遊戲行業的春天到了嗎?


提到2022年的遊戲行業,人們使用的高頻形容詞是“寒冬”。那麼到了2023年2、3月份,和大自然的回暖一同到來的,還有及時發放的版號和產業年會中提及的對遊戲行業的扶持。觸樂曾經撰文分析過產業年會中透露出的行業信號。這些信號本身,無疑是積極的。

不過,我們的行業,乃至放大到整個社會,其實是一個極其複雜的整體,如同一個強力但動作緩慢的機械巨人。從驅動巨人到它真正轉過身體並邁出一步,中間還需要經過不少複雜的環節。而踏出一步的結果,也需要經過時間的驗證。更為複雜的還有每個人的生活。從失業到再就業,從停下項目到重啟項目,轉向和重建都難以在一朝一夕中完成。

我們找到幾位從業者聊了聊,希望他們能從近幾個月自己的生活和觀察出發,告訴我們這似乎無限接近,又有些飄渺的“春天”是否真的已經到來。

難以重建的信任

張謹慎(化名)已經當了10年的遊戲策劃。在他眼中,現在的狀況談不上什麼“春天不春天”。不管是從投資人還是從業者的角度來說,對一些事情的信任已經被摧毀了,這種信任不是一朝一夕,或者憑藉一兩個看起來利好的宏觀政策就能重建的。

現實情況是,手游廠商即使有新項目立項,也會優先走全球化路線,優先海外市場。至於國內能不能拿到版號,能不能上線,就隨緣了。

哪怕2023年的政策和版號發放的確比往年好,在從業者看來,這些舉措還是不夠。 “平時跟行業裡的人聊天,大家嘴上說要好起來了,感覺要迎來游戲行業最好的時候,但底子裡都是比較悲涼的。”張謹慎說,“成年人了,想說什麼就說什麼,可最終都要拿出實際行動來。如果有關部門發個公告,表示以後每個月最少有200個版號發放,持續兩年,然後把規則也直接告訴大家,大家也會安心很多,對吧?現在也沒有任何跡像說發版號的勢頭能持續。行業裡其實該死的都死了,給這點甜頭已經無所謂了。”

遊戲公司本質上還是商業公司。在一個語焉不詳的市場當中,面對不確定的政策,採取迴避的態度是天經地義的。張謹慎自己也從2017、2018年左右就開始接觸海外業務。 “我們不會把希望寄託在國內市場,還有一些莫名其妙的政策身上。”

至於就業形勢,張謹慎覺得接下來可能會好一點,但也持謹慎樂觀態度。

“我在策劃崗位工作了10年,覺得現在哪怕是經歷過月流水千萬級別的項目的策劃,找工作也還是比較難。”最近這幾年,行業已經經歷了一些大型項目,美術、程序、策劃等等,水平兩極分化比較大。有過海外3A開發經驗的人,大家肯定搶著要。如果一直做著不溫不火的抽卡遊戲,跳槽和再找工作面臨的競爭就會更加嚴酷。

更別說這兩年在項目中途被裁或參與的項目半途死掉的人。也許項目沒有上線並不是他們的個人能力問題,可是遊戲行業的簡歷很看重項目經驗。沒有成功上線的項目與流水背書,依舊會讓這兩年找工作的人們面臨困難。

張謹慎在路上拍攝的“春天限定公交站”。春天雖好,也有“限定”和“短暫”的一面

2022年並不是遊戲行業頭一次遭遇寒冬。 2018年,行業也經歷過較長時間的版號停發。身為從業多年的老策劃,張謹慎是當時的親歷者之一。在他眼裡,這兩次寒冬的性質並不一樣。

張謹慎剛入行的時候,國內游戲行業還處在“蠻荒時代”。智能手機剛剛普及,基本上隨便做一個東西,只要不太差,就會有人玩,能盈利。所以,大家一窩蜂地開始做遊戲。

那時版號政策已經有逐漸收緊的趨勢,但還沒有後來這麼多限制,在張謹慎的印像中,並沒有給開發者造成太多困擾。只要不是遊戲中有過於明顯的涉黃涉賭,版號基本上可以正常下來。大家埋頭做東西,然後提前一兩個月、兩三個月申請版號,都是很常見的事。當時一年可以發上千個版號,比起現在的一年幾百個,不可同日而語。

