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V社《半條命Alyx》訪談:VR一直缺少這麼一款扛鼎之作


在《半條命2》發售整整13年後,Valve終於以VR的形式給了年年惦記著G胖何時數3的粉絲們一個交代,雖說他們終究還是沒能說出口這個神秘數字。

首先,《半條命:Alyx》不是一款續作,不是十多年來V社一直迴避的那款《半條命3》,它發生在初代和2代故事之間,而VR也是其唯一登陸的市場平台,雖然V社在近年來努力推動發展,VR依舊只佔了整個遊戲市場的一小部分。

V社《半條命Alyx》訪談:VR一直缺少這麼一款扛鼎之作

因此《半條命:Alyx》的定位十分獨特:它的系列背景在遊戲圈內數一數二,但那些最熱切希望它面世的部分粉絲可能並不能玩上。其潛在市場中有相當大的一部分人對系列前作了解甚少,但同時它還必須滿足持有VR的最硬核的鐵粉。

從這個角度出發,V社的劇本家Sean Vanaman十分謹慎樂觀,認為《半條命:Alyx》確實找到了正確的平衡點。他在訪談中告訴GI.biz,玩家不需要深入了解整個背景故事,遊戲本身就是“故事的精華體現”,但與此同時又能給那些真正紮根於系列背景的玩家帶來“別樣的回報”。

“對於本作的三位寫手——我、Jay Pinkerton和Eric Wolpaw來說,《半條命:Alyx》的前傳性質是相當棘手的。”

“人們想要了解的通常是’某樣事物形成的原因’,或者說’達斯·維德是為何武裝上他的面具的’之類。所以問題在於如何讓粉絲對獨立的故事表示認可的同時,又保持系列發展的自然連貫性,並且使其融入整體IP的佈局中。這真的是太難了,太難了!”

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另一方面,《半條命:Alyx》的整體製作非常照顧萌新,這對一款系列第五作來說是非常罕見的。

對此Vanaman表示:“有相當數量的新玩家將會在周末收到他們的Index套件包裹,並在周一進入遊戲世界。《半條命:Alyx》將會是他們對整個系列的切入點,因此必須做的對他們友好一些。”

根據關卡設計師Corey Peters的說法,Valve將測試玩家分為兩大類——“熟悉半條命系列的”以及“有VR遊戲經驗的”人。他們的目標是創造一個遊戲,讓那些對兩者都沒有經驗的人都能玩。

“開發一款普通的射擊遊戲,並假設玩家知道怎麼移動開火和VR是兩碼事。在VR中這是一種物理體驗,你需要學習新的技能。遊戲的早期階段很大一部分是學習如何使用手槍,如何重新裝彈,以及如何向敵人開火。”

“隨著時間的推移,我們試圖慢慢增加敵人的威脅等級,所以當開始的時候,你是在和一隻藤壺怪搏鬥——藤壺怪並不是一個難對付的敵人,它會給你空間重新裝彈,一遍又一遍地學習這種技能。”

這種VR遊戲才能給予的體驗帶來的觸動是強所未有的。Peters表示開發者們看著測試玩家面對著蹣跚走來的第一個能構成威脅的殭屍,慌張撿起彈夾、嘗試裝彈、摸索著開火,雖然沒能殺死殭屍暴斃,但測試玩家不約而同的在摘下耳機後表示:“這實在是太有趣了。”

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《半條命:Alyx》的團隊驚訝的發現,簡單的遭遇戰在VR中都會變得令人難忘,而這就是玩家真實的觸摸選擇、情緒狀態和遊戲的系統物理效果相碰撞帶來的後果。

Peters回憶起最早的測試版《半條命:Alyx》,那隻不過時散佈著獵頭蟹和殭屍的灰盒子房間。

“剛開始,我們將《半條命2》搬進VR中,認為玩家在5分鐘後就會厭倦屠殺殭屍。結果在我們改進了遊戲中的槍械機構後,我們發現玩家在和殭屍搏鬥了相當一部分時間後還是樂在其中。”

