國產單機老IP難以為繼了嗎?


前段時間,遊戲業界傳出了“仙劍”系列中止單機續作研發、解散相關團隊的消息,國產單機遊戲的遭遇再次引發熱烈討論。很多人深感憤怒,紛紛譴責目前“仙劍”IP的持有者中手游公司。

在商言商,從中手游的角度來看,《仙劍奇俠傳七》投入巨資開發,上市兩年多以來銷量不足百萬,就單一遊戲而言不一定能保本,加上整個遊戲行業當下都在降本增效,中止單機續作研發也是面對市場反應的合理舉措。但另一方面,“仙劍”玩家,以及許多熱愛國產遊戲的玩家,對這個系列都懷有深厚的感情,看到它如今的境況,也難免真情流露。

《仙劍奇俠傳七》會不會是系列最後的單機作品?

坦白說,不僅“仙劍”,國產的老資格遊戲IP被盜版、網游等因素衝擊了很多年,能夠存活到當下的其實都面臨類似的情境。 2018年發售的《幻想三國志5》是“幻想三國志”系列時隔多年的新作,質量平平;2020年上市的《軒轅劍柒》評價褒貶不一,“軒轅劍”系列最近也有傳聞說將停止開發;今年推出不久的《霸劍霄雲錄》是著名的“天地劫”系列在多年後的精神續作,結果也是各種問題纏身。

理論上講,“古劍奇譚”系列活得最好,2018年的《古劍奇譚三》銷量目前達到200萬套,不過4代到現在也隻公布了一個標題。

老IP們遇到了什麼問題?

銷量難題

中手游的官方數據顯示,《仙劍奇俠傳七》推出後,截至去年年底全平台銷量是80萬套。看起來似乎並不少,但考慮到幾個因素,這個數據其實並不算好。

據“仙劍”系列製作人姚壯憲透露,《仙劍奇俠傳七》的研發費用是5000萬元人民幣。遊戲的營銷、宣傳費用可能同樣不在少數,從《仙劍奇俠傳七》發售時浩大的宣傳陣勢來看,發行商方面的投入也比較高。另外,由於遊戲登陸Steam,平台對遊戲有30%的銷售抽成,即便抽成比例會隨著銷售總額遞增而遞減,總體來說,抽成金額依然不少。

從定價來看,這款遊戲在Steam上的普通版定價是128元人民幣,PS平台普通版是204元人民幣。在如此低的價格下再看80萬的銷量,《仙劍奇俠傳七》最後回本估計是比較難的。

《仙劍奇俠傳七》賣相其實不錯,畫面呈現也跟上了時代,但銷量上並沒有很大突破

可以佐證這個判斷的是,數年前的《仙劍奇俠傳六》銷量是72萬套,7代對比這個數據並沒有增長多少。姚壯憲在2016年曾感慨,《仙劍奇俠傳五前傳》的開發投入1000萬元,最後基本打平;《仙劍奇俠傳六》投資2000萬元,但依然虧了很多錢。姚壯憲說,後面的單機續作已經做好了至少虧損兩三千萬來做的準備,“而且必須做”。但是從《仙劍奇俠傳七》的情況來看,大幅增加預算後銷量並沒有明顯提升,可能最後虧損也不止3000萬,以至於不得不給“仙劍”的單機續作按下暫停鍵。

在北京軟星和上海軟星解散的消息滿天飛時,後者負責研發的《仙劍奇俠傳四》重製版,據傳也已經取消開發。

最近適逢中手游力推開放世界網游《仙劍世界》,感到無望的單機老玩家們開始號召其他玩家抵制這款遊戲

銷量肯定是困擾國產單機遊戲的巨大難題,“仙劍”系列中,銷量最高的應該是《仙劍奇俠傳五》,大約賣出了130萬套,這其實是因為4代推出後多年沒有續作,以及4代本身品質、口碑很高帶來的光環效應。 5代本身品質比較平庸,5代之後,“仙劍”單機續作再也沒有突破百萬銷量。

