解讀2022遊戲及電競行業年會:本次年會釋放了什麼信息?


2023年2月12~14日,2022年度中國遊戲產業年會在廣州舉行。 2月17日,首屆中國電競產業年會在深圳舉行。在疫情影響逐漸淡去、版號發放常態化,且整個行業都在期盼回暖和復甦的大背景下,本次遊戲、電競產業年會所公佈的數據和相關講話中所釋放的信息尤為重要。

感同身受,和一些疑惑

在本次遊戲產業年會上,中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君正式對外發布了《2022年中國遊戲產業報告》。

觸樂摘錄了報告中的關鍵數據。

報告顯示,2022年中國遊戲市場實際銷售收入2658.84億元(未註明均為人民幣,下同),同比下降10.33%;中國遊戲用戶規模為6.64億人,同比下降0.33%。繼2021年規模增長明顯放緩之後,2022年遊戲行業關鍵數據8年來首次出現下降。這表明產業發展已進入存量市場時代。

同時,2022年自主研發遊戲國內市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%;自研遊戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%。相較而言,海外市場銷售收入規模依舊堅挺,連續4年超百億美元,且降幅明顯低於同期國內市場。

這些數據表明,去年國內游戲行業“寒冬”並非虛言。從行業銷售收入整體來看,實際銷售總收入降幅約為10%,但10%的降幅傳遞而下,並不會讓每個從業者的收入均等減少1/10,很多人收入的降幅可能更大,甚至離開行業,切身感受也會更為直接。

去年的行業“寒冬”在統計數據中有比較明顯的體現

海外市場銷售收入的下降幅度雖然不大,但同樣令人感到擔憂。理論上,國內廠商出海從2010年左右開始佈局,2018年加大力度,再到近幾年的加速發展,現在正是各種項目落地和開花結果的時刻。 2022年,不少廠商的財報都顯示其海外營收佔比大幅增加,且出海方式更加多樣化,從一開始單純的產品出海,到後來的海外發行甚至資本出海,國內廠商在海外市場的發力趨勢明顯。

在這樣集中發力的前提下,海外市場銷售收入的下降可能受到兩個方面的影響。一是全球經濟下行,使得玩家整體的娛樂消費減少。此外,海外市場上依然缺乏新的爆款。在全球移動遊戲2022年收入榜單中,排名榜首的依然是《王者榮耀》《原神》和《絕地求生》等遊戲,運營時間都在兩年以上。

關於端遊、頁遊和主機遊戲,報告顯示,2022年中國客戶端遊戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網頁遊戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%;中國主機遊戲市場實際銷售收入23.53億元,同比下降8.80%。

在國內市場,這些品類的規模遠小於移動遊戲,再加上付費模式的原因,受總體經濟環境衝擊較小,因此出現了端遊不降反升的現象,而網頁遊戲的衰落趨勢依然難以扭轉。

用戶規模方面,中國移動遊戲用戶在2015年出現爆發性增長,並一直呈平穩上升趨勢。 2021年,用戶規模增速明顯下滑,增長率僅為0.23%,2022年出現首次下降。

延伸閱讀  男主真會玩,撿個辣妹回家,還要培養成自己喜歡的類型!

這一定程度上和2021年8月防止未成年人沉迷網絡遊戲的“史上最嚴新規”出台實施有關。除了已推行數年的人臉識別、限制消費等措施之外,新規將未成年人的網絡遊戲遊玩時間縮減至每人每週3小時。

中國移動遊戲用戶規模一直穩步增長,直到2022年出現首次下跌

鑑於新規已經落實近一年半,可以估計,防沉迷系統對未成年玩家的篩選已經基本完成,從這個角度看,未來,移動遊戲用戶規模不會再因為未成年人玩家的流失進一步下滑。

此外,根據國家統計局的數據,2005年全年出生人口為1612萬,這也是在2023年滿18周歲的人口數量。 2005至2016年,出生人口數量變化平穩。國內最後一次因生育政策放開帶來的“嬰兒潮”發生在2016和2017年。從這個角度看,至少在今後10年時間內,成年移動遊戲用戶規模很難再有劇烈波動。

管理趨勢:從監管把控,到監管把控與扶持發展並行

2023年最先傳來的好消息是恢復了規律的版號發放。僅1月和2月,就有175款遊戲過審,獲批版號。相比之下,2022年全年發放版號僅為512個。 2023年2月遊戲版號提前發放,趕上了年會前的周五,使業內瀰漫起一股歡喜之情。即使每年3月的版號發放都會趨於謹慎,大家也相信總體向好的趨勢不會改變。

此次產業年會上,中宣部出版局副局長楊芳的致辭也透露了一點好消息。

致辭中提到了兩個計劃。首先,中宣部今年將啟動“網絡遊戲正能量引領計劃”,遴選精品佳作,給予扶持獎勵,推動正能量成為網絡遊戲發展主基調。此外,還有“網絡出版技術創新發展計劃”,重點推動虛擬現實、感知交互、遊戲引擎、動作捕捉等網絡遊戲底層技術創新突破,推動元宇宙、數字孿生、雲遊戲等新業態拓展應用。

致辭透露了一些導向性的訊號

此前,觸樂在報導中就建議密切關注產業年會上是否有新的產業扶持計劃出台,如今看到了確實的動作。這兩個計劃的出台也說明,從今年開始,有關部門的確對遊戲行業有了扶持的態度。

