一些玩家可能會以為,將一個在端遊時已經非常成熟的產品移植到手機上是件很容易的事。實際上,這個過程絕不是對端遊機制的簡單照搬,還要經歷很多適配優化的過程。只有經歷這個過程中的種種雕琢,攻克技術和設計上的難題,才能在最後達到對“英雄聯盟”IP的傳承與拓展。

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藏有故事的美術

美術設計也許是一款遊戲最直觀的部分。這關係到它給玩家們帶來的第一印象,也是展現世界觀和畫面技術能力的重要渠道。

《英雄聯盟手游》在保留了原有世界觀的同時,根據新的戰場和英雄故事進行了不少細節上的更改。新戰場位於以緒塔爾邊緣的祕境峽谷,新的混亂敵對勢力在建築風格上會有更多三角形的圖形標誌,這些都體現在泉水建築、雕像和防禦塔的造型上,烘托出一個非常自洽的世界觀。熱愛考據的玩家們一定能從這些設計元素中讀出更多。

英雄身上的細微之處就更多了。他們服裝和裝備的材質和建材取決於各自陣營的科技水平和文明程度,紋樣圖形都根據背景故事中不同的文化和民俗設計。美術策劃們在進行設計時整理了大量和世界觀以及角色歷史有關的資料,希望能將英雄的生平經歷融入到設計細節之中。

比如瓦斯塔亞的雷恩加爾將尖嘯獸的牙齒編在自己的頭髮上,遮蔽了被卡茲克留下戰敗印記的左眼。而在遊戲內,一個細節也訴說著他們的恩怨情仇:雷恩加爾在遊戲內擊殺卡茲克,將增加一層骨齒項鍊的層數。同理,重生後潘森胸口的傷疤是由暗裔劍魔亞托克斯所留,講述著這個重為凡人的英雄所經歷的苦難與堅持。

美術策劃們將世界觀和故事融入了英雄們的外觀設計

設計出細節之後,還要實在地體現出這些細節。光子團隊在英雄的建模質量上花了很多工夫。畢竟他們是遊戲的核心,得到眾多玩家的喜愛。因為《英雄聯盟》本身有10年曆史,英雄們的建模已經經歷過多次迭代以適應新的審美和技術需求。蓋倫作為最早的英雄之一,經歷過多次對形象的重新打造。

到了手游,英雄們的建模也都是重新製作的,而且使用的是最新的技術,在手機上也有不輸甚至更勝於端遊的水準。現在,蓋倫的盔甲細節非常豐富,胸前的德瑪西亞徽章細節清晰可見,劈砍痕跡和沈重的質感都非常清晰。這樣精細的建模,在手游中實屬難得。

熟悉的英雄在《英雄聯盟手游》中有了更精細的建模

現有的建模精度在手機遊戲中首屈一指

藏品頁面中的角色背景也盡力描繪了不同文明的氣質。玩家能看到繁華先進的皮爾特沃夫市中心和烏煙瘴氣的祖安街道,也能看到寒風凜冽的弗雷爾卓德索橋和暗藏非法交易的比爾吉沃特碼頭。再結合英雄們的姿勢、神情與衣著上的細節,可謂喜歡挖掘彩蛋的玩家的福音。

當然,現有技術能做到的其實很多,但為了整體世界觀著想需要取捨。對於拳頭和光子來說,他們完全可以讓英雄建模更加接近真人,也確實嘗試過,但《英雄聯盟》整體的風格更偏向於手繪卡通,太過寫實反而會讓英雄看上去與原有的美術風格不符。於是,雙方團隊在傳統物理渲染的基礎上加入了大量的卡通渲染特性,反复打磨,試圖在兩者間找到平衡點。與寫實的燈光系統結合後,現在的角色外觀既尊重了端遊風格,又強化了視覺表現力。

