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尋路中國好遊戲:為什麼中國做不出3A大作?


8月20日,國產遊戲《黑神話:悟空》首支正式預告片發布的24小時內就刷爆社交媒體。這段13分鐘的實機演示在視頻網站嗶哩嗶哩與微博的瀏覽量迅速突破千萬,有玩家在視頻下評論說:“我在埃及當刺客,在異世界當魔獸人……現在終於看到一絲希望,回自己國家的異世界當猴哥。”還有網友激動地表示“買爆它”,遊戲還引起了索尼旗下游戲神作《戰神》系列開發者大衛·賈菲的關注和推薦。

尋路中國好遊戲:為什麼中國做不出3A大作?

“為什麼中國至今都做不出3A大作?”知乎上的這個問題得到了2000多人關注,被瀏覽230餘萬次,回答很多來自於遊戲開發者與玩家。 “3A遊戲”的說法來自美國,從上世紀90年代開始,一些企業用“AAA”來描述自家遊戲的長製作週期、高製作預算、高營銷成本,這意味著頂級遊戲品質與體驗,相當於電影中的“大片”。 《悟空》預告片的出現,令很多國內游戲玩家看到了國產“3A”大作的希望。

但實際上,在看到山頂與真正登頂之間,還有很長一段路要走。這支預告片的本意是為了“招人”,國際上同等體量的大製作遊戲一般需要上百名開發者,而《悟空》的開發團隊目前只有30人左右。目前,《悟空》還遠遠沒有完成整部遊戲的開發設計,據國際知名遊戲媒體IGN預測,距這款遊戲的真正上市至少還有三年時間。

尋路中國好遊戲:為什麼中國做不出3A大作?

《悟空》在路上

《悟空》預告片的最後一個鏡頭定格在“白骨之後,重走西遊”這八個字,算是官方回應了十年前另一部險些封神卻遺憾退場的遊戲作品《鬥戰神》,這就不得不提到遊戲開發團隊的老東家騰訊。

2003年8月,騰訊開始涉足遊戲業務,與老牌代理商或擁有自研遊戲的公司相比,當時的騰訊還處於邊緣地位。接下來的幾年,騰訊推出了《QQ幻想》等一系列以QQ開頭的網游,並代理髮行了《穿越火線》等多個爆款,逐漸稱霸國內游戲市場的騰訊需要一款屬於自己的“好遊戲”來正名。

騰訊旗下負責遊戲研發和運營工作的量子工作室​​應運而生。遊戲製作人馮驥帶領團隊從2008年開始開發遊戲《鬥戰神》,並於2010年發行。這款遊戲的暗黑風格顛覆了傳統西遊題材,這裡的悟空不畏敵人、命運、甚至是佛祖諭示,喊出了“我命由我不由天”,為打造極具感染力的劇情效果和精緻畫面,開發成本超過億元。遊戲平民玩家不充錢也能逆襲大神的最初設定,讓《鬥戰神》成為氪金遊戲當道大環境中的一股清流,遊戲在2012年還拿下了騰訊遊戲年度“最受期待網游大獎”。

然而,按團隊一名主創人員的話來說,高投入的《鬥戰神》成為當時騰訊遊戲“KPI效益權重相當低的一個產品”。馮驥2014年離職,在深圳組建了遊戲科學(全稱“深圳市遊科互動科技有限公司”)。團隊7名初創成員都來自《鬥戰神》研發團隊,而《鬥戰神》的劇情則在第三章“再見夫人”後戛然而止,也因此有了玩家口中“白骨之後,再無西遊”的梗。

不過,馮驥公開給出的說法是,出走騰訊是因為看中了當時的手游市場。遊戲科學創建一年後就發行了首部作品《百將行》,這是一款動作卡牌手游,把100位三國人物按自身特色設置成戰鬥英雄。這款遊戲給團隊帶來了第一桶金,但不到一年就出現了用戶流失的問題。團隊開始意識到,一味迎合市場是無法做出打動自己和玩家的好遊戲的。

