版號平穩發放後,申報過程中需要注意哪些細節? – 觸樂


出版費用提升、前置審核力度、遊戲開發進度、材料提交時間等要素的變化,都值得開發者和廠商隨時關注。

端午節假期前,國家新聞出版署公佈了2023年6月份國產網絡遊戲審批信息,共有89款遊戲獲批版號。這也意味著,今年上半年國產遊戲版號數量達到了521個。再加上3月發放的27個進口遊戲版號,總量為548個。

如果用一個詞來描述2023年的版號情況,相信不少人會說是“平穩”。今年1至6月,每個月均有版號發放,平均數量穩定在80多個。按照這個趨勢推測,今年全年版號數量應該在1000個左右,其中絕大多數是移動遊戲,但客戶端、主機及同時支持多個平台的遊戲也在逐漸增加。

經歷過疫情、行業寒冬和廠商降本增效後,版號平穩發放對從業者來說不是個壞消息。相應地,這一趨勢也為那些想要為遊戲申報版號的開發者們釋放了一些新信號。

版號平穩發放後,申報過程中需要注意哪些細節?帶著這個問題,我們與一家知名出版社的社長聊了聊。這家出版社長期從事版號代理、遊戲送審業務,經驗豐富,社長本人也曾總結過一些版號申請過程中的經驗,以幫助不太熟悉流程的開發者和發行方規避風險。

國家新聞出版署網站顯示,今年1至6月均有版號發放,還發了一批進口遊戲版號

申請版號的費用,會有變化嗎?

觸樂:出版單位在申請版號中收取的費用,一直以來都是許多開發者、發行方關注的重點。今年版號發得比較穩,這個費用是增加了,還是減少了?

社長:關於這個問題,我們需要先介紹一下“版號費用”的兩個組成部分。第一個是出版費用,即從收集材料送審到獲批版號這個過程的費用;第二個是對出版物內容的監管費用,作為出版主體,出版單位其實承擔著“誰負責出版,誰就負責監管”的職能,因此需要為出版物的內容負責。

具體到遊戲來說,我們出版社每個月都會對所有已出版的遊戲做一次監管工作,看一看正在運營的內容。如果研發方需要上線新的活動,我們會要求對方在更新之前發給我們審讀,審讀後確認沒有問題,才可以更新。

也就是說,在遊戲的出版過程中,研發、運營和出版單位之間是一個長期合作的關係。

觸樂:這兩方面的費用又是如何收取的呢?

社長:出版費用是一次性的,監管費用是按年收取的。

觸樂:關於出版費用,它會隨著版號發放順利與否而有所變化嗎?比如說,如果版號停滯不發,就會上漲;如果版號平穩發放,就會降低。

社長:在申請版號的過程中,無論審批是否順利,出版單位投入最多的其實是人力成本,像是材料整理、內容審核、內容修改、最終內容檢查等環節的工作,都需要人來做。但人力成本是個相對成本,如果一個遊戲開發程度好,修改內容和次數都少,成本相對來說也低一些;如果是相反的情況,成本就會高。

不過,在版號對費用的影響上,我觀察到的是,假如版號發得不順,費用反而不會很高,因為那意味著從業者對行業沒有太多信心,人員、資金也不會大量流入;反之,假如版號比較規律地發放,某種意義上相當於行業在正常、良性地運轉,費用相對也會增加一些。

更何況,對一款能夠正常上線運營的遊戲來說,出版費用在遊戲開發、運營成本中佔的比例實在是太小了。因此,出版費用上升和下降的幅度對遊戲整體成本的影響也是很小的。

觸樂:大概四五年前,版號暫停發放時,一些獨立開發者曾經提到過,當時辦理版號的出版費用是1.5到3萬元之間,對他們來說算是不小的負擔。現在的出版費用和這個數字相比是怎樣的情況?

社長:每個遊戲的情況都不一樣,我了解到的是,現在的出版費用已經遠高於這個數字了,有些遊戲的出版費用甚至超過10萬元。

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出版費用對於一部分獨立開發者來說的確有些昂貴,他們會優先選擇發行、銷售成本相對較低的平台

觸樂:除了出版費用之外,您還提到了監管費用。監管費用“按年收取”,是要持續到遊戲停止運營嗎?

社長:是的。如果遊戲決定不再運營,作為出版單位,我們會要求運營方發佈公告,並且把玩家充值、售後服務等問題全部解決。遊戲停止運營後,內容更新也會停止,自然不再產生監管費用。

觸樂:您剛才提到,出版單位對出版物有監管的職責。那麼,如果一旦遊戲上線後出了問題,出版單位需要負哪些責任?

