■ 靈遊坊
5月24日,我代表觸樂來到位於北京市海淀區的靈遊坊。在靈遊坊這裡,一切都是完全公開的,除去少數被玻璃板隔開的房間,來訪者可以一眼看清楚整個公司的佈局,大部分人都會注意到唯一不公開的部分——一間被黑色牆壁和大門隔開的房間,梁其偉打開那道門,向我們走來。
梁其偉畢業於知名大學的建築專業。靈遊坊的室內設計風格也由他定下。某種意義上,靈遊坊的佈局,正宣告著梁其偉在其中的核心地位。

“我們公司只有兩個級別,梁其偉和其他所有人。”一名靈遊坊的工作人員對我說,“自他以下,人人平等……不過,他不是那種傳統意義的老闆,而是比我們都優秀的榜樣。”
當梁其偉出現時,員工們簇擁著他。和触樂一同受邀到場的還有許多玩家,梁其偉帶我們來到大廳的角落,眼前是一面巨大的顯示屏,過了會,梁其偉打開顯示屏,向我們播放了《影之刃零》的預告片。
放預告片時,玩家們的態度出奇冷靜,沒有想像中的歡呼或者嘆氣,預告片是中文配音,播完後,梁其偉又放了一遍英配版本。工作人員鼓掌,不少玩家也開始鼓掌,梁其偉露出謹慎的微笑。
這時,有玩家舉手詢問梁其偉:“遊戲是買斷制嗎?”
梁其偉的回答是,遊戲會有完整的單機內容,但商業模式還在研究。
他的回答顯然沒能讓玩家們滿意。在一陣竊竊私語中,一種混合了期待、激動和懷疑的複雜情緒蔓延開來。前兩種情緒很好理解,靈遊坊身為國內最有經驗的動作遊戲開發商,決定開發一款看起來很像3A大作的動作遊戲,遊戲的故事框架又來自有一定知名度的單機遊戲“雨血”系列,在這些因素的影響下,《影之刃零》自然能讓人感到期待和激動。
但玩家為什麼會懷疑?
在觸樂以往發表的文章《梁其偉的選擇》中,有這麼一段話:“……《影之刃》不是一款普通的商業作品,沒有人——尤其是’雨血’系列的忠誠追隨者們——希望看到它成為一款普通的商業作品。”
還有一個事實是,自從梁其偉開發《雨血前傳:蜃樓》以來,在長達10年的時間內,他沒有再開發過任何一款單機遊戲。

因此,當梁其偉宣布《影之刃零》時,老玩家們保持著普遍的理性。 “首先,它會是單機遊戲嗎?就算它是單機,也不能算驚喜,梁此人(梁其偉)不過宣布了一款12年前就該有的作品。”一位現場玩家對觸樂說。
在那名玩家提問10個小時後,美國太平洋時間24日下午1點,《影之刃零》出現在索尼發布會上,預告片觀看量僅次於索尼第一方的《漫威蜘蛛俠2》。
5月28日,梁其偉發文,稱《影之刃零》是買斷制單機遊戲。
■ 必然性
6月中旬,我再次來到靈遊坊。到達時,梁其偉正在進行一場面試。
目前,靈遊坊同時進行著3個項目的開發和若干個遊戲的運營。除了《影之刃零》外,全新世界觀的太空科幻手游《群星守衛》和動作遊戲《影之刃:斷罪者》也正在緊鑼密鼓地籌備。為了維持這3款遊戲的開發,靈遊坊急需大量的人手。
靈遊坊一直在擴大自己的規模。 2021年對靈遊坊來說是個重要的時間點。 7月,騰訊和靈遊坊完成了一輪數億規模的融資,在9月的一封公開信中,梁其偉宣布了兩款新作的開發。從那時起,靈遊坊便不停地在招人。
擴張帶來的直接後果是,梁其偉的精力不夠用了。一直以來,梁其偉把控著遊戲開發的每一個細節,從遊戲世界觀的創作、美術風格的安排到遊戲運營的策略,幾乎每個員工都下意識地依賴梁其偉,等待他的判斷。