對於許多國產單機遊戲來說,100萬是一個銷量門檻,但即便銷量達到了100萬,甚至200萬,也不意味著可以躺平睡大覺。

《古劍奇譚三》的銷量2021年就突破了200萬套,但這款遊戲同樣投入巨大,根據網絡上各種說法的匯總,普遍認為研發成本在4000萬到5000萬元人民幣之間,也可能更高。而且,200萬銷量是通過發售幾年來長期打折低價出售才辦到的——2020年1月底,《古劍奇譚三》全平台打折促銷,只要33元。而它最初的定價是99元。

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如今,很多遊戲銷量高的秘訣都是打折。 《看門狗2》《最終幻想15》上市後低價拋售賣了好幾年才勉強突破千萬銷量大關,最低時定價只要三四十元人民幣。很多大廠遊戲打折可以搭配全價DLC或是付費道具一起賣,也能創造業績的小高峰,甚至做到細水長流,但如果只有本體打折,開發和發行公司實際獲利並不多。

所以,在當下時代解讀一款遊戲的業績算不算好,要看遊戲在原價的黃金銷售期里短期內的銷售數據。比如,《艾爾登法環》Steam版定價298元、PS4版定價398元,首月不打折銷量就突破了1000萬套。

《古劍奇譚三》各方面的質量都很紮實,戰鬥和養成系統很好,畫面、劇情也不錯

這類似於上世紀90年代很多SFC遊戲百萬銷量的成績。當年隨便一個SFC遊戲都是三四百元人民幣的價格,考慮到通脹因素以及當時發達國家人民收入也沒有現在高,可見當年這些遊戲價格有多麼貴。而且這些遊戲很多幾年不打折,遊戲公司因此賺得盆滿缽滿。 Square在SFC上推出的好幾款經典日式RPG銷量突破了百萬,甚至達到幾百萬。正是在賺了太多錢之後,Square後來在PS時代到處挖人、擴張,也無形中埋下了多年後擴張過度,導致頻繁出現財務問題的伏筆。

說回國產單機。和上述幾個遊戲相比,其他一些系列的單機續作銷量更是可以說涼透了,《軒轅劍柒》銷量據說只有30萬,《幻想三國志5》的銷量在突破5萬後沒有更多下文,根據各方推測,大概最後沒有突破10萬這個級別。

另一方面,最近幾年冒出了不少國產單機新秀,像是《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》等等,它們在銷量上比這些老品牌表現更好,投入還要少很多,可以說是長江後浪推前浪。

這些年國內出現了不少像《鬼谷八荒》這樣的後浪

經常翻車

本世紀初,因為明知國產遊戲和世界水平差距巨大,抱著鼓勵和保護的心態,玩家和媒體心態尚且寬容,人們往往對國產遊戲中好的一面倍加讚許,不會對國產遊戲中的缺陷過於在意。但也因為國產單機始終處於缺乏資金、技術、人才等不利的局面下,大多數遊戲的質量難說優秀,因而陷入惡性循環,時間長了,情懷也就並不總是管用。越是多年不見的續作,玩家期待值越高,失望也可能越大。

如今,玩家對這些國產單機老IP的不滿是普遍的。 “仙劍”系列從5代開始爭議不斷。在此之前,系列幾乎每一作都保持了比較高的水準,尤其初代和4代被津津樂道,3代也有很多粉絲。

《仙劍奇俠傳五》在2011年發售,距離上一作《仙劍奇俠傳四》過去了4年。 4代雖然口碑不錯,可是因為盜版橫行,導致銷量不佳,負責研發的上海軟星在4代發售後宣布解散。悲情因素加之4代本身的高品質,5代上市之前玩家期待度高漲,加之版權意識的增強讓《仙劍奇俠傳五》沒有立刻遭到破解,銷量奇蹟般地達到了130萬套。

《仙劍奇俠傳五》的銷量是大環境造就的,可以說不可複制

但《仙劍奇俠傳五》本身的品質問題相當嚴重,迷宮太過簡單、戰鬥缺乏創新、建模跟不上時代,劇情更是缺乏足夠打動人的地方,讓買了遊戲的玩家大為不滿。好在後來,2013年的《仙劍奇俠傳五前傳》反而在劇情上成熟了很多,並且對5代很多設定進行了補完,獲得玩家好評。負責本作主線的主編劇沈瑢瑢和負責支線對話的副編劇馬文靜在後續作品裡都得到了重用。