談起《半條命》,系列老粉們通常對2代的萊溫霍姆小鎮印象深刻,或者是其他一些經典的Boss戰,而《半條命:Alyx》中的確有類似令人心跳加速的情節,但Vanaman卻認為,玩家會更加熱衷和喜愛遊戲普通進程中的刺激時刻——用最後兩枚子彈擊敗一個強力的敵人、躲進掩體防止被敵人察覺等。雖然在表面上這些看起來都不像遊戲的重磅環節,但VR環境下一枚一枚換彈的困難、蜷縮身體來映射正確的躲避姿態等要素都能夠令這些瞬間成為玩家在遊戲中的難忘體驗。

“我們真正意識到,一旦你帶上VR頭戴,遊戲將會有多麼逼真,多麼激烈。你會彷彿身臨其境一般調動起情緒……遊戲的某些部分非常緊張,但之後我們會給玩家一些空間,讓你能夠喘口氣、自由探索一部分地區,令玩家振作起來。”

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《半條命》系列以平衡的戰鬥和探索中的創新謎題而聞名,而開發者們認為這個系列的關鍵DNA在於它的遊戲節奏。 VR技術令戰鬥設計得以聚焦於某一細節——比如將彈藥塞入手槍並拉動扳機柄,而遊戲的早期測試就得出結論,這些細節動作能夠起到類似安定玩家的作用。

“當我們開始在這些空間中添加藝術元素時,玩家們花費了越來越多的時間去探索,Peters透露:“他們會抬起箱子,看看桌子下面,甚至把腦袋伸進通風口。我們觀察了一個又一個玩家這樣做,這給了我們一個機會,讓我們有效地利用資源,把東西藏在有趣的地方。這為我們提供了空間——作為一群藝術家、作家和關卡設計師——來獎勵玩家的這種探索行為。 ”

Vanaman補充道: “人們的遊戲節奏減緩實在太明顯。這與傳統的《半條命》遊戲中角色移動的速度形成了鮮明的對比。你在這些遊戲中撒開了腳丫子跑,而VR世界的《半條命》玩家簡直在另一個極端。”

“隨著遊戲環境中細節水平的提高,節奏變慢… …對於我們想要做的許多基調和情緒調節工作來說,這真的是件好事。這意味著我們可以在一個非常狹小的空間裡講述一大堆的故事。

“這對我們而言也絕對是一個開發挑戰。你做了一定程度的細節傳遞,遊戲節奏就慢了下來,這影響了關卡設計師,影響了我們劃分每一場戰鬥的方式,它影響了一切… …藝術效果、設計、故事之間有著相互作用,所有這些東西的保真度在《半條命:Alyx》中都達到了頂峰。

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《半條命:Alyx》支持所有兼容SteamVR的VR套件,包括了HTC Vive、Oculus,當然還有V社自己的Index(惠普即將發布的次世代VR頭戴顯然也支持)。 Peters表示遊戲本身在所有設備上都是完全一樣的,唯一的區別在於“視覺效果的質量”。

“在Index上,我們認為會是最理想的體驗。而配上高配個人電腦,你將體驗到遊戲引以為傲的全部。Oculus Quest的效果其實也不錯,我在Oculus上玩過幾次,唯一的槽點就是視覺保真度… …我們試圖確保玩家獲得的體驗和所有其他人一樣,但就像玩家會升級顯卡,他們使用Index會獲得更高的保真度。”

這對我們來說真的很重要。我們不希望人們認為《半條命:Alyx》是我們想要確保每個人都購買一台Index。Index有自己的商業目標——推動最先進的技術向前發展。但對我們來說,真正重要的是,粉絲們不會覺得我們通過持有他們熱愛的IP來迫使他們購買。 ”

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《半條命:Alyx》無疑對Index的命運產生了顯著影響,許多地區的庫存告罄,分析師估計,在遊戲官宣後的兩個月內,銷售額翻了一番。然而,雖然把Valve的硬件視為自己遊戲的目標平台是合乎邏輯的,但是毫無疑問,他們都明白《半條命: Alyx》本身比任何一個VR頭戴都有更大的意義。

“我們確實把這款遊戲看作是一個關鍵產品,希望它能讓更多的人更容易接觸到虛擬現實。我認為VR界一直以來缺少的一樣東西,就是一款每個人都能真正感到興奮的傑出遊戲。你可以邀請你的朋友過來,把他們塞進VR設備,他們體驗一下就會明白。 ”