在之前的文章中我們提到過,《網絡奇兵》更合適也更硬核的譯名應該叫做“系統震盪”,遊戲背景是如今玩家耳熟能詳的賽博朋克、黑客入侵,在敘事手法和玩法設計上也有頗多創新。 《網絡奇兵2》的開發交給了從Looking Glass出走的團隊Irrational Games負責,這個團隊的核心人員在數年後創造了《生化奇兵》。
今天我們講述的是《生化奇兵》的誕生故事。
前一篇:《生化奇兵》締造者的創業往事
1999年,Irrational Games完成了《網絡奇兵2》,遊戲獲得了很好的口碑,但在商業上不太成功。
“我們認為《網絡奇兵2》裡的某些概念還有拓展空間,也希望繼續製作這個品類的遊戲。”Irrational Games聯合創始人、《生化奇兵》開發總監喬納森·切伊說,“那些想法在當時還不怎麼被人接受,至少在《網絡奇兵2》問世後的幾年裡,市場上並沒有出現大量模仿者,因為它不是什麼熱門大作。我們覺得這塊領域還有待探索,它本應更受人們歡迎。”
這正是立項開發《生化奇兵》的主要動機之一:開發者們希望製作一款與《網絡奇兵2》類似,但具有更廣泛吸引力的遊戲。

■ 角色塑造
《生化奇兵》最初的設想誕生於2002年。在這之前,開發者們反思了《網絡奇兵2》為什麼叫好不叫座。
“我們意識到,《網絡奇兵2》的某些元素阻礙了遊戲的發展,因為它們太複雜,會讓玩家覺得晦澀難懂,或者根本就不喜歡。”切伊指出,這些元素包括繁瑣的操作、過多的菜單導航,以及對鼠標和鍵盤輸入的依賴等。
作為一家以設計為主導的工作室,開發者們常常首先專注於遊戲機制,而非任何劇情元素。在敲定任何真正的計劃或製作原型前,開發團隊先設想了一套具有較高辨識度的玩法。從本質上講,這個系統將游戲內的NPC劃分為3種類型——雄蜂、保護者和收割者。其中,雄蜂的職責是運輸一些有價值的資源,保護者會幫助雄蜂完成這份工作,收割者則試圖掠奪資源。這個系統在2002年首先提出,並且維持到了2007年遊戲正式發售。
“我們之所以塑造小妹妹的角色,起初是出於遊戲機制方面的考慮。”切伊解釋說,“按照我們的設想,這些生物就像移動的寶箱,在關卡里走來走去,其他生物會照護它們……不過,究竟塑造一個什麼角色來擔此重任,我們在相當長的一段時間裡沒有拿定主意。”

Irrational Games希望構建一系列系統,從而讓遊戲世界顯得真實可信,無論玩家是否參與其中都會正常運行。 “所以到後來,我們就設計了小妹妹、大老爹和修補者。”切伊說,“遊戲裡的某些怪非常有趣,它們會彼此互動,玩家也可以通過各種方式與它們互動,而不僅僅是尋找射殺怪物的最佳角度。”
隨著時間推移,團隊逐漸敲定了小妹妹的形象。 “小妹妹最初被稱為採集者,在設計上經過了很多次迭代。她們曾像鼻涕蟲那樣爬來爬去,從屍體上吸取東西,過了一段時間後才變成了遊戲裡的小女孩。”

■ 背景設定
在《生化奇兵》開發期間,他們也考慮過採用與《網絡奇兵》類似的設定:在一個富有時政話題的黑暗故事中,玩家前往一座空間站,與基因改造的變種人戰鬥,從邪惡組織手中拯救其他角色……開發團隊最終放棄了這個概念,《生化奇兵》的編劇肯·列文提出了其他想法。
“按照我們最初的想法,故事發生在二戰後的一座島嶼上。”切伊在回憶《生化奇兵》的故事靈感時說,“戰爭期間,納粹在島上建造了秘密基地,不過後來被廢棄,只剩下一些狂熱分子,以及他們瘋狂實驗後的結果……那座秘密基地與遊戲裡的銷魂城顯然有相似之處,你可以想像,它是如何逐漸變成安德魯·雷恩構思並建造的水下大都市的。當然,它在整個過程中也經歷了許多變化。”
《生化奇兵》最終主題的變化,與2K Games對Irrational Games的收購不無關係。 2K允許自由地創作任何故事,前提是確保小妹妹和大老爹的核心遊戲機制保持不變。後來,列文前往位於紐約曼哈頓的洛克菲勒中心參觀,親眼目睹了它的裝飾藝術美學,並了解到洛克菲勒中心在建造期間遇到的各種麻煩。從中受到啟發,他提出了銷魂城的概念。
在《生化奇兵》中,銷魂城是大反派安德魯·雷恩建造的一座海底城市,而安德魯·雷恩的名字與美國作家、“客觀主義”哲學流派的創立者安·蘭德的名字相近,後者的理性利己主義,成了遊戲敘事的核心元素之一。
到了這個階段,《生化奇兵》的定位不再局限於《網絡奇兵2》的精神續作,而是希望講述一個更豐富、更有深度的故事。