《仙劍奇俠傳五》的兩個主角缺乏足夠的性格魅力,難以讓玩家產生共情

當年,我和很多老玩家一樣第一時間買了遊戲,通關後深感劇情水平比起4代下滑了實在太多,百思不得其解。只不過,當時我萬萬沒有想到,這只是開始。

在《仙劍奇俠傳五前傳》扳回一局後,誰也沒想到,2015年的《仙劍奇俠傳六》出現了比較大的優化問題,Bug也太多,口碑大幅滑落。當時,有人用頂級的“四路泰坦”顯卡來運行遊戲,都沒法穩定在30幀,因此誕生了著名的“泰坦隕落”梗,用來形容遊戲優化實在太過糟糕。

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《仙劍奇俠傳六》的畫面比起前作也缺乏進步

沈瑢瑢在6代繼續擔當主編劇,但這一代劇情因為步子邁得太大而引來爭議。例如,故事的懸疑味道太濃,主角團的幾個人都有各自的盤算,缺乏真誠的摯友感,可以說個個都“心懷鬼胎”。此外,世界觀上借鑒了日本一些著名ACG作品,還融入了科幻要素,總體上有些莫名其妙。由於問題實在太多,《仙劍奇俠傳六》口碑和銷量都出現了下滑,主編劇沈瑢瑢也從北京軟星離職。

多年前,製作人姚壯憲曾經承諾過,《仙劍奇俠傳五》如果賺錢,會在續作裡採用“虛幻”引擎製作,結果6代並沒有採用“虛幻”引擎,不少玩家因此認為這是欺詐。 2021年,《仙劍奇俠傳七》發售,與上一作間隔長達6年。而它終於用上了“虛幻”,畫面水準比之前作有了巨大提升,尤其是天師門和仙霞派等場景的宏大和美術之優秀令人驚嘆。

《仙劍奇俠傳七》中的仙霞派,每一處都像壁紙

《仙劍奇俠傳七》解決了5、6兩代裡的諸多問題,它順應時代,變成了即時化的ARPG玩法,不再採用以前的回合製,這實際上也是大勢所趨。與此同時,探索和解謎也做得不錯,一些關卡設計可圈可點,玩起來頗有樂趣。

但是,《仙劍奇俠傳七》的劇情整體偏平淡,遊戲的前中期缺乏精彩的劇情轉折,整體劇情的格局也偏小。這一代的劇情似乎是受到近年來大行其道的大女主設定仙俠劇的影響,也採用了大女主加冷面男神的設定,只是最後呈現的效果並不是那麼好。這或許是因為本作的編劇馬文靜之前主要負責支線寫作,沒有太多主線寫作的經驗,寫短小有趣的支線和駕馭長篇連貫的主線並不是一回事。

大女主月清疏和冷面男神修吾

“仙劍”系列是國產單機這些老牌IP裡名氣最大的,影響力實際上也最大,這從最近這些年湧現出的大量“仙劍”改編電視劇和手游上即可看出。可這也導致系列每次出現問題都會被無限放大,5、6、7代每次發售後出現的問題都能引發爭議和論戰,甚至曠日持久,長達數年。

“軒轅劍”系列最近這些年也一直爭議不斷,尤其是2013年的《軒轅劍陸》口碑跌到系列谷底,除了優化等技術問題令人頭疼之外,因為本作編劇實在太多,劇情中有太多虎頭蛇尾、交代不清的地方,轉折也顯得十分突兀,整體故事上比較混亂。

《軒轅劍陸》堪稱國產遊戲缺點大集合

後來的6代外傳《穹之扉》雖然不再有那麼多優化問題,但是和《仙劍奇俠傳七》一樣,劇情過於平淡——不去了解也沒什麼損失,看過之後也沒法記住,遊戲銷量也不怎麼好。

《軒轅劍柒》倒是以一種很大的革新面貌出現,戰鬥和解謎探索吸取了“戰神”和“黑暗之魂”系列的諸多要素,但可能是因為經費和開發週期的限制,遊戲流程非常短,很多地方沒法展開,比起6代更加虎頭蛇尾,最後的口碑和銷量也沒法回到《軒轅劍叁》和《天之痕》的巔峰狀態。

