花5個月學習一門非遺


畫面由暗轉明。白素貞衣袂飄飄,神情堅定果決。為救許仙,她歷盡艱險,從崑崙山盜來仙草。然而此時,她思索良久,將手中仙草交給了面前的小男孩。她知道這個孩子的心事,也知道他並不屬於這個畫中世界,而是來自遙遠的現實。正因如此,她才把仙草送給他,讓他去拯救另一個重要的人——一名優秀的皮影匠人。

現實與虛擬交織在此刻。

這是遊戲《影跡》裡最精彩的一刻。開發團隊挖苦挖苦團隊隊長蕭澤賢說,他們想通過“打破第四面牆”的方式,讓玩家對皮影戲這門非物質文化遺產產生更大興趣——“仙草”要維繫的不是某一個人,而是一門藝術的生命。

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挖苦挖苦團隊成員都是大學生,6名成員來自不同城市和不同學校:策劃兼隊長蕭澤賢現居深圳,3名程序莫紹東、郭育杭、鄒凌傑分散在泉州和天津,美術殳藝穎和劉世堯在廣州。不過,現在的大學生遠程協作學習不算什麼難事。

他們製作的《影跡》是一款畫風有些特別的解謎遊戲,美術設計上參考了皮影戲的風格。主角需要在黑色的“影”世界和彩色的“彩”世界之間切換,解決謎題,推進故事。對這些開發者來說,製作一個皮影戲主題的遊戲首先考慮的是現實層面:“我們團隊裡有兩個很強的美術,在幾個主題裡,選擇皮影可以在視覺表現這方面做得更出色一點。”蕭澤賢說。

《影跡》玩法明確,遊戲角色的行動模式也與現實中的皮影戲相似

《影跡》從有意向到完成大概花了團隊5個月時間。起初,成員之中只有一人在高中時代碰巧看過一場皮影戲,但也記不太清了,其他人有的只對皮影有個粗略印象,“是個非遺項目,很漂亮”;還有的看過紀錄片,知道皮影的材料、製作過程和表演手法,但也僅此而已。

這大概也是當下一代年輕人對許多傳統文化、“非遺”的固有印象——它們很好、很美,也許還很有意思,但我們沒有很多機會看到,也就不太容易了解它們有多好、多美、多有意思。再說得直白一點,這些文化和藝術自身在面對年輕人時,也免不了表現出一副門檻頗高、不太平易近人的形象。這同樣不難理解:對一些把“文化傳承”當成責任的人來說,維持一門藝術的一貫水準更重要,但對年輕人,以及更多的普通人來說,既漂亮,又不土,還符合自己的口味,才能真正吸引他們。

大學生們也並不諱言想把皮影做得更“新”一點,用他們的話來說,是“在傳統的基礎上去融合一些其他的藝術形式”——聽起來有點套話,但他們的確是這麼做的:負責美術的同學們在設計時找了許多照片和插畫做參考,但那些參考素材都很寫實,色調也很復古,呈現在電子遊戲屏幕上有些缺乏活力。因此,他們重做了色調,又參考了幾部畫風新潮的動漫,“有種新舊結合的感覺,看起來既復古,有皮影的韻味,又不會讓現代人覺得太遙遠、太陌生、太老氣。”美術同學們說。

但在遊戲的故事性上,年輕的創作者們又不由自主地把目光投向了傳統領域——《白蛇傳》《西遊記》《岳飛傳》《西廂記》……按照他們的說法,這些故事既能讓玩家迅速代入,又能平衡玩法與故事之間的關係,但他們又會思考:什麼劇情能讓場景成為解謎的載體?怎麼佈置流程才能讓情緒和思想層層遞進?

