“業界先鋒”Illusion,留下了哪些有趣的遺產?


7月14日,業界知名“特殊題材”廠商Illusion,突然宣布將在8月18日終止遊戲開發和銷售活動。消息一出,不少人感慨:“我的青春又一次結束了。”

在不少玩家心目中,Illusion(下文簡稱“I社”)有著“業界先鋒”般的地位。這個稱呼雖然帶著一些調侃的味道,卻也不是完全的嘲諷。作為玩家,在體驗過I社作品,經歷過它從發展壯大、走上巔峰,再到不思進取、最終停止運營的過程之後,我們還是能總結出不少與之相關的趣事來——它們對玩家和遊戲業界的影響,並不僅限於畫面和題材。

當然,短短一篇文章實在記錄不下Illusion的各種傳奇。只是從業界歷史的交集中,通過一些小地方的抽絲剝繭,來體現這家公司十分有趣的存在感吧。

真的是視力問題?

1999年發售的《尾行》是I社提升知名度的作品,也是旗下游戲正式開始全面3D化的重要一步,2年後,這個系列的第2代又在3D畫面上下了大功夫。當時,這部作品對玩家視覺的衝擊到底有多大呢?這裡可以做個簡單的對比。

2000年2月,Capcom與世嘉合作,在Dreamcast(DC)主機上發布了《生化危機:代號維羅妮卡》。此時,索尼PlayStation 2還有一個月才上市,相較於PlayStation時代的方塊馬賽克,遊戲的3D畫面質量令人驚艷。

雖然難免有一些多邊形優化痕跡,放在當年已經非常優秀了

而2001年上市的《尾行2》,進入遊戲時的選人畫面已經不輸《維羅妮卡》,直接擊穿了很多玩家的認知。尤其是角色的手,當時很多遊戲還把手統一處理成方塊兒呢,I社卻已經讓角色的手指根根分明。這固然有題材差異帶來的製作資源、演算資源的傾斜,但真做出來仍舊會讓人感到震撼。遊戲畫面即便放在20多年後的今天,說一句“能看”都不過分。

更為創新的是,選人畫面不是靜止,是循環播放的小姑娘跳舞,哪怕這段舞蹈很短,動作也很簡單,都足夠刷新認知了。

如今回頭看,你甚至會懷疑I社是不是有穿越者……

不過,比起“本職內容”,“尾行”系列從遊戲設計角度卻誕生了另一個留印歷史的特色,那就是神奇的“視野”。在2000年前後,遊戲因3D技術發展而開始追求真實性,出現了許多偏向寫實的作品,如“真實係RTS”的《突襲》、“真實係FPS”的《閃點行動》等,即便是一些幻想風格的動作遊戲,角色跳躍的高度都沒有2D時代那麼誇張了。

《尾行2》也是3D環境,但也許是技術力有限,也許是考慮到遊戲友善度,玩家要跟踪的角色視力奇差無比,特別是使用“下蹲”功能時,各種人們常識中一定會被看到的地方也會莫名其妙地安全躲過……斯內克應該會很羨慕吧。

舉個例子,只要蹲下,就連這個距離也完全不會被發現

這個設計固然不合理,卻也給不少當時沉迷“真實感”的設計者和玩家們提了個醒:遊戲終歸是遊戲,為了遊戲性,該不合理的地方不必完全合理——就像《生化危機4:重製版》裡各種有意思的暗殺玩法一樣,敵人“小瞎怡情”,沒毛病。

有意思的是,直到今天,還有遊戲在有意無意地致敬這一點。比如近些日子大火的《潛水員戴夫》,主線故事中有一段“追貓”的內容,雖然沒有明說,但“下蹲就不會被看到”的設計表現得非常明顯,以這遊戲各處體現的對宅文化透徹的理解,很難說是純粹的巧合——你永遠不知道現在做遊戲的哪個大佬,年輕時玩過I社遊戲,並由此身怀大愛之光。

健康、積極、合理的“尾隨”

感動蒼天

說“大愛之光”不是純扯,I社有一件經常被提到的軼事:2001年的一部作品中,編劇憑藉年齡層高、限制少的優勢,把故事寫得很慘,女配角千雨的死亡觸動了很多玩家的心弦,許多人因此而向I社發出請願。考慮到這一點,作品上市半年後,官方專門推出了“千雨生還”的DLC——等一下,它本來是什麼題材的遊戲來著?