《幻想三國志5》則是因為建模糟糕和平庸的劇情、關卡而被詬病。 “天地劫”系列的精神續作《霸劍霄雲錄》今年4月上市,發售前期待度挺高,發售後因為畫面和一些細節問題導致口碑不佳,一些“天地劫”系列的老玩家感到大失所望,最後銷量或許也會比較低迷。

《軒轅劍柒》看起來不錯,但流程實在太短了

《霸劍霄雲錄》推出後熱度實在低得可以,甚至看不到幾篇完整的遊戲評測

2014年,曾有一款名為《新劍俠傳奇》的遊戲上市,編劇和製作人李蘭云是大名鼎鼎的“劍俠情緣”系列早年單機時代的主策劃。時隔多年後推出的這款單機版“劍俠情緣”精神續作,口碑一般,銷量也不行,草草收場。

難上加難

這些國產單機老牌IP紛紛翻車,或許還有玩家“見多識廣”,不再用濾鏡看待這些以前的經典系列。玩家們面對《仙劍奇俠傳七》這樣的新作,可能會去和很多遊戲進行對比——和國外3A大作比,和“仙劍”系列以前的作品比,也跟國產的單機新秀比。

沒有對比就沒有傷害,和這些遊戲比了之後,玩家自然會感到不滿。

正如前面提到的,老牌IP堅持到今天並不容易,很多研發公司在資金不足的情況下沒法招攬到足夠多的高水平人才,遊戲規模也受到很大限制,無法做到盡善盡美。在“死循環”下,要突破困局難上加難。

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還有一點就是,老牌系列的歷史包袱實在太重了,它沒法像國產單機新秀那樣身段靈活。 《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《大俠立志傳》等遊戲可以採用2D畫面、玩法形式多變,規模也不是很大。因為它們沒有前作的包袱,都是全新之作,也無需照顧老玩家的情緒,必須有更大的規模、更好的畫面、更進化的玩法。

今年熱議頗多的《大俠立志傳》採用了2D像素畫風,那“仙劍”可以嗎?

但對“仙劍”系列而言,如果放棄3D大製作,變成2D小成本製作,是一種風險很高的行為。如果將來還有《仙劍奇俠傳八》,卻變成了2D遊戲,肯定有人指責畫面水平大幅倒退,畢竟7代的3D已經挺不錯的了。類似的包袱讓很多老品牌舉步維艱,未來的發展更是烏云密布。

就我個人來說,我很喜歡“仙劍”和“軒轅劍”系列曾經的那些經典之作。但是看到新作經常翻車後,如果它們決定暫停單機續作的開發,我也能理解。這是非常現實的問題,單機市場就這麼大,在遊戲製作成本不斷提升的當下,如果投入好幾千萬資金卻回不了本,長期如此虧下去,什麼公司也吃不消。

《天之痕》當年打動了無數玩家

對IP持有者來說,挖掘這些老牌系列經典作品中的人物和劇情,改編成手游、端遊也許是目前最現實的選擇,就像《仙劍世界》正在做的那樣。你可以說這是出於無奈,也可以說這是明智之舉,總之,今天的市場就是這樣,商業化的選擇不可能只照顧單個群體的利益——或許玩法和劇情上能融合單機和網游玩家的需求也是一條路呢?有的歐美大作都在賽季式運營了。

到目前為止,中手游並沒有對最近網上的各種消息做出回應。所以,各種“仙劍”系列停止開發單機續作和開發團隊解散的消息仍舊只是傳聞。我們沒法說“仙劍”系列未來絕對不會再推出單機續作了,上海軟星都可以解散又重組,未來的事——不管是市場環境的變化,還是IP的重新利用、轉手等等——誰又能說得準呢?

也許到那時,這些長期困擾老品牌的難題會有意想不到的解決之道?

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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