“總體而言,開發過程越來越順暢了。”切伊說,“我們在製作兩款’網絡奇兵’時使用的是’神偷’的引擎,《生化奇兵》則變成了’虛幻’引擎。當然,除了’神偷’系列之外,《網絡奇兵2》是唯一一個使用這個引擎的項目,所以,甚至很難將它稱為一款引擎。”
對團隊來說,引擎的變更帶來了不少好處,因為他們曾使用“虛幻”引擎開發過《霹靂小組4》(SWAT 4)和《部落》(Tribes),積累了豐富的經驗。 “我們已經相當了解’虛幻’引擎,可以花更少的時間做一些基礎工作,投入更多時間做更複雜的事,尤其是在敘事和劇本寫作等方面。我認為在《半衰期》之後,任何FPS遊戲都不得不開始這麼做。”

■ 直觀感受
與《網絡奇兵2》相比,《生化奇兵》擁有更多的劇情演出場景。切伊表示:“《網絡奇兵2》裡只有幾段劇情演出,而且有點粗糙。劇本本身相當不錯,但以現在的眼光來看,動畫效果和表現方式太可笑了。”
在《生化奇兵》開發期間,Irrational還避免了《網絡奇兵2》曾經遇到的一些問題,包括對玩家操作精準度的要求太高、菜單過於繁瑣或複雜等。 《生化奇兵》不僅更高效地向玩家介紹了遊戲特色,還最大限度地減少和簡化了玩家在遊戲玩法之外的互動。為了實現這項目標,《生化奇兵》引入了與特定玩法綁定的自動售貨機,從而允許玩家在遊戲世界內與各種機制互動,無需在一系列菜單中尋找必要的選項。
例如,玩家可以通過遊戲中的“採集者花園”機器升級角色能力,利用“基因庫”機器切換技能,找到“人民力量”機器來升級武器,或者在“價值馬戲團”裡儲存必要的物品……這聽起來也許比各種菜單和子菜單更複雜,不過對玩家來說,與在傳統PC角色扮演遊戲中使用鼠標和鍵盤進行各種菜單操作相比,跟遊戲世界內的售貨機互動更自然和直觀,也更易於上手。