放在今天看,整件事情可能有一定的炒作因素,但遊戲公司聽取玩家意見,真的做出了結果,哪怕有炒作,仍值得肯定。

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尤其是在上世紀90年代以來,日式作品盛產各種“意難平”式死亡情節,甚至已經成了一種套路。從這個角度說,I社以DLC形式讓角色生還,在當時算是新穎而柔情的做法了。在I社玩家心目中,“千雨生還”DLC的效果,可以用以下這張插圖來類比。

如果給你機會,請選擇你想復活的隊友

雖然類似套路在此後的許多作品中仍頻頻出現,但I社這樣的經驗同樣在遊戲業界廣泛使用。尤其是抽卡手游,如果有哪個角色因淒慘遭遇而獲得高人氣,就便於先獲得額外製作資源,或者作為聯動人選。這背後的邏輯也不難理解——誠然,藝術角度上,嚴肅題材中合理的死亡描繪當然應該尊重,但商業角度,想想吧,“遺憾被撫平”能讓多少玩家心甘情願地掏錢?

此外,“千雨復活”值得玩味复盤的角度還有很多,比如玩家的心態,可能正因為是“特殊題材”遊戲,玩家沒有設置心理防禦,反而更容易破防,等等。有些話題,玩家們甚至討論至今。

“我不做遊戲啦!”

說I社擅長“整活”,也是有淵源的。 2004年,它曾經一本正經地宣布:“我不做遊戲啦!”

從時代背景來說,本世紀初,日本遊戲業在CG技術上突飛猛進。 2001年,“被遊戲耽誤的動畫公司”史克威爾掏出《最終幻想:靈魂深處》這部電影,雖然在市場角度賠了個亂七八糟,但技術上確實非常震撼,讓人不由自主地感覺到科幻時代即將到來。

I社雖然在遊戲類型上劍走偏鋒,但對描述故事情有獨鍾,不少作品劇情可圈可點,並不只是為了刻意渲染特殊題材內容而湊數。在這個前提下,I社在2004年毅然推出了一款全3D的互動電影式作品。

時代有差距,但這CG在當時真的不輸給主流大作

當時,互動電影類游戲數量已經不少,但大多數是真人拍攝的劣質產品,少數優秀作品則是以日本擅長的2D動畫為主,3D畫面的幾乎可以說沒有。 3D互動電影的探索竟然由“特殊題材”做出,任誰都很難不高看I社幾眼。

如今我們提起互動電影,最先想到的可能是2018年的《底特律:成為人類》,抑或2012年的“行屍走肉”系列,I社的嘗試在大眾玩家中並不為人熟知。但排除故事自身質量、題材等因素,僅從技術實現的角度看,I社這種過於誇張的進取心也殊為不易了。

當然,I社自身也沒在這條路上繼續走下去。或許只是為了噱頭,或許是收益不佳,後來,I社還是又改口繼續做遊戲了,只在業界和玩家中留下了一段“整活”傳說。

出於時代原因,還是有需要玩家具體操作的地方,但總體仍是互動電影形式

超級意外的“平等”

2007年底,I社推出了《人工少女3》。此時恰逢民間Mod逐漸興起,次年發售的《求生之路》更是堪稱“Mod大贏家”。在這個背景下,《人工少女3》是“慘遭”民間二次開發最多也最久的一款I社作品。

其中最神奇的發展之一,無疑是玩家們開始亂改角色的性別,讓原本限制在“男與女”的故事,變成“男與男”“女與女”的大亂鬥。尤其是其中“男上加男”的情況,讓《人工少女3》意外獲得了很多女性玩家的青睞。甚至有相當一段時間,女性玩家活躍、熱衷的程度反超了男性玩家,因為當時沒有任何女性向遊戲具有同等級別的內容——全3D虛擬空間、較高自由度、玩家能親自參與其中的互動玩法——其實今天好像也不多。

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都可以改

更讓人欣慰的是I社的反應。不像如今某些熱衷教玩家打遊戲的大廠,胸襟和它旗下角色一樣寬廣的I社,在察覺《人工少女3》的情況後,這個既定印象裡本該專門服務男性玩家的廠商,在續作《人工學院》中直接提供了可選性別,並且男性也有全套動作搭配(雖然看得出開發者們不太擅長這方面……)。自此以後,I社許多遊戲都支持男女角色性別任意調整的功能,堪稱“玩家教我做遊戲,感受命運共同體”。

2018年的《戀活! 》中,對男性角色元素的支持已經不錯了

進化的大海

在I社的產品線中,最初於2002年登場的“海灘”系列原本是粉絲向定位,參考主流市場上《死或生:沙灘排球》的思路,把公司產品裡出現過的女主角,匯聚到一起玩“機器人大戰”式的資源復用,玩法也偏向於減法,主打輕鬆休閒氣質。

頗有“小製作”感覺的選擇界面

但I社沒有放過這個“進取”的機會。 “海灘”系列一直銳意迭代技術,最後在2015年真正做出了特殊題材開放世界沙灘度假遊戲……我們都知道,2013年是“三男一狗5”屹立在遊戲歷史上的時間點,也是開放世界這一概念走向成熟的里程碑。僅僅2年之後,I社在開發其他作品的同時,還能填上“特殊題材”“開放世界”這個空白,也算是執念至深。

儘管因為I社自身技術能力有限,存在一些問題和缺陷,但玩家在遊戲中的確擁有像其他開放世界作品一般的自由度,釣魚、做料理、與小混混戰鬥……種種細節甚至讓“特殊題材”的部分都顯得不那麼重要了。有玩家因此發出了在特殊題材領域的終極大哉問:“我們玩這個遊戲到底是衝著什麼來的?”