兩年後,遊戲科學推出的《戰爭藝術:赤潮》在發行首日就橫掃全球154個國家和地區App Store推薦榜。當時的宣傳資料中還可以看到另一個名字“英雄互娛”,獨立運行三年的遊戲科學在2017年接受了天津英雄金控科技有限公司的投資。而天津英雄金控是英雄互娛科技股份有限公司的全資子公司,英雄互娛背後的股東包括紅杉資本、真格基金、華誼兄弟等一眾大佬。

早在2016年《百將行》發行後,遊戲科學聯合創始人楊奇就提過做單機遊戲的想法。相比於鬧騰的網游和手游,單機遊戲能提供沉浸式體驗,玩家花幾十、或上百小時在一個完整的異世界冒險,就像看完一本小說或電影。

按中國遊戲產業年會公佈的《2015年中國遊戲產業報告》,2015年中國單機遊戲市場實際銷售收入已經達到1.4億元人民幣,單機遊戲已具備一定的市場空間。 2018年《悟空》立項,為了有一個安靜、獨立的環境,遊戲科學公司讓手游團隊留守深圳,把單機團隊搬到了杭州,悶聲研發,直到今年8月,用一支預告片轟炸了全網。

《悟空》在情節上與《鬥戰神》並無關聯,只不過都是脫胎於《西遊記》的故事原型。之所以瞬間點燃國內玩家的熱情,最直觀的原因是畫質。索尼旗下游戲神作《戰神》系列的開發者大衛·賈菲經不住網友推薦,在網上觀看了《黑神話:悟空》,起初不以為然,當看到狼妖凌虛子毛髮的光效後,坐不住了,開始分析哪些畫面鏡頭是實時渲染。 8月21日,賈菲將直播視頻發佈在個人油管賬號上時,在文字推薦中寫道:“我要玩這個遊戲,我會花大把錢去升級主機!”這款遊戲將採取“一次性買斷制”的經典單機付費模式,而不是現下流行的免費註冊-內付費的形式。

與口碑齊飛的是遊戲的開發成本,馮驥透露,在遊戲中流暢體驗一個小時,就意味著千萬元的研發成本,不過由於吸引了外部資本,他也表示,“至少短期內資金沒有問題”。為專注研發,在這段視頻發布以後,“遊戲科學”在公司門口立起了“非請勿入,多多見諒”的牌子,以謝絕跳窗潛入工作區觀摩的遊戲愛好者,公司創始人馮驥在個人微博上表示,“不會再接受任何形式的採訪與上門拜訪。”

“他們算是中型偏小(的公司),國內這樣的公司還是挺多的。而且他們有一些產品正在運營,有穩定的資金流來源。”原《大眾遊戲》執行主編、移動遊戲媒體觸樂網創始人祝佳音對《中國新聞周刊》說,如果有相對成功的產品,確實會被投資者和發行商追捧,內容開發不受資本限制。截至目前,《悟空》開發團隊算是成功在理想與生存之間取得了一個平衡,而中國更多的遊戲團隊,要么深陷情懷的陷阱苦於求生,要么拜倒於資本與金錢的膝下。

獨立遊戲之難

範芃的遊戲公司是其中不幸消亡的一個,主打遊戲《微觀戰爭》經過7年多的掙扎最終也沒畫上圓滿句號。 2010年本科畢業時,範芃就做出了遊戲效果,這是一款橫版多人聯機在線競技遊戲(MOBA),相同概念的《王者榮耀》當時還沒正式發行,2012年,《微觀戰爭》還獲得了第四屆中國獨立遊戲節“最佳技術獎”。然而,從概念到實物,工作量是最初設想的幾百倍,不只是策劃、美術和程序實現,還有服務器穩定性等諸多環節,每項工作都在燒錢。

“MOBA類游戲需要資金來不斷完善、打磨,否則上線產品很粗糙,玩家體驗不好,評分低,期望值就會變低,後期如果靠發行平台導入流量,又會是一筆不小的投入。 ”範芃回憶說,2016年曾有投資人以800萬元為條件要求控股,範芃以保持遊戲自主性為由拒絕了,之後投資環境變差,這款遊戲在幾次更新迭代後夭折,如今範芃已轉行去了媒體。