在寫實與卡通風格之間的取捨也是對技術很重要的應用

快節奏,更碎片

與拳頭遊戲這樣國際頂尖的工作室合作,對光子工作室群來說同時意味著認可和挑戰,但也是發揮自己特長的機會。如果說拳頭遊戲在端遊研發方面的水平讓同行難望項背,光子工作室群則在手游方面積累了多年的深厚經驗。雙方不斷溝通和碰撞,最終成功將《英雄聯盟》的精彩之處還原到了手機端。

團隊首先需要考慮的是,手游用戶一般都更青睞於更碎片化、更快節奏的對局,能在閒暇時掏出來迅速地來一把。端遊那樣半小時打底的節奏不再適用。

為了加快對局的節奏,從地圖入手是最直接的。 《英雄聯盟手游》縮小了戰場地圖尺寸,但是保留了原有的地圖結構,所以核心玩法並不會改變,只是雙方進攻過程都會快很多。而且手游中每個防禦塔的鍍層只有3層,中立資源刷新的速度更快,這些都大大加快了每次對局的進度,將每局的長度控制在了平均17到18分鐘。

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地圖的尺寸能夠極大影響雙方的戰鬥節奏

考慮到手機屏幕的尺寸較小,所以需要一些技術上的細節處理,不能很快產生視覺疲勞或者讓玩家的視野失去重心。為此,戰場地圖做了適當的亮度提升,弱化了地表紋理的對比度,即使在激烈的戰鬥中,玩家也能很快找到需要關注的重點之處。性能優化方面,那些較為緊湊或者被遮擋的植被與岩石則整合成了整體素材,降低它們對硬件機能的消耗。

但這不意味著簡化後的地圖會顯得粗糙。地圖上河道水體的材質、角色的軟陰影、植被的搖曳動畫依舊細膩,會讓關注到這些的玩家意識到,遊戲始終記得對這些細枝末節予以打磨。

手游對造型的設計和對材質的表現並沒有因為優化而縮水

簡化的技能與不縮水的體驗

不過,以上提到的對戰鬥節奏的把握、畫面質量的取捨還不是最難的,最難的是還原《英雄聯盟》端遊的體驗。

體驗這個東西說實也實,比如只要保留“5人3路4野區2龍坑”,元素龍、峽谷先鋒、遠古龍、納什男爵、兵線、野怪、戰爭迷霧、視野這些比較核心的元素,手游的玩法肯定和端遊不會差太多。但同時,它說虛也虛,玩家進行各種操作的手感是不是一樣,英雄的技能施放起來是不是一樣,都需要一些細微的調整。

手游的觸屏操作是造成這些區別最主要的因素。大部分人只能用兩指操作屏幕,在靈活性上肯定比不上鍵鼠。再就是觸屏操作的時候瞄準成本實在是太高了,基本上要右手一直搓,在有多個目標的情況下還經常瞄不好。

所以,端遊的很多方面肯定需要針對移動端進行適配和優化,但又不能大改。

一個比較明顯的改動是,手游用鎖定功能來幫助玩家對著某個特定目標施放技能,還提供了一定程度的瞄準輔助,把操作門檻降低了不少。如果一邊拖搖桿一邊點攻擊鍵,還能最大程度地還原端遊“走A”的體驗。

好的設計能夠最大程度地在手游裡還原端遊的操作體驗

不過這些操作還比較基本。具體到英雄技能身上,就需要重新設計一些東西。

盲僧一直是《英雄聯盟》裡非常適合“秀操作”的英雄,是進階玩家的最愛之一。他有一招必殺技“摸眼迴旋踢” (其實還有進階版摸眼R閃迴旋踢),既能展現玩家技術,又有觀賞性,還特別好用。在端遊中,這招需要在大概1秒鐘內連續進行幾項操作:放眼,瞬移,踢,非常考驗手速。一旦成功,就能把對方主力直接踢到己方的火力覆蓋之下,收益非常高。

端遊中盲僧的摸眼迴旋踢對操作有一定要求

然而,這種操作在手游裡實現起來實在是太困難了,不管是準確性還是速度,都不是一般人能跟上的。完全取消也不現實,畢竟這是英雄的核心技能。絕對不能把手游版的英雄改得大家不認識或者沒法用,這是保證體驗的原則之一。光子和拳頭討論了很多次,最後決定保留這個技能,但進行一定簡化——瞬移之前不用先放眼和摸眼了。

