年初的時候,人們樂觀地認為,2022年將會是遊戲行業輝煌的一年。
的確,在今年上半年,我們迎來了一批表現不錯的新作,《艾爾登法環》《GT賽車7》《消逝的光芒2》《地平線:西之絕境》,等等。按照此前已經公開的消息,還有幾款大作將於今年發布,其中包括備受期待的《星空》和《塞爾達傳說:曠野之息》續作。
當然,後面這兩款遊戲又宣布跳票了,歐美各大發行商近期宣布的大部分遊戲,都得等到2023年才會陸續問世。雖然仍有一些矚目的新作會在年底發售,但從媒體和零售商的視角來看,新品中能稱得上重磅大作的還是比年初預估的要少。
為什麼會出現這種情況?如果詢問任何一名開發者,對方都會說,我們正在見證疫情的長期影響。可疫情爆發至今已經兩年,在娛樂領域,電影、電視劇等其他行業已經在慢慢恢復元氣,遊戲行業的情況是怎麼樣的?

■ 遠程辦公的潛在影響
前段時間,世嘉旗下雙點工作室宣布將《雙點校園》的發售日期從原計劃中的5月推遲到8月。這家大約40人的工作室在接受采訪時透露,臨近原定發售日時,他們才發現遊戲本身還存在一些亟待解決的問題。工作室認為,這在他們的遠程辦公模式下難以快速實現。
“在遠程辦公時,很多問題難以及時解決。”雙點工作室總監加里·卡爾承認,“如果有人當面指出某個關卡不對勁,或者對遊戲內的Bug抱怨不休……你聽到後就會很快開始修改。”
卡爾描述的場景,通常發生在所有員工在一起工作的小型團隊裡。不過,在規模較大的工作室裡,即使已經習慣了幾個工作地點的成員互相協作,遠程辦公還是可能拖累開發進度。受疫情期間居家令的限制,大家無法面對面交流,許多處於開發初期的遊戲受到極大影響,進度甚至停滯。實際上,大多數遊戲開發週期漫長,不管在哪個階段趕上遠程辦公,都可能對進度產生影響,這些影響都需要付出額外成本去彌補。

也有團隊認為,如果遊戲已經在按計劃開發當中,居家不是大問題,難點是如何進行早期規劃。
“如果某款遊戲進入開發後期,團隊內部分工明確,每個人都知道自己該做什麼,那麼你只要堅守日程表,仍然可以高效工作。”Velan Studios總裁古哈·巴拉說,“只要你家裡有一個高效的工作場所,確切地知道自己在本週或本月內需要做什麼,就可以動手去做。”
過去兩年,Velan Studios成功地開發完成兩款遊戲。 “我們在2020年夏天推出《馬力歐賽車Live:家庭巡迴賽》,次年又完成了《Knockout City》,於是我們就想這是可行的,不算什麼災難。每個人都有類似的感覺,認為這就是一種新的工作方式……誰還需要工作間呢?”
“但當一支團隊開始新項目時,大家就需要進行更多非正式溝通,目標也變得不固定了。你想做一款很酷的遊戲,可能有個大致方向,但很多細節要經過大量討論、推敲才能決定。工作效率與團隊的創造性見解以及研發目標密切相關,這時候就不僅僅是看你每天完成了多少任務了。因此,對我們來說,遠程辦公總體上還是極大地加大了開發新遊戲的難度。”
巴拉認為,如果團隊試圖製作與眾不同的遊戲,遠程辦公會使工作變得特別困難。
“通常需要新的技術、創意,做大量創造性工作。如果你一個人做這件事,或許影響不大,但如果是團隊來幹,你會發現每項任務都處於不同階段,會讓人覺得支離破碎……就像做手術,特別複雜,你不能在手術中途離開。如果你不在場,會很難與其他同事交接、配合。當所有人都在同一間屋子裡時,頻繁的面對面溝通、及時反饋很重要,肢體語言有時也會發揮作用。”
“這確實拖慢了我們的開發進度。”巴拉說,“我們計劃在明年推出的一款新品,2020年秋季就進入了研發階段,但直到2021年9月,項目進展都很緩慢。當我們能夠重新一起工作後,效率提升了差不多5倍。大家隨時都能交流,看到相同的東西,迭代就更快了。”

《戰爭儀式》《V Rising》的瑞典開發商Sharkmob也遇到過類似挑戰。聯合創始人馬丁·赫爾特伯格表示:“無論讓員工一起工作還是遠程辦公,在製定計劃和確定截止日期方面,開發團隊遇到的挑戰都大同小異。在最理想的情況下,你也很難準確預測需要多少時間才能完成某些特定的複雜任務。相比之下,兩種模式的更大差異很可能體現在團隊在執行層面的精細程度。”
“在遠程辦公期間,幾乎所有環節都會延遲,因為你和同事無法最有效地溝通。你們不能在飲水機旁邊,或者喝著咖啡聊工作……這會導致團隊很容易失去一些創意火花。”赫爾特伯格說,“我也認為,問題的嚴重程度取決於項目所處的階段,而總體來講,一支團隊協作程度越高,遠程辦公就越容易、自由,遇到的障礙也會更少。”
巴拉還指出,對那些迅速擴張規模,招聘了大量新員工的工作室來說,遠程辦公會導致他們更難互相建立信任感。員工們無法在吃午飯時交流,也不能通過肢體語言感知其他人的情緒,他們甚至互相都不太熟悉。
“無論消防隊、醫療隊還是遊戲開發團隊,團隊之所以能團結一致,是因為成員們有長期共事的經歷。但如果大家都獨自工作,將很難感受到合作氛圍。當我們通過網絡聊天時,也許一半的人都關掉了攝像頭,所以你甚至可能看不到和你談話的人……你們很難形成同事之間的友誼。你們也只談工作,不會聊各自的生活。”巴拉說。