範芃的另一個標籤是獨立遊戲人。 “獨立遊戲”的概念最初是為區分商業遊戲而提出的,“指由開發者自己把控遊戲走向、不受投資人左右的、帶有自我表達色彩的遊戲。”遊戲研究學者、北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系講師劉夢霏定義說。但這種自由也不是無限的,當開發者的“自我”無法與普通玩家契合時,這種不向資本與市場妥協的自由也會讓獨立遊戲畫地為牢。

獨立遊戲不唯利益論,但因創新玩法和獨到審美往往意外成為爆款,最終也能在商業上大獲成功。最著名的可能就是芬蘭獨立遊戲《憤怒的小鳥》,2009年12月在蘋果商城登錄,第二年就成為蘋果十大付費應用之一。開發這款遊戲的公司Rovio成立於2003年,一度營收慘淡,首版《憤怒的小鳥》開發時,核心成員只有4人,這是他們開發的第52款遊戲。

“獨立遊戲對整個遊戲產業最大的推動作用在於,獨立遊戲承擔著很多前沿的、試探性的工作,很多新的玩法先在獨立遊戲上驗證,然後商業公司跟進。”中國獨立遊戲聯盟發起人樑鐵欣對《中國新聞周刊》說。

獨立遊戲製作人王妙一六年前從遊戲公司離職,就是為了掙脫遊戲創意向商業運作妥協的命運。但當她開始做遊戲後仍不得不學會和“錢”打交道,她開玩笑說,自己的遊戲是省錢省出來的,她選擇了“文字解密冒險遊戲”作為自己開發的首款遊戲,也就是後來的《WILL:美好世界》(簡稱WILL),因為美術工作量小、花錢少。

不到一個月的時間,王妙一就做出了小樣,一位同行測評說“玩法新穎,腦洞大”,玩家在遊戲中扮演解決人類苦惱的神,通過將傾訴信中的語序打亂,來改變人的命運軌跡,並發現隱藏在背後的故事。

很快,王妙一組建了4人團隊,都是程序員,其中3個是清華學霸。遊戲研發的周期和成本超出了所有人的預期,用時兩年半,兩百多萬元成本全靠團隊成員自掏腰包,都燒在了遊戲開發上。沒錢做發行,王妙一就自己經營遊戲官網、微博、微信公眾號,實時更新遊戲開發進度,有機會就去參加國際知名的遊戲電玩展,增加曝光度、積累遊戲口碑,還要自己維繫粉絲社群。樑鐵欣回憶,兩年前組織WePlay遊戲文化展需要志願者,就是通過王妙一找來的遊戲粉絲,可見用戶社群關係穩固。

2017年6月,WILL在遊戲平台Steam上發行,售價60元,好評率高達96%,堪稱好評率最高的國產獨立遊戲。這款遊戲最終讓團隊回了本,賺了錢,但卻沒改變團隊解散的命運。 “搞獨立遊戲就和創業一樣,不是很多人以為的財務自由、時間自由,試錯是常態,失敗風險還很高,大家訴求不同,畢竟生存才是首要目標。”王妙一回憶說。

在北歐和美國,獨立遊戲發展史並不短,很多75後、80後遊戲製作人都有過設計獨立遊戲的經歷。 “獨立遊戲製作需要時間,國外生活節奏相對慢,福利制度比較完善,想餓死都不容易,但如果在北京停發兩個月工資,房租都會把你逼走,很難在沒有收入的情況下安心做事。”樑鐵欣說,他也是“中國獨立遊戲大電影”的製片人,影片2018年上映前起了一個更貼近中國獨立遊戲製作人生存現狀的名字,叫《獨行》。