2018年,版號第一次停發。雖然也有抱怨,但整體氣氛還沒有像現在這樣肅殺。 “那時候行業確實比較亂。各種外包買量的營銷公司、換皮公司太多了。很多認真做遊戲的人是有所不滿的,覺得自己辛辛苦苦開發的東西被換皮抄襲的劣質產品打垮了。”張謹慎回憶,“從客觀上講,2018年那一撥限製版號,讓一些技術力很低、只會做垃圾遊戲的換皮公司、棋牌公司倒閉了,整體來說對行業是利大於弊的。”

後來《原神》上線,立刻成了爆款。這給不少從業者註入了信心。 “那段時間大家發現,原來一個好遊戲是真的能獲得大家喜歡的,所以都瘋狂立項,項目也都比較大。”張謹慎說。

在張謹慎眼裡,2020年左右的行業,大家都摩拳擦掌準備幹票大的,有什麼規定出台也都遵守了。比如有關部門把全省的遊戲公司叫去開大會,要求接入防沉迷系統,要求實名制,大家都馬上接入。

結果卻是8個月沒有版號,大家都被打蒙了。 “明明都按規定做了,國內的沒發,進口的也沒發。”張謹慎說,“就不知道為什麼,也不知道怎麼辦,到處風聲鶴唳的。”

話雖如此,張謹慎覺得,哪怕“春天”一直不來,在市場規模和薪資待遇方面,遊戲行業也是瘦死的駱駝比馬大。在他所處的二線城市,比遊戲更慘淡、更發不出工資的行業和找不到工作的人比比皆是。衝著這一點,很多人應該也會留在行業中。

“何況做遊戲的人多少還是有一點情懷的,希望能對國產遊戲的發展起到一點作用。”張謹慎說,“哪怕這個作用比較小,起碼在行業裡把自己手頭的產品做好一點,也是好事。”

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學生工作室的未來

沈明豪目前在浙江大學讀研三,是海未起明工作室的負責人。工作室由他和同校以及其他學校的同學們共同建立,目前發展得不錯,已經有一個完成的項目和兩個正在進行的項目,總體十分平穩。

作為學生團隊,除了沈明豪和另外一個合夥人之外,工作室的其他成員都是兼職。大家不拿工資,主要靠分成獲得收入,行業的壓力暫時沒有特別明顯地傳遞到他們頭上。再加上今年春招,許多廠商都有新增的崗位,讓就業市場看起來有所回暖。

沈明豪已經決定畢業之後繼續經營工作室,所以對目前找工作的行情不是特別了解。可是,從浙江大學的學生群裡,他多少能感覺到不一樣的氛圍。 “今年確實多放出來了一些崗位,”他說,“但人還是比崗位多。所以,大家確實還挺焦慮的。”

工作室的其他成員找實習都還算順利。可能是因為之前有比較完整的項目經驗,所以想去大廠實習的同學基本上都拿到了Offer,網易、騰訊和字節的都有。至於畢業後是繼續留在大廠,還是加入工作室,同學們可能會觀望今後的發展情況再做打算。

因為覺得自己還沒有完全“入行”,沈明豪很難判斷現在行業是否在整體“向好”。他能做的,只是把手頭的幾個項目盡可能完成好。

《水相》是工作室完成的一個非正式項目。它原本是參加網易Mini Game活動的學生作品,是在3天之內開發出來的。活動結束後,團隊將游戲免費在TapTap上公開,沒想到一下子躥到了熱門榜第一。順理成章地,一些資源也找了上來,其中包括深圳的一家發行公司。以此為契機,團隊正在接洽讓遊戲上線蘋果App Store的事宜。

在《水相》中,玩家需要通過水滴的三態變化解謎通關,玩法十分富有創意

沈明豪其實不怎麼在意《水相》的商業化,畢竟這是一個試水性質的學生作品,他想將精力更多地放在兩個新項目上。不過,考慮到蘋果商店的審核比較複雜,他靠自己的力量難以做到,有發行商幫忙也不錯。目前的方案是,《水相》預計會以廣告變現的形式登陸iOS端。