一些比較複雜的操作在手游端得到了適當簡化

類似的還有對艾希技能的改動。原本一些被動技能被改成了主動技能,讓玩家能直接點擊屏幕釋放分裂箭矢。而她的大招更是直接變成了“可製導飛箭”,因為遠程瞄准在手機上非常困難,在手游中,玩家可以直接操縱箭矢方向,命中想要的敵人。設計師希望這樣的改動能提升她的大招給玩家帶來的“遠距離命中感”。

艾希在手游中的可製導飛箭很快令玩家們津津樂道

這不意味著手游會變得特別“簡單無腦”。畢竟,“操作深度”確實是件難以把握的事情。某種意義上,這是許多玩家磨練技術的動力以及成就感的來源,也是讓老手區分於新手的機制。所以,儘管對英雄技能的改動形式各異,可它們都遵循著統一的準則:端遊能做到的玩法,手游一定要能做到;手游也要保證操作深度,但考慮到種種限制,同樣的操作門檻要低一些。

除此之外,《英雄聯盟手游》也進行了不少照顧新手的設計。畢竟,手游的便捷性和“英雄聯盟”這個IP本身的號召力,一定會吸引不少新玩家。

所以,手游團隊在新手引導上也花了不少功夫。新手教學關卡自然是最基本的。不過這次,每個人看到的新手教學可能還不一樣。系統會根據大數據分析每個玩家的對局表現,推送相應的、更合適的教學給玩家。備戰方案也是根據海量數據,篩選出勝率最高、使用靠前的一些方案。

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必將繼續的陪伴

從目前的反響來看,《英雄聯盟手游》的種種探索和嘗試確實大獲成功。我身邊有不少玩端遊的老玩家現在兜里也揣著這個“移動LOL”,時不時拿出來打一兩把。他們覺得手游和端遊“區別不大,就是簡便了很多,很好上手”。這些當年的忠實玩家現在大部分都各自忙於工作,時間沒有原來那麼多,手游的節奏對他們來說相對舒適一些。基於手機的社交模式也更方便他們隨時拉朋友一起“開黑”。

當被問及為什麼一直玩《英雄聯盟》,從端游到手游都是如此,他們想了想,說,因為身邊的人都在玩。從學生時代起,只要是和同學朋友們約著去網吧,就是一起打《英雄聯盟》,這已經是他們生活方式的一部分。

遊戲中的社交系統能夠幫助玩家建立親密感

不管怎麼說,《英雄聯盟手游》完成了一件非常艱難又令人激動的事情。在保留原有IP光彩的同時,它做出了真正適應平台和玩家的改變。在手游端,競技中該有的“高光時刻”、核心的對抗體驗得到了最大程度的保留。當一位策劃終於敲定手游中某個英雄的技能時,他的嘴角會不自覺地上揚,彷彿已經能想像出玩家們用這些技能會實現怎樣引人喝彩的操作——因為這就是《英雄聯盟》的意義和魅力所在。與此同時,它更加“平易近人”,更加便捷,甚至更加“日常”。這背後有拳頭遊戲對IP作品高質量的堅持,有光子工作室群對技術的積累、對產品形態的理解,也源自開發者們對遊戲本身的熱情。

也許,正是因為這一點,《英雄聯盟手游》能成為對這個IP過去10年的回顧,也能成為未來10年的延展的開端。

不過,《英雄聯盟手游》背後的研發者之一,光子工作室群,給人的感覺依舊非常低調。很多時候,光子的人們還是在幕後埋頭解決策劃邏輯、設計挑戰、技術難題。這些問題可能是更多元的玩法、更大的地圖、更精細的畫質、更少的機能佔用,以及小小的手機屏幕上更多人同屏的場景。我想,通過這樣一步一個腳印的方式,通過一款又一款精彩的遊戲,他們確實在慢慢地實現自己的口號,也就是“把對遊戲的熱愛,帶向全世界”。

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