在《影之刃3》的開發中,這種運作模式一度讓靈遊坊全員團結一心,高效地應對各種各樣的突發情況,最終把《影之刃3》帶向海外,成為面向全球玩家的《影之刃:斷罪者》的前身。

這種運作模式在開發《影之刃零》時顯露出了弊端。梁其偉意識到,自己無法在深度參與《影之刃零》開發的前提下,為靈遊坊的大小事務做決策。
早在2018年,梁其偉就面臨過這種困境。他發現自己的大部分時間都花在了接待、開會等等管理事務上。那時他面臨著選擇:是像其他遊戲公司老闆一樣當個管理者,還是逐步放棄管理的事務,回歸創作者的身份。
2018年,梁其偉在管理和研發之間選擇了後者,並為自己的回歸找到了積極意義:“只有當我直接做事的時候,(靈遊坊)才能夠表現出某種文化,吸引到外面更牛的人。通過這種方式來節省管理成本——我最近又聽了另一個說法,創作就是一種管理。通過核心創作者的創作,使得產品滲透出某種調性,以這種調性影響員工。”
這種想法持續到了今天。梁其偉在面對同時研發的《群星守衛》和《影之刃零》時,他選擇把《群星守衛》相關的決策交給信任的同事做,自己一心專注於《影之刃零》。這在以前的靈遊坊是無法想像的。
一名靈遊坊的工作人員跟我說:“現在,他(梁其偉)更像是索倫之眼,照得到的地方自然安好,但照不到的地方就……不好說了。”
這個選擇,是梁其偉行事風格的一處縮影。
簡單地說,當梁其偉意識到作為領導者的責任和自己創作的渴望相衝突時,他便迫切地需要某些“說法”來強調自己選擇的必然性——這種行為並不奇怪,我們都需要一些敘事來保持自己的完整。但梁其偉的需求比絕大部分人更加強烈,他需要證明自己是對的,這種證明需要得到來自外界的反饋。
大部分時候,他反复證明的其實是同一個觀點:他是個創作者。
■ 創作欲
在“靈遊坊為什麼選擇開發單機遊戲《影之刃零》”這件事上,梁其偉向觸樂提出了許多說法,來證明這個選擇的必然。
其中最有力的說法是,梁其偉認為,隨著“影之刃”系列時間線的推進,“影之刃”的故事來到了一個尷尬的時間點——它逐漸接近了“雨血”系列故事發生的時間,這個時候,如果不對“雨血”系列的故事進行延續,那麼“影之刃”系列就很有可能面臨沒有故事可講的局面。
之所以沒有故事可講,是因為“’影之刃’系列的故事,一直都是從“雨血”幾作的單機中汲取靈感的。梁其偉很清楚地意識到,如果不通過一部新的作品,好好把“雨血”系列的故事講下去,那麼不僅玩家會感到不滿,連靈遊坊內部也會對以後的發展感到困窘。

關於“新的作品”該是何種形式,梁其偉的想法經歷了數次波折。
在2016年《影之刃2》上線之前,梁其偉認為有可能在“影之刃”系列的手游中講“雨血”系列的故事。
“我覺得可以通過聰明、才智,包括某種出色的品味,調和(手游的)商業模式和一個帶有宿命感的緊湊故事之間的隔閡。”梁其偉認為,“雨血”系列故事的迷人之處,在於緊湊連貫、給人以強烈情感體驗的敘事方式,這種敘事方式源自於他對古龍小說風格化的模仿,他一直嘗試在遊戲中重現這種風格。
但他沒能做到。在《影之刃2》的開發過程中,他逐漸發覺單機遊戲和手游中的敘事方式是完全兩樣的,單機遊戲可以專注於講他最擅長的那種古龍風格的快節奏故事,可手游的故事必須得是長線的,只能緩慢推進,還需要留下大量的空間,為了在後續運營中更新各種各樣的角色和支線。