主管部門上一次扶植遊戲行業是在7年前。 2016年,廣電總局發起“原創精品遊戲”計劃。再上一次扶植是2004~2015年由新聞出版總署主導的“中國民族網絡遊戲出版工程”。它們都為行業帶來了一定的促進作用。

本次提出的“網絡出版技術創新發展計劃”側面表明,監管部門公開肯定了遊戲行業的技術價值,對行業上游提供技術服務的企業有望帶來利好。

延伸閱讀  站在巨人肩上:《007:黃金眼》的精神續作和旁係後代

政策扶持也會在一定程度上增強投資者信心。在年會上,已經有參會的證券公司表示能夠看到行業明確回暖的跡象,預期改善亦有望提振估值,將會重點關注頭部廠商的投資機會。

楊芳在致辭中同時提到,遊戲廠商需繼續“嚴格誠信守法經營,堅決杜絕防沉迷違規、無版號上線、擅自變更內容、抄襲換皮等違法違規行為,小遊戲、雲遊戲等新業態新模式也要遵規守紀,實現安全規範發展”。這意味著,對遊戲的嚴格監管和把控不會放鬆,而且應該會進一步延伸到以往容易被忽略的小遊戲、雲遊戲等方面。致辭中提及了變更內容、抄襲換皮等,也說明主管部門對遊戲的管理不僅側重於前置審批階段,在運營階段也將加強監管。

但只要遊戲監管措施能夠表現出常態化、穩定化的一面,開發者們就一定可以很快調整和適應。再加上扶持計劃的出台,綜合而言,這已經能算一種行業機遇了。此外,今年ChinaJoy的線下活動已確定會如期開展,從業者們已經能夠期待再次相聚的熱鬧氛圍。

懸而未決的電競

在2月17日舉行的首屆中國電子競技行業年會上,中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍正式對外發布了《2022年中國電子競技產業報告》。報告顯示,2022年電競產業收入14445.03億元,同比下降14.01%。這也是近5年來中國電競產業收入首次下降。

與此同時,2022年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入為1178.02億元,同比下降15.96%;電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%;電競用戶規模約為4.88億人,同比下降0.33%。從數字中可以看出,與整體的遊戲產業相似,2022年中國電競產業也呈現出明顯下行趨勢。 《產業報告》中總結了造成這種趨勢的主要原因:市場整體低迷,用戶付費能力和意願均有所下降;受疫情影響,場館運行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱、觀眾減少,等等。

受疫情等因素影響,中國電競產業收入近5年來首次下降

不過,作為一項發展潛力較大,同時具備社會價值與經濟價值的產業,從業者們對電競仍然保持著一定的樂觀態度。許多人期待著疫情影響減弱之後,隨著線下比賽重新舉行以及亞運會等重要比賽中電競項目的開展,電競行業能夠回暖。

本次電競產業年會上,除了主辦方中國音像與數字出版協會、電競工委相關領導以外,其他出席的領導以城市政府代表為主,深圳、上海等城市相關領導展示出了十分積極的看好電競產業發展的態度。

由於具備典型的跨界融合特徵,電競在國內的發展也同時受到文化、體育、遊戲等行業的影響。體育方面,2003年,國家體育總局將電競列為第99個正式體育運動項目;2019年國家統計局發布的《體育產業統計分類》中,電競被歸為體育競賽項目。遊戲方面,電競遊戲在研發、運營過程中都要受到國家新聞出版署等相關部門的監管,實行“防沉迷”等措施,中國音像與數字出版協會等行業組織也對其有規範作用。目前,從產業年會看來,音數協在未來電競行業發展中仍會扮演重要角色。同時,地方政府代表也展示出了相當積極的態度,他們相信電競行業會帶動地方經濟進一步發展。

2022年,中國電競用戶規模也有所下降

第十三屆全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山在本次電競產業年會開幕致辭中談到了3個方向——“如何看,怎麼幹,努力辦”,即從產業、載體、符號角度看待電競行業。其中,弘揚主旋律、傳播正能量,推動國產題材電競遊戲研發,電競城市化、區域化,未成年人保護等方向將會成為重點關注的內容。孫壽山表示,2022年6月,中國音像與數字出版協會電競工委已正式成立,電競工委將把未成年人保護放在首位,提供適宜青少年使用的健康積極綠色的電競服務。同時強化自律規範,探索制定電競行業自律公約。

不過我們也應該看到,正如2021年9月遊戲工委聯合200餘家遊戲企業發起的《網絡遊戲行業防沉迷自律公約》是為了貫徹國家新聞出版署《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》精神一樣,未來電競工委製定的行業自律公約內容也有可能以監管把控為主,“防沉迷”、未成年人保護等措施仍將居於相當重要的位置。然而,電競在發展過程中也具備體育競技的特性,高水平選手往往需要從小培養,觀眾們對電競的投入、對電競文化的理解也需要時間積累。因此,在目前未成年人“每週3小時”的防沉迷措施下,電競選手、電競觀眾、電競文化的未來儲備也許需要一條獨特的發展道路。

信心的力量

延伸閱讀  從“鍵盤車神”到職業賽車手

總體而言,本次年會從各種意義上都呈現出積極的一面,對遊戲行業也有著顯而易見的提振作用。

當人們都具備信心的時候,當投資者重新開始活躍、遊戲企業重新開始立項、從業者重新開始忙碌的時候,鏈條就會轉動,我們就會把不可能變為可能。

在《基督山伯爵》的結尾,主人公愛德蒙·鄧蒂斯在心中寫道:“人類的全部智慧就包含在這兩個詞中——等待和希望。”

Scroll to Top