譯介 | 電子遊戲裡面那些不可能的建築


原文地址:https://www.eurogamer.net/articles/2019-02-12-the-impossible-architecture-of-video-games

建築學裡有一句俗語:沒有什麼建築是建不出來的,只有還沒建造過的。也許有些建築物在此時此地是天方夜譚,但是在被給予充分的時間與技術的進步之後,卻是有可能存在的,比如未來的城市景觀、超大型的航天構築物、外星文明的遺跡。然而,這裡也有些違背了空間的物理原則的建築。這不是一個它們能不能的問題,而且是應不應該(存在)的問題。它們的形式以難以想像的方式蜿蜒盤旋;夢幻般的建築將空間上的美學體現得淋漓盡致。

波塞納墓是一座建造來用以安放伊魯特里亞國王屍體的傳說中的紀念碑。在它建成400年之後,羅馬學者Varro給出了有關這個遠古建築的詳細描述。一塊足有50英尺高的巨石基礎,在它下面放置著一個“解不開的迷宮”,在迷宮頂上坐落著五座金字塔。在金字塔上面是一個黃銅製造成的球,四座更多的金字塔,一個平台和最後5座金字塔。這張由Varro繪製的圖,一些形狀堆疊在另外的一些形狀之上,看上去就像個肆意妄為的誇大其詞。儘管如此,Varro天馬行空的想像幾個世紀以來仍然激發了不計其數的建築師的想像力。那個墳裡謎雲叢生。儘管把它抽象成概念可並非易事,可在它概念化背後的美景仍使人們魂縈夢牽。在藍圖上,藝術家們可以無拘無俗地發揮他們的潛力。如果說圖紙能解放人的思維的話,那麼在屏幕上毫無疑問能開闢更多的可能性。電子遊戲裡的虛擬空間內並不缺乏高瞻遠矚的建築。這些奇怪的建築讓我們想像出一個與我們的世界從根基上就完全不同的其他世界。


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波塞納之墓–這座墳墓就像Terry Pratchett的《迪斯科世界》;一個行星大小的圓盤平衡四隻大象,坐落於巨大宇宙龜的甲殼之上。

雖然許多不可能的方案是面向未來的,但是也有許多的是來自過去的。 ICO裡面的城堡就是一個例子。在文藝復興時期,歐洲為古希臘和古羅馬所痴迷,而不是幻想著未來烏托邦。雖然ICO的封面藝術眾所周知是受Giorgio de Chirico的影響,但狹長的陰影與被陽光曬得泛白的石牆只是構成這個遊戲氛圍的一部分。 Giovanni Piranesi的蝕刻版畫能夠最大程度地還原那種探索城堡裡蜿蜒的樓梯和橋樑的感覺。 Piranesi的想像中的重建羅馬大到離譜–是如此的大以至於可能在牆腳的地方就開始找不著北。無獨有偶,ICO的城堡也是大得令人難以置信,鏡頭一直縮小直到讓你看不到自己操控的角色,也為城堡的起源和修建的目的蒙上了一層神秘的面紗。


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ICO


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Piranesi是意大利人,這意味著他可能對羅馬文化情有獨鍾

Piranesi以他的極富想像力的監獄而聞名。在擺脫了歷史的桎梏之下的蝕刻版畫描繪了一個由人行道、橋樑、拱門和樓梯構成的龐大的地下網狀結構。一個充斥著各種各樣看起來像是地獄般的機械裝置的曲折的地下墓穴。若干世紀後,深受鴉片毒害的浪漫主義者仍會回想起這哥特式的夢魘。同時ICO製作團隊的Fumito Ueda也承認了Piranesi帶來的影響,得益於此,Piranesi的願景也得到進一步的延伸。

要指出Piranesi壓迫性的監獄設計與FromSoftware典型的惡意之間的相似之處並不困難。在洞穴狀空間內縱橫交錯著的是佈滿了由古代機械驅動的陷阱和升降機的平台,FromSoftware的場景設計讓你以差不多的方式找不著天南地北。


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一些在空間上是不可能的監獄版畫 – 樓梯和走道突然結束或以奇怪的方式聚集在一起


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血源詛咒

黑暗之魂和血源詛咒的場景設計也與前蘇聯建構主義者Yakov Chernikhov的作品有異曲同工之妙。他早期的作品到處都是圓滑的彩色線條和簡煉的抽象化概念—這與華麗的哥特式複興主義有著天差地別。然而,隨著二戰的臨近,斯大林對前蘇聯的控制也愈發嚴格,Chernikhov被迫放棄這種前衛派的作品風格。而在私底下,他的建築開始呈現出更加黑暗的陰影。在亞諾爾隆德,亞南和洛斯里克出現的這些有著望不到頭的教堂尖塔和支柱的建築物,很難不讓人想起他的晚期作品。


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Yakov Chernikhov


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黑暗之魂3,洛斯里克

許多不可能的建築都是面向未來的。 Étienne-Louis Boullée是法國大革命時期著名的建築師之一。他的方法很粗暴:用一些尺寸十分巨大的幾何圖形。 Boullée的金字塔和球體就像宏偉的科幻小說裡面出現的那些構築物–就像宇宙空間站和外星巨石。 Boullée與Ledoux和Lequeu等同時代人一樣,腦子裡淨是些空間級別大小的建築。從《光暈》裡的環形世界到《命運》裡面球狀的Traveller,到處都能瞥見到他們的這種里程碑式的設計。我們同樣可以在《仰衝異界》,《無人深空》和《特爾瓦信號》等未來主義遊戲裡面看到類似的球體。這些沒有裝飾也沒有文化的最高天才會存在的形狀,似乎都在傾訴著一些玄奧的真理。就像許多不可能的構築物一樣,這些形狀營造出了一種遙不可及的宏偉。這些異化的建築所蘊含的力量如此之大以至於它們自身都變得卑微。