北京生活成本高、房租高,很多獨立遊戲團隊在一番折騰後都搬離了北京。王妙一就表示,現在北京獨立遊戲圈剩下的基本都是當地土著,至少是不必擔心吃住的北京小孩。

對小團隊來說,遊戲行業的倒春寒來得太快。 2015年底,全球最大的綜合性數字發行平台之一Steam解鎖了中國地區的登入與人民幣購買,到2016年1月初,中國Steam正版玩家就突破了600萬,超過了英國玩家人數,安信證券行業深度分析報告表示,“根據2016年中國移動遊戲市場規模819億元推測,移動端獨立遊戲市場空間約180億元”。然而,風口轉瞬即逝。 2018年3月29日原國家新聞出版廣電總局發布《遊戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,所有遊戲版號的發放全面暫停。直到2018年12月29日,版號發放才恢復,加之當年資本寒冬,諸多金主退出遊戲產業,也給遊戲帶來不小重創。據央視報導,僅是2018年一年,全國註銷、吊銷的遊戲公司數量就有9705家。而企查查數據則顯示,2015年~2019年,國內新成立的遊戲公司約有9247家,註銷、吊銷的遊戲公司則達到18710家左右。

氪金之累

身為85後,王妙一見證了中國電子遊戲的黃金時代,中學時最開心的事之一就是在街邊小販那淘遊戲,從《英雄の信使》《雷曼》到《仙劍》系列,還有現在回看仍覺得理念超前的國產遊戲《阿貓阿狗》,因此她在考上清華後毫不猶豫地選擇了軟件學院,本科雙修了美院學位,之後又繼續攻讀了本校計算機專業碩士,畢業後在遊戲公司擔任了兩年程序架構師,製作遊戲本來就是她的夢想。

“沒經歷過的人根本無法想像,遊戲在八九十年代的中國有多盛行。”劉夢霏舉例說,1980年代的《人民日報》對早期電子遊戲廳的報導姿態特別積極,稱其是幫助青少年熟悉當代科技的應用,兼具社交功能,還會在少年宮推廣。

上世紀90年代,《電子遊戲軟件》《家用電腦與遊戲》《遊戲基地》等知名遊戲紙媒應運而生,某種程度上承擔其行業監督的角色。 1997年,一款號稱媲美《命令與征服:紅色警戒》的國產戰略遊戲《血獅》問世,但很快就因粗製濫造的風格和遊戲漏洞被一眾遊戲紙媒罵成了“國產遊戲的恥辱” 。不過,隨著遊戲在網癮戰爭中敗北和紙媒的衰落,老牌遊戲媒體也在2015年前後倒了大半。

氪金網游的出現改變了遊戲行業的格局。所謂“氪金”,就是給遊戲充值。在很長一段時間裡,國內網絡遊戲的收費模式是購買點卡,買一張點卡可兌換一段遊戲時間,就像打電話買IC卡一樣,在這種模式中,玩家等級和遊戲時長直接掛鉤,有錢沒時間的玩家催生了代練公司和裝備交易,巨人網絡董事長史玉柱就曾花5萬多元購買了一個有頂級裝備的賬號。

這段經歷讓史玉柱看到了“免費遊戲”的商機。有錢玩家根本不會在乎買裝備的花費,而沒錢有時間的玩家看到“免費玩遊戲”的噱頭自然不會錯過。 《商界》雜誌曾撰文總結,免費遊戲的精髓就是“讓沒錢的人免費玩,讓有錢人開心玩,賺有錢人的錢”,為此,甚至可以“養100個人陪1個人玩”。 2006年,巨人網絡出品網游《征途》,是國內最早的免費下載-內置付費的遊戲之一。

通常情況下,遊戲商城內有明碼標價,偶爾還會推出限時購買、限級購買來刺激玩家消費。目前最受爭議的是另一種付費形式“抽卡”,一個正常賣幾百塊的道具可以通過抽卡獲得,每次抽卡只需一兩塊錢,玩家容易接受,但中獎概率只有1 %,甚至更低,有的遊戲還會讓玩家先抽到小裝備嘗甜頭,然後為了更稀有的資源砸重金,具體方式五花八門,例如集齊10張卡換取一套皮膚,而總有那麼幾張卡比中彩票還難抽到。