“《網絡奇兵2》的超自然能力系統沒有得到充分利用。”切伊補充說,“它很酷,但在遊戲那個背景設定裡,它並不像我們設想中那麼重要。”開發者們原本希望藉助這個系統鼓勵《網絡奇兵2》玩家嘗試不同的遊玩風格,反復重玩遊戲,卻發現它太容易被忽視掉了。
“我們覺得這是一種浪費,大部分人甚至不會通關遊戲,一次就差不多了,更不用說玩3遍。因此,我們希望讓玩家更統一地接觸這些系統。與《網絡奇兵2》的超自然能力系統相比,《生化奇兵》的質粒系統在敘事和玩法中都扮演著更重要的角色。”
基於為《網絡奇兵2》創作超自然能力系統的經驗,在《生化奇兵》的開發中,開發者已經很清楚應當剔除哪些能力或技能。 “《生化奇兵》在設計上更注重全局。《網絡奇兵2》中的一些考慮不是很成熟,有幾種超自然能力有用,但很多其他技能無人問津。”切伊說,“因為我們已經構建過類似的系統,到了《生化奇兵》中就可以確保所有能力都能得到廣泛使用。”
■ 深遠影響
從《生化奇兵》立項到完成開發,離不開2K Games的資金支持,Irrational Games對《網絡奇兵2》的方方面面進行完善,最終拿出了一款更出色的遊戲。 “我希望《生化奇兵》能夠將來自《網絡奇兵2》的大量玩法系統呈現給更多玩家,與此同時,肯(列文)也在這款遊戲中實現了他認為非常重要的許多敘事理念。”
2007年8月,初代《生化奇兵》登陸PC和Xbox 360平台,收穫了巨大成功。 《生化奇兵》贏得了多個“年度最佳遊戲”獎項,後來還發展成為一個銷量達到數百萬份的系列,玩家和評論人士對敘事主題、融合角色扮演元素的玩法,以及標誌性的視覺效果贊不絕口。當然,這並不意味著《生化奇兵》沒有任何缺陷。
切伊承認,《生化奇兵》略顯虎頭蛇尾,後半部分讓不少人感到失望。 “Boss戰鬥不是我們研發中的重點,我發現我們始終不擅長製作結局,無論是《網絡奇兵2》還是《生化奇兵》,結局都是最糟糕的部分……這往往會帶來巨大壓力:我們需要讓結局顯得足夠酷,同時創作一些特別的內容,包括Boss戰、全新的環境等等。”
不過,《生化奇兵》仍然給人們留下了深刻印象。 “它是一款很棒的遊戲,但在我看來,其最大成就是證明了這類游戲是有市場的。”切伊說,“我甚至認為,它催生了整個市場。與《網絡奇兵2》《殺出重圍》《神偷:暗黑計劃》和《創世紀:地下世界》等同類游戲相比,《生化奇兵》是首款銷量超過100萬份的作品。它使包括2K在內的很多發行商對這類游戲產生了濃厚興趣,另外,我覺得它還影響了同品類的一大批其他遊戲。”
另一方面,《生化奇兵》也讓許多玩家意識到,FPS遊戲可以更聰明、採用更有深度的故事和引人入勝的玩法,而不總是讓玩家將槍械對準敵人的腦袋。 “我對《生化奇兵》非常滿意,毫無疑問在我研發遊戲的整個職業生涯中,它是最讓我感到自豪的作品之一。”切伊說。

■ 不是結局
16年後,當年《生化奇兵》的主要開發者們大多離開了敘事型大型遊戲的開發領域。
切伊很早就從Irrational Games離職,在家鄉澳大利亞的新工作室製作一些小型的移動遊戲。肯·列文留下來,完成了“生化奇兵”三部曲——2010年的《生化奇兵2》以及2013年的《生化奇兵:無限》,後者從故事上講是初代遊戲的前傳。
《生化奇兵:無限》上市後,Irrational Games宣布重組,縮小規模並更名為Ghost Story Games,目的是開發比較小型的遊戲。列文仍舊是這個小工作室的領導者,他手里大概有15個人。之後,開發組陷入了長期的沉默,公開報導說,列文多次改變開發方向,新項目多次重啟,以至於七八年中沒有任何成果展示。不過,2022年底,列文拿出了新作《Judas》的預告,在遊戲大獎現場的播片效果不錯。這是一款科幻題材的第一人稱射擊遊戲,從美術風格上看,仍舊帶有濃重的“生化奇兵”印記。

2K保留了“生化奇兵”的版權。 2019年,2K的子公司Cloud Chamber宣布將繼續製作“生化奇兵”遊戲,原“生化奇兵”系列的藝術總監、關卡設計師等也加入了這家工作室。這款新作還沒有更多消息透露。
目前距離玩家最近的“奇兵”血脈是預計在今年3月上市的《網絡奇兵:重製版》。這款遊戲的立項頗為神奇——由一位“網絡奇兵”系列粉絲,也是遊戲美術師的Stephen Kick發起,為此,他成立了自己的公司Nightdive Studios,通過發行遊戲和其他渠道的籌資買下了“網絡奇兵”版權,從2015年開始著手製作系列初代的重製版。重製版對原版的圖形、聲音和UI都進行了全面革新,甚至請來了原版大反派“SHODAN”的配音演員參與其中,但開發期間發生的各種故事可能足夠另外再寫一篇文章了……
好事多磨,不管遊戲素質如何,這是新世代玩家第一次近距離認識經典的一次機會。 “網絡奇兵”的血脈還在延續。

本文編譯自:gamesradar.com
原文標題:《The making of BioShock: How Irrational Games created an FPS that’s still celebrated 15 years on》
原作者:Adam Barnes
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