實際上,版號也是沈明豪立項時的重要考量因素。 “我知道我們工作室是一個很年輕、經驗和各方面能力都還不足的一個團隊。所以在立項之初,我就會考慮好這些遊戲在哪裡發行,是否要申請版號。”沈明豪說。

比如工作室正在開發的項目之一《龍陵驚夢》是一款VR遊戲。目前,VR遊戲要上PICO或者Oculus平台暫時不需要版號。另一個項目《導師模擬器》將會直接登陸Steam,根據Steam的市場表現,再考慮要不要移植到別的平台。

畢業之後,工作室就不能單靠同學們兼職來維持了。沈明豪已經給未來製訂了一份計劃,其中就包括融資。

“我希望《龍陵驚夢》和《導師模擬器》這兩款正式遊戲都能在今年做完……雖然正式上線時間還沒想好。”沈明豪對未來有清晰的規劃,“今年五六月的時候我會去找融資,融完資之後我差不多也要畢業了。畢業之後,我希望工作室的規模能擴大,就是換一個更大的開發空間,招少數新的全職開發人員,和更多兼職開發人員。一切順利的話,7月應該再擴展一兩個新項目。”

雖然目前這些都是理想,但沈明豪覺得,國內獨立遊戲市場總體來說是越來越好的,也有越來越多的人願意參與到這類游戲的開發中。

從二三月份推出的新遊戲來看,2023年似乎也會是有趣的一年。沈明豪平時很喜歡獨立遊戲。他非常期待即將推出的克系釣魚游戲《DREDGE》和用漫畫格子形式講故事的《Storyteller》。沈明豪說,照這個勢頭下去,遊戲行業應該不會在全球範圍內繼續2022年的低迷狀況了。

大水漫灌,難解燃眉之急

陳斕(化名)去年剛剛結束了一款獨立遊戲的開發,下一個項目暫時還沒有著落。對目前行業回暖的傾向和一些鼓勵性的政策,他直言,沒有感受到太大幫助。

陳斕開發的獨立遊戲以買斷制的橫版解謎為主要玩法。 5年前,他做過一個比較成功的項目,最初以移動端為主開發,後來上架了Switch、PC等多個平台,當年還拿到了版號。但今時不同往日,他去年完成的另一個項目,銷量和口碑都不是特別理想。

“確實沒有做好。”陳斕說。這個“沒有做好”有多方面的原因,其中之一是版號。因為開發週期恰好撞上版號停發,遊戲不得不放棄移動端,臨時改成以上線Steam為目標,開發的方向也從以移動端為主改為以PC端為主。這使得遊戲從設計到操作細節上都出現了很多問題。

“移動用戶首先會更休閒、更碎片化,PC端用戶對遊戲就會更挑剔一些,會喜歡更有操作性的東西。畢竟你要專門花時間坐在電腦前,肯定想要一個更有深度的體驗。”陳斕說,“然後我記得有個數據說,PC端接近一半用戶都會使用手柄,所以交互也要重新設計。還有零零散散的其他小毛病也要花時間去改,比如語言,有些字符在西語區和俄語區可能出現亂碼……”

按照以往的經驗,買斷制休閒解謎遊戲在移動端銷量佔比較大。沒有版號的話,這部分銷路就損失了。種種因素加起來,陳斕覺得,“糾結版號這個事,對我們小工作室來說代價還是太大了”。

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再加上開發過程中的其他波折,去年的項目讓陳斕感到身心俱疲,一度想中途放棄。現在他也不急著做新項目。和行業中的許多人一樣,他保持著謹慎的態度。在手裡的資金和能力都有限的情況下,希望能找到更有把握的事情做。