有的重氪金遊戲會專門為個別資金實力雄厚的“鯨魚”級玩家專門開一個網絡遊戲服務器。遊戲圈把付費玩家按投入資金的等級分為3等,小魚級、海豚級和鯨魚級。鯨魚玩家哪怕只佔總人數10%,也能覆蓋整個遊戲服務器的成本,他們為遊戲花幾十萬是很常見的事,而有幾個這樣的服務器,就不愁賺不到錢了。據一位遊戲製作人透露,“一些線上棋牌類氪金遊戲,線下可能就是賭博,行業水很深,很複雜。”有的遊戲公司為保證鯨魚玩家活躍度,還會派臥底到遊戲中扮演“大佬”,挑釁、刺激鯨魚玩家繼續氪金以保持自己在遊戲中的江湖地位。

劉夢霏分析稱,過度氪金的遊戲很難讓新玩家上手,也會被市場拋棄,多數內置付費手游會設計得很精巧,遊戲的劇情、人物設定、戰鬥體係都是付費系統的附庸,就是為了吸引玩家進入遊戲,然後儘可能地製造不便,最後引導玩家通過消費來消除這種不便或痛苦。

由付費模式決定,內置付費的多為手機遊戲,能夠帶來深度體驗的遊戲則在主機上多一些,包含掌機遊戲和家用機遊戲,因為主機遊戲前期投入門檻比免費遊戲高,需要預先購買設備和遊戲,會篩掉大部分投機玩家。令人意外的是,很多在手游中氪金上萬的玩家會覺得花幾十塊購買一款遊戲是貴的。

中國大多數盈利狀況好的遊戲公司也在做內付費手游,主要因為手游的盈利前景,“也是遊戲產業大環境導致的。” 中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐分析說。中國的遊戲排行榜是付費推薦制,誰出錢多,誰的排名就靠前,各個環節都在逐利,遊戲品質逐漸被忽視、甚至被犧牲。

另一方面,對規模大的遊戲發行企業來說,簽給某一個遊戲團隊幾十萬元代理金不算什麼,如果發行代理商手上同時有十款遊戲,只要其中一兩款利潤豐厚到足以覆蓋全部成本,那麼發行商會傾向繼續推廣這一兩個爆款遊戲,放棄其他遊戲的宣發。而對遊戲來說,沒有宣發就沒有曝光,也就沒有用戶和收入。

“掌握整個遊戲產業的主要玩家不是開發者,而是發行商、渠道商,他們掌握了遊戲在什麼平台發、排在榜單什麼位置。” 劉夢霏說。範芃表示,每一個被導流進遊戲的玩家實際都是渠道商真金白銀賣給遊戲開發者的,遊戲後期運營階段的主要成本是推廣和導量。

行業內部在突圍。 2016年4月,被稱為“中國版Steam”的遊戲玩家互動社區TapTap發布Android版App,是一個集手游分銷發布、社區和媒體與一體的服務平台。母公司心動網絡股份有限公司給CEO黃一孟曾承諾“平台不聯運、不分成”,只提供全球各大遊戲下載和購買的官方渠道和線路。

“希望更多的開發者跟我們站在一起,給開發者帶來更多的新用戶的增長,這是我們長遠的目標。”今年3月30日,心動網絡正式公佈了自去年12月在香港上市後的首份年度財報,2019年TapTap上的註冊開發商數由2018年的7662個增加到11006個。在隨後的財報電話會議上,黃一孟表示,當其他渠道還要分掉30%,甚至50%收入的時候,TapTap可以100%不分成。

“國內優秀遊戲作品一直短缺,自身有原因,也有外部環境因素。”祝佳音說。 2019年批复的遊戲版號數不到2017年的1/5,一位從事遊戲開發11年的遊戲製作人接受《中國新聞周刊》採訪時表示,身邊就有申請版號兩年未果的同行,最後被告知“不再受理”。

據業內人士透露,2019年約八成的版號給了內付費類型的手游,很多在國際上拿到獎項的作品遊戲因沒有版號被下架,可謂荒漠求生。 “設計、拉投資、拿版號,遊戲前期投入大、週期長,小遊戲公司基本都被拖黃了,除非有大遊戲公司支持或內部孵化。”田豐對《中國新聞周刊》分析說。