與《白蛇傳》一樣,《西遊記》也是人們耳熟能詳、同時被皮影戲廣泛演繹的題材

作為一個體量不大的學生作品,《影跡》中體現出的思考難能可貴,而想要實現這些想法並不容易。實際上,在遊玩《影跡》的過程中,我的思維也在玩家和製作者之間不斷切換——當我在遊戲初期接觸到切換彩色世界與黑色世界的解謎方式時,我會不由自主地聯想起許多玩法相似但成熟得多的作品。遊戲的畫面表現方式也如創作團隊所說,能夠看出對NS遊戲《投影:第一道光》的參考。但當我操作主角為斷橋上的白素貞與許仙送上紙傘,看到白素貞為救許仙前往崑崙山盜取仙草時,一種熟悉的感覺又自然而然地浮現出來。

也許,玩家們在面對遊戲中一些熟悉的形象、故事和演出時不會刻意追溯它們背後的所有意義,但這種理所當然的熟悉也正從另一個層面不斷加深著我們心中那些可以稱之為“文化”的東西——不論我們喜歡或不喜歡,都從一定程度上造就了我們的東西。從這個角度來說,一個遊戲雖然小,但創作者的表達、體驗者的感受,都有著獨特的意義。

正因如此,我喜歡《影跡》,儘管它看起來還有不少缺點,但那些缺點日後都可以用時間和經驗來慢慢打磨。我喜歡的是年輕的創作者們堅持表達的態度和對自身文化的關注——某種意義上說,堅持表達是年輕人的特權,其中有些人在堅持表達的同時,還願意思考“我是誰,我來自何處”。

年輕人們需要更多的舞台來表達和思考,他們也願意把握機會。 《影跡》是挖苦挖苦團隊在2022騰訊高校遊戲創意製作大賽非遺文化賽道的參賽作品,並最終獲得最佳非遺文創獎。對團隊成員來說,這是一段難得的經歷。

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《影跡》獲得2022騰訊高校遊戲創意製作大賽最佳非遺文創獎

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由騰訊遊戲學堂主辦的騰訊高校遊戲創意製作大賽已經舉辦了8年。我對這項比賽的關注也一直持續著,不論是每年參賽者的變化,還是比賽本身的變化——當一些優秀的、熱愛遊戲的年輕人湊在一起,他們的作品本身足以折射出行業的波折與時代的變遷;作為給年輕人們提供機會的舞台,比賽內容與形式的改變也體現出行業對創作者的引領和支援。對於未來的遊戲從業者來說,他們可以在保持勇氣與態度的同時,用更溫和的方式來理解與適應這個行業和這個時代。

與前幾屆相比,2022騰訊高校遊戲創意製作大賽的獲獎作品風格更加多變,創作者們看起來也更有耐心,願意嘗試新鮮事物。同時獲得金獎和最佳創意設計獎的《Messy Up》是個雙人合作對抗遊戲,貓貓狗狗畫風非常可愛,“雙人對戰”這種加強人們之間聯結的遊戲方式也算是當下時代的註腳。銀獎作品《辦公室困獸》把眼光投向了打工人的困境,再加上Roguelike和卡牌玩法,看上去頗為專業。

主賽道金獎和最佳創意設計獎得主《Messy Up》,畫風可愛,玩法也頗為紮實

主賽道銀獎作品《辦公室困獸》,看名字就讓能讓人感受到“打工人”的心理

許多參賽者已經是比賽的常客。 《Messy Up》開發者何乾連續參加了3屆大賽,第一次獲得優勝獎,第二次金獎,第三次還是金獎。作為清華-騰訊互動媒體設計與技術中心(IMDT)專業畢業生,他已經向遊戲行業邁出了正式的一步——成立自己的工作室,當上游戲製作人。

與此同時,比起那些更成熟、更專業化的獲獎作品,我更關心的是像《影跡》這樣的遊戲。因為從某種意義上說,像《影跡》一樣的遊戲更符合我想在高校比賽中看到的理想類型。在它們之中我可以看到更多思考,一種不同於市場需求、用戶留存之外的思考,年輕的製作人們想要討論和回答的問題更像是:遊戲還能為我們做些什麼?