即使利好政策下來了,也不意味著大家的生活立刻就會好起來。 “反正現在是在好轉,很多大廠庫存裡放了兩三年的遊戲終於拿到版號開始測試了,大家的確會感覺環境正常了一點。當然,要等到政策落地,真正產生變化,可能還需要一段時間。”陳斕最近剛好在看房貸的新聞,覺得兩者很像,“比如現在也有很多房價的利好政策,可是你去問些實際的東西,像是房價變了嗎、貸款變了嗎,就會知道真實狀況是怎樣的。”

還有,對陳斕這樣的小體量開發者來說,“大水漫灌”式的宏觀利好舉措很難傳遞到他們身上。他們需要針對性強的、直接的政策傾斜。 5年前那個項目之所以很快就拿到了版號,上了多平台,是因為當時規定,七類主打休閒益智的遊戲有“綠色通道”。這就是所謂切實的好處。

“所以我們小的獨立開發者,關注政策的作用也沒那麼大。還是要清楚自己到底想要什麼,是想辦一個工作室,還是想活下去、想還房貸、想買輛車這種落到真金白銀上的事……”陳斕說,“我入行10年,到現在的感覺就是,之前我們都想著做遊戲的價值和意義,現在就回歸到最簡單的目的上來,看一看有什麼好玩的東西。”

他覺得這幾年玩家也更謹慎了,不會輕易再去嘗試一些“看起來不錯的遊戲”:“前幾年大家都被PV詐騙過嘛。”這對行業來說也是好事。

至於行業可能在什麼時候真正有起色,陳斕比較看好六七月份要陸續舉辦的遊戲展會。大家在家裡憋了好幾年,終於可以在線下相聚,有切實的東西拿出來,可能會碰撞出不一樣的火花。

不知今年重開的線下展會是否能讓行業真正回溫

念念不忘,必有迴響

亞恆的生活最近有些跌宕起伏,像是先被甩到谷底,又被幸運之神一把撈了起來。這似乎是超脫出行業環境的一種幸運。

2018年,亞恆擔任製作人的4人團隊開發出獨立遊戲《揀愛》,上架了PC和移動端等平台。遊戲在Steam上僅售10元,因為清新的畫風和對戀愛心理細緻的描摹,在上線之初獲得了玩家好評。

近5年來,《揀愛》每個月的收入分成多的時候上萬,少的時候幾千,能支持亞恆一個人全職做遊戲。亞恆平時除了吃飯沒多少開銷,生活裡的其他支出都由妻子的工資承擔,妻子也有存款,所以他積少成多,存下來一些錢。在亞恆眼裡,自己已經可以算是活得比較好的一批開發者之一了。

因為日子相對安穩,亞恆做了一個恨不得“穿越回去給自己一記飛踢”的決定——買房。盤算了一下手頭的積蓄,再加上妻子剛好評上優秀員工,升職加薪,兩人決定“All In”,投入所有財產付了首付,背上房貸,開開心心地計劃著未來孩子的房間和自己的工作室。

沒想到,2022年的寒冬不僅重創了遊戲行業,作為經濟支柱的妻子忽然被裁員,養家和還貸的重擔全壓到亞恆一個人頭上。他手頭新項目的進展並不順利,開發時間已經遠遠超過了計劃。

2022年12月,亞恆在專欄文章中吐露的狀態十分苦悶。結婚、買房、生孩子、偶爾出門旅遊,這是身邊同齡人早已實現的日常生活。作為獨立開發者,亞恆的人生節奏本身就比別人慢一拍,好像到了三十好幾才開始真正計劃人生,卻遇到瞭如此窘境,“已經到了沒有退路的時候了”。

沒想到,今年1月,因為有人在短視頻平台分享,《揀愛》忽然又火了起來。短短幾天內,遊戲本體在Steam上售出了近55萬份,大概是過去幾年銷量總和的兩倍。亞恆一下子拿到了大筆收入分成。他原本計劃實在不行就去找工作,妻子在家裡休息幾個月也打算找新工作,沒想到沉重的包袱來得快去得也快,所有的煩惱以一種奇特的方式全都迎刃而解。