遊戲最要緊的是好玩

一款3A遊戲的誕生,需要遊戲公司肯花時間、聘請專業團隊來打磨故事細節、樹立良好的世界觀和藝術美感,也需要投資人和發行商的耐心,最終一起打動挑剔的玩家掏腰包花高價購買,實現共贏,而國內一直不具備這樣成熟的遊戲環境。公開報導顯示,目前成本最高的視頻遊戲是英國的《俠盜獵車5》,開發五年,耗資2.66億美元,不過2013年首發當日的銷售額就達到了8億美元。

遊戲科學公司創始人馮驥對“3A遊戲”這個詞“不排斥也不喜歡”,但他認為熱衷談論3A是有危險的,“這種熱衷容易混淆遊戲工業化水平與遊戲品質好壞這兩件截然不同的事情,把手段當成了目的。”馮驥在知乎小號上寫道,“遊戲最緊要的是好玩啊。”

“什麼是好遊戲?至少收穫要大於付出。”北京大學信息科學技術學院教授陳江分析說,他在北大開設的公選課《電子遊戲通論》備受歡迎。玩家付出了金錢、時間,以及這段時間本可以完成的其他事情,個人收穫的視聽享受和其他如果大於付出,那就是好遊戲。

王妙一去年意外收到一封來自英國玩家的感謝郵件。就像遊戲中能解決人類煩惱的神,遊戲WILL也幫這位男性玩家打消了自殺的念頭,他在童年時期經歷過虐待、霸凌,成年後最抑鬱的一段時間裡偶然獲得了一張15英鎊的電子券,剛好購買這款遊戲,還是他喜歡的解謎類型,通過改變遊戲中角色的人生軌跡,他也轉變了對自己生活的態度。

距離王妙一初創團隊解散已經三年多,原來租用的辦公室被清空後,她把重要物件搬回了家,一個人在書房和客廳辦公,繼續做WILL的後續維護。應一位葡萄牙玩家建議,兩人正在做葡萄牙語版WILL的翻譯和校對,最近她正嘗試開發一款新的解密+劇情類游戲,“我們都說,中國遊戲會越來越好,總要有人去做,不是嗎?”王妙一說。

樑鐵欣在遊戲圈內有個更為人熟知的網名“拼命玩三郎”,2008年,他創建了一個網站叫“拼命玩遊戲”,每天推薦三款小遊戲,堅持到2013年已經親自推薦和試玩了5000多款。他發現一個有趣的現象,中國各地的遊戲團隊都有很明顯的地域個性特徵,深圳的遊戲商業要素比較完整、容易出爆款,比如《元氣騎士》;上海獨立遊戲的藝術性強,如《南瓜先生大冒險》;北京的遊戲製作人通常做事比較有章法,清楚遊戲類型所對應的受眾和市場,及其需要的推廣策略,例如王妙一的WILL。

遊戲開發者李遠揚曾玩過一款反戰遊戲《勇敢的心:偉大戰爭》,這款由法國遊戲公司育碧製作的小遊戲用幽默的故事情節反襯戰爭無處不在的殘酷,玩家還給這款遊戲起了個別名叫《拿什麼拯救你·我的岳父大人》,最終主題是嚴肅的,就像主角之一在遺書中寫的“戰爭使人瘋狂”。

“等公司營收穩定後,我也想做這樣的遊戲。”李遠揚說。他的團隊目前正在開發兩款新遊戲,類型是比較受玩家歡迎的角色扮演類(RPG)的一個子類Roguelike,主要特徵是遊戲每次開局都會隨機生成新的場景,而角色只有一次生命, Roguelike的遊戲理念源於1970年代,久經市場考驗。 “我們已經花時間交了學費,不會像原來那麼天馬行空,我現在要考慮的是如何讓公司活下去,然後逐漸做得更好。”李遠揚說。

《悟空》預告片中實機演示的關卡名為“黑風山”,就像馮驥在預告片發布當天下午的內部會議上說的,黑風山是取經路上的第十一難,後面還有七十難。要把預告中同等品質的內容鋪滿十幾個關卡、幾十個小時的《悟空》中,遊戲科學團隊還要渡過諸多難關。