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牛頓紀念碑。 Boullée最富盛名的作品是一座歡快的死亡神殿,一個包裹在金字塔中的巨大圓頂


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The Traveler,Destiny


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Obduction


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The Signal From Tölva

另一個宏大的科幻小說環境是來自《半條命2》裡的City 17。它的中央要塞高聳入雲,不過更重要的是它慢慢向外擴散自己影響力的方式,吞併周邊的城市然後使之重塑成自己的一部分。如果讓那位信奉著“Architecture is war. War is architecture”擁有遠見卓識的建築學家Lebbeus Woods看到它,一定會贊不絕口。他的願景是一種極具創造性的破壞形式。遠離混沌也許能激發新的生機勃勃的形式。 《半條命2》青睞這種擁有反烏托邦品質的想法,但“Combine”麾下的這種傳染性建築也同樣讓人眼前一亮。


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半條命2的藝術總監Viktor Antonov同樣也操刀了《羞辱》裡的頓沃城


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作為一個終生的無政府主義者,Woods設計了利用廢物所打造的機械結構。他甚至在薩拉熱窩分裂之後提出了完全重建這座城市的大膽想法。

不可能的建築往往與城市形影不離,《生化奇兵》裡的銷魂城就是遊戲世界裡最標誌性的一個例子。雖然它處於水下的這個設定讓它不可能從一開始就有發展前景,但是這座城市還是有著其他深謀遠慮的品質。點綴了Art-Deco風格的城市風光與其他前衛的大都會如出一轍,包括那一座出自1927年電影《大都會》的城市。兩者都從20世紀初的曼哈頓中汲取靈感,《大都會》導演Fritz Lang將其描述成“筆直的帆閃閃發光,懸浮在夜空中的奢華的幕布,讓人頭暈目眩、目不暇接”。同樣的一套靈感也激發了建築師Hugh Ferriss的“明日之都”。這三座城市都是現代主義的鱗次櫛比與哥特式的結合體。同樣,銷魂城的摩天大樓顯得格外龐大,其中的探照燈和電子廣告令人眼花繚亂。


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Fritz Lang的《大都會》是德國表現主義的一個例子,它給黑色電影甚至賽博朋克帶來了深遠的影響


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生化奇兵,銷魂城


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Fritz Lang的《大都會》是德國表現主義的一個例子,它影響了黑色電影甚至賽博朋克 Rapture,Bioshock Ferriss的哥特式大都市激發了蝙蝠俠裡的哥譚市。作為Tim Burton執導蝙蝠俠下的美術指導, Anton Furst創造出了一個特別奪人耳目的版本

上面所說的建築雖然都極具想像力,但是也不乏能讓人真正耳目一新的例子。試想一下從Dishonored的城市向“The Void19”–一個冰冷而又破碎的夢境的轉變。 Dunwall和Karnaca20的斷壁殘垣與黑曜石碎片糅合在一起,形成了與周圍環境格格不入的景緻。雖然Arkane21工作室設計了一整個備用的世界觀,但是其他遊戲在短時間內扭曲了他們的世界。


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藝術家Piotr Jabłoński為《羞辱:界外魔之死》裡虛構的瘋子畫家Cienfuegos 繪製了絕大多數概念

1998年發行的《塞爾達傳說:時之笛》和《神偷:暗黑計劃》這兩款遊戲,對於扭曲的走廊這一場景設計,有著里程碑式的意義。而2018年的《黃昏》運用了同樣的手法來致敬這兩位前輩,空間完全顛倒扭曲的通道只是為脫離平常開了個頭。黃昏實現了從名號恰如其分的“Escher Labs”到空中樓閣、地底教堂和無名之城的轉變,在這裡,空間和時間早已沒有了邊界。


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神偷


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Neobabel, DUSK

獨立遊戲更是不可能建築裡的前衛派。像《史丹利的寓言》和《環繞走廊》這樣的遊戲展示了令人抓狂的實驗空間和在飛行中重新配置結構的的可能性。藝術家M.C. Escher在包括非歐幾里得幾何學、奇怪的拓撲結構和隱藏的維度這些概念上顯然更具影響力。在這些奇怪的地方都伴隨著潛在的恐怖,像《創世E》和《開羅》這樣的遊戲熱衷於使用建築來讓我們感覺自己微不足道。 《迴聲》以一種更加極端的方式嘗試了詭異和無窮盡的想法,遊戲裡寬敞的宮殿大廳一直延伸到目光的盡頭,好像它的設計師在按複製和粘貼的時候睡著了。諸如像《解剖》以及胎死腹中的《P.T.》都會有這種靈異的設定,將溫馨的家庭空間捲曲成毫無邏輯的形狀。


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迴聲

未來有著巨大的潛力。儘管有著能實現不可能的特異能力,但是大多數遊戲——尤其是預算很高的遊戲——在設計遊戲場景的時候也不敢太過離譜。有著這麼充沛的富有遠見的建築作為靈感,在純粹的空間可能性之上,希望我們以後能在遊戲裡看到更多不可能的建築。

後記:其實文中的遊戲不少我都沒玩過,所以有些專有名詞不知道怎麼翻。還望大家多多海涵。

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