員工流失也是個問題,一家加拿大工作室的負責人將其描述為“我們目前面臨的最大挑戰”。巴拉也承認,如果遊戲公司無法讓新員工產生歸屬感,就會更難留住人才。
“你感覺如何?與同事之間有沒有默契的化學反應?在遠程辦公下,如果你加入一家新公司,不太可能與同事成為親密朋友,或者與部分領導保持良好的關係。因此,如果你在其他地方看到一個夠酷的工作機會,就更有可能離開……從入職到離職,你也許什麼都沒有做,公司給你一台新電腦,讓你做一些工作,然後你就走了。”
“遊戲行業的人才流動率正變得越來越高,這確實影響了團隊的穩定性,帶來大量變數,甚至可能導致產品質量嚴重下滑。”

■ 《賽博朋克2077》的警示
對遊戲公司來說,產品質量下滑是最值得擔憂的問題。前述加拿大工作室負責人說:“你可以看看那些沒有跳票,或者開發團隊沒有得到充裕時間的遊戲。我能想到的兩個最佳例子是《戰地2042》和《使命召喚:先鋒》,它們都沒有延期發布,對吧?這兩款遊戲的質量令人失望。這不是我的個人看法,它們在Metacritic網站上的分數就很說明問題了。”
與過去相比,開發商和發行商往往不太願意發售一款已經完工,但仍有上升空間的遊戲。
“我們看到了《賽博朋克2077》的遭遇,然後就想:沒錯,還是推遲一下比較好。”一位遊戲總監透露,“CDPR是世界上最受尊敬的遊戲工作室之一,卻推出了體驗如此糟糕的遊戲,以至於索尼不得不將它從自家數字商店下架。這是前所未有的,太羞恥了。我們知道我們的遊戲還沒有達到最佳狀態,也許我們可以發布首日補丁……但鑑於《賽博朋克2077》的教訓,還是不要冒險了。”
“我認為,《賽博朋克2077》的案例給整個遊戲行業敲響了警鐘。”
另一方面,推遲發售遊戲也變得比以往更容易了。一家日本大型發行商的高管解釋說:“幾年前,新遊戲跳票簡直就像一場災難,尤其是當發售日推遲到下個財年時。如今這種情況仍然不理想,會對公司業績造成傷害,但可以挺過去。因為有了Steam等數字發行平台,在線服務型遊戲也能創造經常性收益。居家期間,我們在這方面比以往都更好。”

疫情並不是導致遊戲大作延期的唯一原因。從業者還指出,遊戲行業正在經歷一場重大技術變革,這意味著為了完成一款遊戲,開發團隊需要花費更多時間和精力。
“在20年的職業生涯裡,我還從來沒有見過這種規模的變化。雲技術、新引擎、新主機、跨平台遊玩……某些遊戲支持來自不同國家和地區、網速差異巨大的數百名玩家同時在線,使用不同設備遊玩。無論一支團隊多麼優秀,為實現這些功能製定計劃、預測開發週期都很困難,再加上居家,情況就變得更複雜了。”
赫爾特伯格也說:“很難用任何單一的原因來解釋所有項目遇到的問題。目前來看,居家還是會在方方面面繼續影響遊戲行業,影響開發團隊、硬件供應商的運轉,遊戲發行的時間窗口可能發生變化,競爭對手的遊戲進度也在變化,等等。一旦多米諾骨牌倒下,往往會產生深遠影響。我們都知道,玩家仍然很難入手游戲主機,而某些PC硬件卻形成了大量積壓,根本賣不出去。”
“除此之外,還有一些其他因素可能導致遊戲延期發布,例如新引擎問世或升級,你希望將某項具有突破性的技術、熱門話題或現實世界中的事件融入遊戲等。”

■ 回到從前?
這一切是否即將結束?在外媒針對美國遊戲公司進行的一次問卷調查中,96%受訪高層表示,他們無法強制員工回公司上班。本文中的幾位受訪開發者也承認,“精靈已經飛出瓶子”,當公司招聘新人時,不可能再像以往那樣要求員工搬到公司所在的城市,每天通勤上下班。
“我在前面說了遠程辦公的挑戰,但怎樣克服這些挑戰仍然是個課題。這個問題恐怕永遠不會消失。”巴拉說,“當然,遠程辦公對每個人的生活更有利,也使我們有機會與來自更多國家和地區的同行協作。”
赫爾特伯格補充說:“我們需要主動擁抱變化,努力營造最適合開發者和項目的工作環境。與過去相比,團隊的工作場所、項目週期都將發生變化……現階段我們正在嘗試幾種不同的辦公模式,比如讓員工每週上3天班,另外兩天在家工作。有趣的是,疫情迫使我們改變了對遠程辦公及其文化的看法。我認為在未來很長一段時間裡,會有更多工作室嘗試混合工作模式。”
巴拉總結說:“遊戲行業內出現了各種新的工作模式,我們會組織一些現場活動,讓大家有機會在線下見面,面對面地彌補遠程協作的不足。如今,所有遊戲公司都在尋找更具有可持續性的模式,因為人類始終需要相互接觸,我們不可能把一切都搬到虛擬空間。”
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標題:《What has happened to all the video games?》
原作者:Christopher Dring
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