這也與大賽本身的變化有關。儘管歷屆比賽中已經涵蓋了傳統文化、科技創新、科技向善、功能遊戲等多種主題,去年的綠色賽道金獎作品《荒原林海》還在第26屆聯合國氣候變化大會上做了展示,但今年的比賽仍然在此前的基礎上做出了改變——特別開闢了非遺文化賽道。這個賽道是首次與北京大學歷史學系合作展開的,參賽者可以從主辦方提供的明清時代背景、六類非物質文化遺產主題中汲取靈感,也可自由選擇非遺文化相關內容進行創作。

大賽主辦方提供的部分非遺文化主題參考

儘管主題是“非遺文化賽道”,但毫無疑問,遊戲仍然是比賽的主角。根據評審標準,非遺賽道作品會根據4個維度進行打分:作品創意得分40%,主題契合度20%,美術風格得分20%,完成度得分20%。也就是說,非遺賽道並不意味著只取文化性而捨棄遊戲性,在這一套評審體系之下,參賽者不僅需要考慮作品與非遺文化主題的契合程度,遊戲玩法、關卡設計等維度也必須做出亮點,至少,不能有太明顯的短板。

於是,我們看到了《影跡》,它有很多地方可以吸引像我一樣的玩家。還有同樣以皮影藝術為主題的《燈火匠》,這是一個橫版過關遊戲,講述了一個返鄉大學生與父親一起表演皮影戲,完成一系列挑戰後愛上這門藝術,決定接過父親衣缽成為非遺傳承人的故事。從創作的角度看,這個故事有點普通,但也因為普通而顯得真實——現實中,我們也能從新聞和紀錄片裡看到許多類似的故事,它們往往會把技藝、傳統與親情、理解交織在一起,讓不同觀眾從中找到與自己相似的那一部分。

同樣以皮影為主題的作品《燈火匠》獲得非遺文創優秀獎

《燕京八絕鋪》也是一款頗有潛力的作品。儘管也有欠缺打磨的問題,但我從中看到了不少“模擬器”類經營遊戲的可能性。目前,我可以在遊戲裡學習製作8種傳統工藝品(也就是“燕京八絕”)賺得經費,用來經營我的小店,一步步做大做強……這個過程在遊戲中當然是被極大地簡化了,但不難看出,假如順著這個方向繼續打磨下去,“燕京八絕”和類似的非遺文化完全可以成為一個優秀模擬經營遊戲的高光之處。

《燕京八絕鋪》,我期待它成為一個“老北京經營模擬器”……

假如要我給這次的非遺賽道作品總結出一些共同點,我會說是“改變”。這個“改變”不是說參賽者們主動或被動地選擇了這條賽道,而是他們在考慮到遊戲性和完成度的同時,也設身處地地投入他們選擇的文化類別之中,以自己的力量在謀求改變——正如《影跡》團隊在作品展示中所說,他們想讓自己的遊戲“既有復古的韻味,又看起來不顯過時”。

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這也許正是年輕創作者們在創作作品、參加比賽過程中把握到的時代脈搏。他們青澀但敏感,有自己的想法和喜好,同時以自己擅長的形式表達出來——歸根結底,重要的仍然是表達的慾望與勇氣。當這種表達與同樣需求大眾理解的傳統文化、非遺文化碰撞在一起,就會產生改變的可能性。

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一談到“非遺”“文化”,我們就免不了要想起一些形而上的大詞。不知從什麼時候起,對這種大詞的討論成了一件略帶諷刺的事兒。某種意義上,我們都知道出現這種現象的原因:當一個商業遊戲策劃在為流水、玩家留存和自己的KPI筋疲力盡時,他也許很難再有時間和精力坐在誰對面,徹談“遊戲還可以做到什麼”。