社長:我們出版社還沒遇到過這種情況。這類問題的處理方式會參照傳統出版,比如圖書,可以先行銷售,但上市之後內容被發現有問題,最直接的後果是行政處罰,不僅限於罰款,還有警告、停業整頓,甚至摘牌,這些都是比較嚴重的處罰。在遊戲審批這方面,我確實聽說過有出版單位被取消申報出版遊戲的資質。

觸樂:監管單位又是如何發現遊戲中的問題的?是抽檢,還是其他方式?

社長:抽查是一方面,另一方面也來自社會監督。隨著社會發展,反饋的渠道也和之前大不一樣了,所以現在各個出版單位和運營單位都非常重視監管這一塊,一旦出現社會熱點事件,影響可能會非常惡劣。

觸樂:既然出版社的監管責任十分重要,為了確保這種責任認真履行,出版單位會不會控制送審遊戲的數量?版署又會不會給每個單位設置一定的“名額”?

社長:這兩種情況目前都沒有。審查部門是根據內容來決定遊戲能否過審的。而站在出版單位的角度,畢竟現在是市場經濟,大家都想讓自己的收入多一些嘛,因此只要能夠保證正常流程運轉,送審數量是沒有什麼限制的。

網絡遊戲?單機遊戲?概念要把握

觸樂:目前國家新聞出版署公佈的版號名單,都是“網絡遊戲審批信息”。在版號審批過程中,網絡遊戲,以及與之相對應的單機遊戲,它們的定義分別是什麼?

社長:關於網絡遊戲的定義,根據2010年施行的《網絡遊戲管理暫行辦法》規定,網絡遊戲是指“由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的遊戲產品和服務”。與此同時,根據2016年施行的《網絡出版服務管理規定》,網絡出版物是指通過信息網絡向公眾提供的,具有編輯、製作、加工等出版特徵的數字化作品,其中包括“文學、藝術、科學等領域內具有知識性、思想性的文字、圖片、地圖、遊戲、動漫、音視頻讀物等原創數字化作品”。同年還發布了《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,《通知》中將移動遊戲定義為“以手機等移動智能終端為運行載體,通過信息網絡供公眾下載或者在線交互使用的遊戲作品”。

一般來說,提到網絡遊戲、移動遊戲,指的就是上述規定中提及的內容。雖然《網絡遊戲管理暫行辦法》在2019年已被廢止,但它定義的網絡遊戲概念仍然沿用至今。

至於單機遊戲,現在其實是沒有一個準確概念的。在互聯網發展早期,我們會把“不通過互聯網互動或下載”的遊戲歸為單機遊戲,但那時是因為下載速度慢,甚至許多網絡遊戲安裝客戶端都需要光盤作為載體。後來互聯網技術革新,下載速度加快,移動網絡逐漸普及,越來越多的遊戲加入了網絡服務,“單機遊戲”越來越少,概念也越來越模糊。

互聯網尚不發達的時代,光盤是遊戲的主要載體之一(圖為部分以光盤形式銷售的國產單機遊戲)

觸樂:那麼“單機遊戲無需申請版號”這個說法是正確的嗎?

社長:現在大多數遊戲申請版號的過程,相當於是前置審批,只有前置審批通過,才能獲得版號,即ISBN號。對那些完全不通過網絡提供服務的單機遊戲來說,它們相當於電子出版物(根據該作品著作權的歸屬,分為境內和境外兩類,著作人為境外的個人、團體或組織的,要履行進口的申報程序。下面所指其著作權人為境內的個人、團體或組織的,我們可以將它稱為“國產單機遊戲”),研發單位、運營單位需要把該國產單機遊戲送至出版單位,由出版單位對內容進行審核。也就是說,即使是國產單機遊戲,也不能什麼都不做就直接銷售(如果直接銷售,屬於銷售非法出版物),只是其內容經過出版單位審核後,可以不再送到國家新聞出版署進行前置審批。 2013年,我們出版社就按照這個流程出版過一款單機遊戲。

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觸樂:您此前也提到了互聯網普及對遊戲的影響,它有沒有延伸到現在的遊戲審查中呢?我們也聽說過一些情況,比如雖然遊戲使用網絡進行下載,但並沒有內購,沒有聊天系統,沒有UGC內容,後續除了修復Bug,也沒有內容上的更新,這樣的遊戲可以算作單機遊戲嗎?

社長:互聯網融入到社會生活的方方面面,我覺得它對遊戲的審查有影響。原則上說,一個單機遊戲,或者說,作為電子出版物的遊戲,最終封裝一旦完成之後,就不能再增加其他內容了。否則,它就不再是一個電子出版物。

何時送審更合適?審查過程涉不涉及著作權?

觸樂:現在大家可能都意識到了,開發程度比較高、修改次數比較少的遊戲,申請版號的過程會相對順利一些。根據您的經驗,遊戲開發到什麼程度,才能達到這種“適合送審”的標準?