《影之刃3》是他最後的一次嘗試。在《影之刃3》中,他讓遊戲的玩法回歸了PvE,同時遊戲以章節的形式放出,讓整個遊戲近似於一款單機,這也是為什麼在遊戲上線後他會選擇進一步完善《影之刃3》,並把加強版命名為《影之刃:斷罪者》,重新在各大平台發售。
梁其偉意識到,每當他試圖把快節奏的敘事塞入手游時,遊戲的商業模式便會出問題。
“到目前為止,每一款’影之刃’手游的玩家留存曲線都和其他手游不一樣,有非常頂尖的專業人士看了我的曲線,對我說:’這是一款單機遊戲的曲線,那為什麼不直接做一款單機遊戲?’”梁其偉說。他認為,正是他的堅持導致遊戲在商業化和敘事上兩頭不討好。
梁其偉把這種堅持看作自己身為創作者的一種證明。 2017年年底,他逐漸意識到自己遊戲中的“彆扭”。他決定做一款單機遊戲,在遊戲中使用他所擅長的古龍風格的敘事,繼續講“雨血”的故事。
這是《影之刃零》對身為創作者的梁其偉的意義,它是一次證明,也是一次喘息。通過製作這款單機遊戲,他能在之後的手游開發中嘗試更輕鬆的敘事。 “不用再因為遺憾,往手游中塞入太多想法了。”
為了調和這種敘事上的矛盾,讓他和整個靈遊坊不受束縛地創作,他開始構思《影之刃零》。
■ 品味
在《影之刃零》開發的早期階段,梁其偉曾經計劃以2D形式先把《影之刃零》做出來。巧合的是,2018年,他結識了日本開發商FromSoftware的前美術總監Michael,Michael當時剛從日本回到中國香港,組建自己的工作室。多次徹夜談論《影之刃零》後,兩人決定合作。
梁其偉也曾經打算把《影之刃零》做成低精度的3D遊戲,但Michael覺得這不是他擅長的表達。最後梁其偉選擇先暫時擱置遊戲。他認為當時的環境不適合開發一款高規格的3D遊戲。 “環境可能是推動力,也可能是絆腳石。我們2018年的時候不能做(單機遊戲),是因為環境是一個絆腳石,當時的環境不允許做。”
這是梁其偉比大多數創作者更加理性的一面。某些選擇中,他不與渴望對抗,在另外一些時候,他又能輕鬆勝過自己的渴望。梁其偉曾經把創辦遊戲公司的老闆分為商人和創作者兩種,兩者的區別在於,商人的目的是成功,並會在一定年紀後退居管理層;創作者會永遠在研發的一線,會執著於表達,並從中獲得意義。
梁其偉覺得自己是毋庸置疑的創作者,但在某種意義上,他對成功的渴望和創作的渴望幾乎一樣強。對梁其偉來說,一個作品,不僅要被創作出來,還得被更多人看到,取得更大的成功,才能對他有足夠的意義。
單純的創作或成功,都不能使他得到滿足。他形容自己的創作過程是“螺旋形不斷上升”的一次次循環:創作,取得成功,再激發下一次更加出色的創作,然後取得更大的成功。
所以,我們能夠很好地理解,為什麼在有些時候,梁其偉會選擇跟隨自己的渴望,在另外一些時候,他又能夠做出規避風險的選擇。
擱置《影之刃零》後,梁其偉曾考慮過再做一款手游。 2020年,靈遊坊發布一段《群星守衛》的PV,並開啟了遊戲預約。在那個時候,《群星守衛》是一款主打二次元美少女的手游。