這種“進取精神”也影響了不少後來者,隨著Unity等引擎的普及和諸多“大作”的推動,如今我們已經能見到不少開放或半開放世界的小體量遊戲,客觀上提高了玩法、技術發展的底線。而對I社自身來說,對大海和小島的這份執念,也遠沒有停下。

細緻的模擬

多年以來,I社一直非常著重刻畫玩家互動的細節,尤其是在2010年之前有明顯技術優勢的階段,每一年的重頭戲作品,互動都會有相當程度的進化,並且大多領先時代概念一兩步。能感覺到,它是真的想讓玩家只用鼠標這種基礎設備,就能最大限度模擬出現實感覺。

正因如此,I社作品中誕生了不少互動操作的點子,由於在常規題材中相當少見,很多都讓人印象深刻,頗具啟發性,成瞭如今一些操作設計的參考靈感。從技術角度說,現在年輕一代設計師若想在鼠標操作上搞花樣,也許應該回過頭去看看I社曾經的做法,雖不一定都是成功經驗,但就像科學研究取得成果之前要經歷失敗一樣,有值得借鑒的意義。

I社執著模擬感覺的某種終極形態,就是2017年的《VR女友》。這款遊戲留在社交輿論裡最鮮明的印象,是“能不用VR玩的VR遊戲”。從設備角度,它保留了鍵盤鼠標操作的設計,固然有些硬件技術不足的短板,但在進入了VR領域的時代中,與當時不少其他公司需要各種額外配件的花活相對比,I社的方式有些回歸初衷的感覺,也更有親和力。

《VR女友》可以說實現了I社某種一直以來的追求

總之,在特殊題材的模擬和表現上,I社無疑是有著深厚技術、經驗積累,以及巨大熱情的。也許這不是什麼上得了檯面的賣點,但即使在今天,這一塊也不該成為空白。

I社也許就是這麼打算的,隨著多年積累的一塊塊碎片拼合起來,最終在2019年,教科書級“不務正業”的《AI*少女》發售了。在大海環抱的虛擬小島上,I社完全實現了理想中的親密、自在、放鬆的虛擬生活感,讓遊戲口碑火出了圈。 Steam上的“縮水版”售價超過400元,卻仍舊拿到“多半好評”,2000餘位玩家留下評論——這個成績,一些日廠“大作”都沒有拿到過。

更重要的是,作品獲得好評的一大原因是豐富的個人生活內容,而不是傳統印象裡的“特殊題材”。而即便是沒有刻意去除“特殊”部分的“完整版”,玩家們也常常只是將其視為一種正常的組成要素,並不是什麼奇觀式的賣點,就像現實裡一樣。

被戲稱“最接近腦後插管”的一次,沒錯,是照向明日的光

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薛定諤的棺材板

客觀來看,I社停止運營也不是不能接受的——在技術和概念上,大概從2010年開始,它的步伐已經在漸漸變慢,從概念領先業界,到趨於平庸,最後走向終點。

2019年的《AI*少女》作為沙灘大海理想的終極形態固然很贊,但2018年主流市場上就已經孕育出《Raft》這款有著相似情懷和氣質的作品。甚至有些“老司機”也表示過,如果《AI*少女》能和《Raft》結合一下就好了,可惜並沒有。

時代變遷,如今也有正規渠道接收這份消息了,20年前可不敢想

I社作品人物風格一直以來偏向寫實,這可能是早年考慮最大化受眾範圍,並沒有完全貼近二次元。雖然也存在一些卡通渲染風格的產品,但多年繼承下來的審美品味,在技術上助力不足的情況下顯然有些落伍了——舉個細節例子,I社捏人系統長期不支持兩條不同的襪子,而現在當紅新角色裡,左右腳穿不同襪子都快成為潮流了。此外,在營業內容角度,I社不少游戲的核心吸引力也在被Mod一點點肢解。

不過,倒也不至於急著傷感,畢竟I社擅長“整活”,“8月中止、9月重組”這種事兒放在其他公司可能是天方夜譚,但換成I社,還真的不好說……我甚至會擔心,如果不快點兒把這篇稿子寫出來,I社這群神奇的、一直給玩家帶來驚喜和歡樂的傢伙們,就像公司的名字“幻覺”一樣,說不定又要搞出什麼事來。

總之,雖然難免有些“作風問題”和“不登大雅”,但與I社同行的這些年,終歸是一段很有意思的經歷。

要說再見了嗎?

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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