社長:按照要求,送審的版本與遊戲最終上線的版本應該保持一致。不過在實際流程中,我覺得至少要開發到百分之七八十。具體一點說,遊戲裡可能有個別功能實現得不是很完善,也許還有些Bug,但故事情節是完整的,而且能夠運行,才算是達到了送審的最低標準。

當然,如果遊戲開發到百分之七八十後送審,考慮到版號審批的時間,研發和發行單位的宣發計劃也應該據此做出調整。根據我的了解,不少游戲公司都在適應這一套流程。

觸樂:過去幾年裡,受疫情、行業下行、降本增效等因素的影響,許多遊戲公司裡的項目組,甚至遊戲公司本身都解散、倒閉了,但它們也有遊戲送審,最後獲批版號的情況。如果版號下來,項目組沒了,版號是不是也就“無效”了?

社長:確實是這樣。因為項目組或者遊戲公司沒了,遊戲就沒有人去做上線和運營,版號也就失去了意義。事實上,在去年年底版號恢復發放時,版署也了解到了降本增效的情況,在審查時也會問,某個遊戲的開發、運營公司還在不在,會針對這類問題做出核實。不過,版署並不是每個遊戲都會核實。

前兩年,版號審批名單中會出現“遊戲過審,項目組卻解散”的情況

觸樂:根據您的觀察,降本增效會對送審遊戲的數量產生影響嗎?現在有一些觀點認為,最近獲批版號的遊戲有很大一部分是疫情前送審的,等到這批遊戲審查結束後,那些在疫情期間推遲了進度的項目,甚至被取消的項目,會造成遊戲送審、審批的一個斷檔。

社長:受疫情和降本增效影響,前幾年被取消的項目確實有一些。但就今年來說,我們出版社接觸了幾家遊戲公司,都是有新的資本進入,收購已有的團隊,開發新的項目。所以,我覺得隨著經濟形勢的好轉,遊戲開發也會逐漸回到正軌。

誠然,新遊戲需要一定的開發週期,可能兩三年,但也有另外一些情況,比如新的資本收購了完整的團隊,產品也有了模型,研發時間就會縮短。甚至於,有些遊戲公司沒有撐過疫情而解散了,但團隊做出的東西還在,如果有人看好他們的項目,加以投資,要上線還是相當快的。

觸樂:一直以來,遊戲“抄襲”的問題也比較受關注,經常有遊戲在上線之後被玩家指出有換皮、抄襲、盜用素材等現象。據您了解,在版號審批過程中有針對著作權的審查嗎?

社長:針對著作權的審核一直都有。首先是相應的證明文件,如“軟著證書”。同時,在遊戲內容的審查中也會進行把控。客觀來說,審查人員是無法面面俱到的,但審查人員都是行業內的專業人士,水平較高,掌握、了解的信息也都非常多,存在瑕疵的遊戲作品,基本上都會被發現。我知道個別遊戲在報審過程中,被發現涉嫌抄襲、換皮而駁回不予審批。如果在審查過程中被懷疑抄襲、換皮,遊戲公司也可以提供一些材料,去證明自己的原創性,或者證明自己擁有知識產權。

作為出版單位,我們也積累起一些經驗,因此在遊戲裡看到一些眼熟的、具有高度相似性的內容時,我們也會提醒研發單位,不要做出侵犯知識產權的行為,並請著作權人提供佐證材料——比如玩法或是思想性方面的東西——證明自己沒有抄襲。不過,著作權是私權,第三方介入的部分比較有限。

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觸樂:所謂百密一疏,如果遊戲上線後被確認有抄襲、換皮之類的侵犯著作權的問題,出版單位也要負連帶責任嗎?

社長:出版單位有連帶責任。

結語

對主要面向國內市場的遊戲從業者和廠商來說,版號的重要性毋庸置疑。上半年版號的平穩發放,在一定程度上說明了審核部門對遊戲行業較為和緩的態度。儘管我們無法確定這種情況能夠持續多久,但一段相對來說有規律、規則,能夠正常運轉的時間,對研發、發行乃至出版單位都是有益的。

在這個前提下,有意向申報版號的開發者和廠商應當注意到出版費用提升、前置審核力度、遊戲開發進度、材料提交時間等要素的變化。做好自己力所能及的部分,申請版號的過程也許就會更加順利。

當然,還有一點是遊戲廠商、項目組乃至個人開發者需要始終重視的,那就是遊戲質量——主觀上說,製作出優秀的遊戲是大多數創作者追求的目標;客觀上說,近幾年來,版署一直在推動“中國原創遊戲精品出版工程”等扶持措施,受其影響,一款品質精良、導向正確的遊戲,在獲批版號的速度上會更有優勢。

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