梁其偉的想法是趁著二次元火,通過換皮的手段追一次熱度。如今,梁其偉很坦然地承認了這一切想法,這和他心態上的轉變有很大關係。在2020年上半年的某個時刻,梁其偉忽然意識到他們不擅長二次元:“我們(靈遊坊)不是媚宅的一批人,所以,怎麼做感覺怎麼彆扭。”
他所感受到的彆扭,和更早時開發《影之刃3》的彆扭有些類似。在“影之刃”系列漫長的開發週期中,他的心態也在變化。最終,他重新立項《群星守衛》,把風格改得更加黑暗幽深,他覺得這樣更貼近靈遊坊的品味。
“品味”是梁其偉在和触樂交流時反复提起的一個詞。在梁其偉的定義中,品味代表著一種自洽感,這種自洽感正是他和靈遊坊所需要的。
1985年出生的梁其偉,如今快要邁入中年。對他來說,品味是目前人生階段的一種新追求。追求自身的平衡、邏輯的自洽——這兩者的前提,正是對當下一切的審視。
《影之刃零》重新被提起是在2021年。那個時候,梁其偉覺得環境忽然允許做單機遊戲了。 “因為一些標杆產品已經證明,(單機遊戲)有一些空間了。同時,騰訊在我們這兒看到了能夠登上比較高的殿堂的可能性。”
在製作單機遊戲的過程中,梁其偉有時間審視和回顧。 “如果做完《雨血前傳:蜃樓》,我們繼續做下一款單機,然後再做一款單機,做到現在,一切會有什麼不一樣嗎?”梁其偉說,“我們在做《雨血前傳:蜃樓》的時候,Supergiant Games剛做出了《堡壘》,然後是《晶體管》《黑帝斯》。”
“你看《黑帝斯2》出來時,多少人為之歡呼啊。” 梁其偉說。

■ 別無選擇
“我其實沒太多選的。”梁其偉說。
梁其偉很聰明。像所有聰明人一樣,他構建出一種屬於他的敘事——放棄獨立遊戲,做商業遊戲,是為了活下去;繼續開發商業遊戲,是懷有理想,想要調和商業遊戲和獨立遊戲之間敘事的溝壑;立項新的二次元商業遊戲,是為了抓住最後的風口;離開商業遊戲,回到《影之刃零》,又是源於靈遊坊、個人的需要和條件的成熟。
這種敘事看起來自洽、完整。當它被構建好之後,所有既定的事實,又反過來成為支撐它的論據。在其中,一切都是必然。即使在和触樂的交流中,他也在不斷從交流中得出新結論,用新結論來強化這種敘事。
有句話叫做“審視你的心”。一直以來,觸樂嘗試想像出他可能面臨的種種選擇,渴望去看待他內心的困境,實際上,如今的他並沒有那麼複雜,他當然是創作者,但他也渴望自己被看見。
出於對這種渴望的執著,他做出了許多別人看來不夠純粹的選擇:比如開發“影之刃”系列的手游,為了商業模式的成功,放棄自己擅長的敘事方式等等。
在做出這些選擇之後,他依然不希望被人誤解為自己失去了創作欲,於是,他編織起屬於自己的敘事,藉此強調自己選擇的必然性。
在和梁其偉的交流中,他和一般印像中的那些有才華、敏感的創作者不一樣。他很少真切地提到自己。大多數時候,當觸樂拋出一個關於他的問題,他總是從靈遊坊、“影之刃”系列開始談起。在他的口中總有數不盡的例子,他可以藉用無數個別人來形容自己。
也許在他的心中,早已找到了一種介於創作慾和榮譽感之間的平衡,也許他還沒完全感到平衡,他還有品味要追求。但不管內心如何,如今的梁其偉已經不再需要做太多選擇,他可以從容地去嘗試更加複雜地表達,創作更好的遊戲。
“我覺得我太年輕了,我真的太年輕了,我還有很多時間可以慢慢做下去,去做一些更有積累性的東西。”