但年輕人們還有資格和勇氣談論這些。身為成年人,我們知道他們或許總有一天會知道真實的世界是什麼樣,他們的未來也許會以同樣筋疲力盡的方式投入到社會中去。但在二十幾歲的年齡,他們仍有足夠多的選擇。在一場遊戲製作比賽的展示台上,他們可以選擇考慮市場、需求、流水、賽道等等商業化的事,也可以追求自己的內心,問“我是誰”,全心全意地熱愛遊戲和他們身邊的世界。

作為一個由騰訊遊戲學堂主辦的比賽,我能夠在騰訊高校遊戲創意製作大賽中看到許多現實層面的考量,比如說,集合一批優秀的年輕人,給他們展示自己的機會,為他們將來踏入遊戲行業鋪設一條捷徑,同時也為自己發掘更多後備力量。但與此同時,從每年特別設置的文化、科技、環保等等賽道上,我也能看到一些並非功利的願景,儘管它們也許仍然會以略顯俗套的語氣表達出來——“傳承文化”“弘揚文明”“鼓勵……創新……”等等。這些語言我們並不陌生,偶爾還會帶著點諷刺,但假如我們再把思路挖得深一點兒,可能就會發現它們其實與年輕創作者內心的表達是一致的——尋求改變,讓自己融入世界,也讓世界與自己一起成長。

我們可以把《影跡》的創作視為這個成長過程中的小小縮影。起初創作團隊選擇皮影題材的時候,對它的認知僅僅停留在表演效果和美術風格上。在此之後,成員們查閱文獻資料,觀看了幾十部皮影戲錄像視頻、戲曲節目紀錄片、現代皮影戲劇團實拍等作品,構建起對皮影的理解。最終,他們才能用“傳統加現代”的方式把皮影做進遊戲,為皮影找到了一種新的存在形式——傳統形象和傳統故事以現代審美和現代演繹活在了遊戲中。

年輕人們理解傳統,同時也在改變傳統

如今我們經常頻繁地談起遊戲的功用,遊戲還能做到什麼,遊戲還有怎樣的意義和怎樣的社會責任感——也是一些大詞。不過在我看來,文化也好,傳承也罷,遊戲最吸引人的仍然是快樂、趣味,以及打動人心的一個個細節。在《影跡》裡,我在白素貞、小男孩和工匠們的照片裡看到了這種細節,也看到了塑造出這些細節的創作者們的付出。

遊戲行業需要怎樣的年輕人,遊戲行業又能給年輕人們塑造一個怎樣的現在,以使他們走向更廣闊的未來? 《影跡》和它的創作者,大賽主賽道與非遺賽道的參賽者,以及騰訊高校遊戲創意製作大賽本身也許都無法馬上回答這個問題。但毋庸置疑的是,我們都有不想失去的東西——勇氣、決心、希望,它們並不會因為一時的挫折而改變。

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在《影跡》那個打破了現實與虛構的場景裡,白素貞把盜來的仙草給了小男孩,讓他去拯救那位現實中的皮影匠人。創作者說,他們採取了一種象徵的手法,遊戲中,小男孩救的是匠人;現實中,他們希望“救”起來的是因為曝光不足而越來越鮮有人問津的皮影藝術。為了做到這一點,他們花了5個月時間。

從另一個角度看,《影跡》也是團隊成員們向行業邁進的成功一步。隊長蕭澤賢說,他已經決定進入遊戲行業,因為自己喜歡創作,同時也足夠“頭鐵”,即使在逆境中也能看到希望。還有的成員說,只要堅持下去,就有自信做出更好的遊戲。

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這也許是我們一直以來,以及未來想要從騰訊高校遊戲創意製作大賽中看到的東西:對未來抱有勇氣和希望的年輕人,他們用遊戲改變世界的自信和決心,一個相對完善的、讓他們展示自我的舞台,以及一些守護年輕的種子、幫助他們成長的人。

他們能做到更多的事,他們也可以讓遊戲做到更多的事。

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