“簡直起飛……”亞恆如此形容。

《揀愛》中對情感走向的描繪,在5年後依然打動了不少玩家

亞恆認為,這種跌宕的經歷和遊戲行業的狀況並沒有什麼關係,純粹是撞了大運。或者說,要感謝過去的自己做出了《揀愛》這款遊戲。身為獨立開發者,他的生活方式一直和行業比較游離。版號、政策、行情的大起大落,對他的影響都不大。

《揀愛》之後,亞恆開啟了一個新項目,目前還在開發。他和合夥人們各自在家里工作,不拿工資,只拿上架後的分成。 “大家都是只要能吃飯就好了。今天多一點錢就吃好一點,少一點錢就自己隨便煮碗麵。”他說,“當然,家庭壓力確實也挺大的,都不是一人吃飽全家不餓的年齡了。實在不行,我也會拿一點錢給他們,先把飯吃上吧。”

儘管收入不高,這種開發方式卻讓亞恆得以遠離風雨。 “其實一直陸續有人過來找我談投資,我也聊了一些,但從來沒有答應過。”亞恆說。

一旦有了投資人,他們不僅可能對項目本身提出需求,一般也會要求正兒八經開個公司,有固定的辦公地點。實際上,《揀愛》火起來之後,有不少人建議他利用這筆錢趁熱打鐵,擴大團隊規模,做更大的項目。亞恆覺得,如果真的這麼做,他可能也會在未來倒在某次寒冬中。 “很多人在行情好的時候掙得多,蕭條的時候發工資就把自己發死了……”

雖然說解了個人的燃眉之急,可是要做項目的話,行內人也知道《揀愛》掙的這筆錢多麼不經花。 “如果我真的開一個公司,去做移動端的買斷制遊戲,這點錢肯定要做倒閉的。正因為我們在移動端算賣得好的那一批,才知道它的上限其實也就那樣。”亞恆說,“不管我們作為開發者、作為玩家多麼鄙視廣告變現和課金遊戲,但從經營者角度來看,真的誰做誰知道。你不可能要求自己做的每一款遊戲都有《紀念碑谷》這種水平對吧?公司裡那麼多人等著養活呢。”

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現在,他手頭的項目的確進展不順,但這份不順和行情沒有多大關係,而是他正走在許多開發者必定要親自走一趟的彎路上,比如對項目規模預估失誤、在團隊管理上過於鬆散……“有些問題每個人都會提醒你,每個人都在說,但你自己做的時候還是會踩坑。”亞恒有些無奈地笑著說,“還是那句話,如果能穿越回兩年前,我真的想給當時的自己一記飛踢……到底是為什麼要立這種項目啊!”

提及對業界有限的觀察,亞恆確實發現去年來談投資和發行的人比往年更少。他不確定這是不是不景氣的影響。 “畢竟我們上一個項目已經過了比較久,現在的項目也開發了好幾年,可能單純是沒人來找我們。”還有版號的事。 “我確實知道現在版號發放變好了。”亞恆說,“版號這個東西沒辦法讓本來要死的遊戲活過來,但能讓本來就能活的遊戲活得更好,這也挺好的。”

謹慎地期望

如果要概括正在等待春天的從業者們的心情,最合適的詞可能是“謹慎地期望”。 “謹慎”這個詞其實貫穿了我們幾乎全部的訪談,包括那些沒有同意出現在這篇文章中的開發者。他們大都認為形勢不夠明朗,無法輕易地做出判斷。

對現在的行業來說,希望仍然是個好東西。張謹慎告訴觸樂,大家其實都在觀望業界拿到版號之後即將推出的幾個重磅作品。 “一個新的爆款,一個新的獲得巨大成功的產品,肯定能對市場起到很直觀的提振作用。”

另一方面,亞恆不僅向我們分享了他個人的幸運,也再次詮釋了“念念不忘,必有迴響”的意義。如果不是當初做出了《揀愛》,並且在其中放進了真心,多年後,也不會在外部環境的低迷下奇蹟般地化解了危機。

也許,到了六七月份,乃至下半年,行業的回暖趨勢才會更加明朗,屆時從業者們也能再度找到自己的方向。希望到那時候,我們談論的將不僅僅是春天,還有熱絡的夏天和豐收的秋天吧。

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