我好好地玩了下《一起來捉妖》


騰訊的AR手游《一起來捉妖》開服也有一周了,之前想在國內復制《Pokemon Go!》的遠不止一家,但是完成度和用心程度能做到《捉妖》這麼高的還真沒有。

目前運營狀況來看,“拒宅日”和“顏如玉”的活動開展得也挺成功。上週末蹲在公司附近顏如玉的刷新點還有五六個人也在那一起抓,雖然被蚊子咬的很慘但也挺開心。好好地沉迷了幾天以後因為某些契機進入了”賢者時間“,於是就有了這篇安利/對比。


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你還能發現只有Ingress為全面屏iPhone做了商店頁適配

《捉妖》整個遊戲的核心玩法跟Ninatic出品的《PMGO》甚至更早的《Ingress》是一樣的。曾經同樣沉迷過《PMGO》,現在每次出去都會打開遊戲抓抓寶可夢的我,不論是在玩《捉妖》過程中還是接下來的文章裡都不可避免地將兩者進行對比。

先說好話吧

雖然核心玩法沒變,但是看得出在本地化和系統創新上還是下了很多功夫的。玩法不受保護,《捉妖》遠遠算不上抄襲,國內大多數手游的核心玩法都是這麼來的,《陰陽師》也只是個換皮魔靈召喚不是。

1、妖怪有設計

《捉妖》中形態各異的中國妖怪看得出是一個個精心設計的。中國妖怪們在整體文化氛圍存在些許“先天不足”的情況,一邊比不上日本妖怪,有《夏目友人帳》、《犬夜叉》、《滑頭鬼之孫》等一票作品為他/她/它們大俠了堅實的群眾基礎,甚至還做到了文化輸出(中國還出了個《陰陽師》);另一邊也不想寶可夢那樣經過了20年的經營和塑造,在全世界都有極大的號召力,“皮神一出默秒全”可不是開玩笑的。


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影響力這玩意絕不是一天兩天能構築起來的 (圖源網絡, 侵刪)

策劃明顯也考慮到了這個問題,現在版本《捉妖》裡的許多妖怪大多是有一定知名度的,像是奔波兒霸+霸波兒奔,書中自有“顏如玉”,還有之前票房爆炸的《捉妖記》裡的胡巴等等(票房真假的事我們不提,但是那個什麼小花真的是好雞兒醜啊🤮)。先通過大家熟知的妖怪讓玩家產生親近感,後續甚至可以衍生動畫等其他形式的作品來形成一個完整的品牌或體系,當然這一切都建立在《捉妖》能夠獲得相當程度的成功上。

2、創新和調整

刨去最核心的AR部分,《捉妖》在系統上也做了比較多的創新和調整,相比起《PMGO》玩起來更方便了。

最方便的莫過於能直接看到資質(也就是《PMGO》中的IV),不需要通過複雜的excel計算公式或是繁瑣的npc對話來判斷個體值差異,那會為了看手上寶可夢的IV,不得不每個寶可夢都跟npc對話,然後聽模棱兩可的對話再標星,體驗實在是差。不過《捉妖》把攻擊和防禦屬性都拆成了兩個物理+法術兩個部分,也變相提高了獲得理想屬性妖怪的難度。


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在《PMGO》中查看寶可夢IV的繁瑣程度簡直就是反人類

可以通過步數和時間來積累的神行系統,讓住得比較偏僻的玩家不會完全無事可做,有比較近的道館和妖怪也可以通過神行來搞定,一定程度上緩解了資源分配的問題。也要為海外玩家點蠟,我一朋友在澳洲前面幾天是沒補給點,過了新手期沒有怪,找客服反饋了以後第二天直接上不去遊戲了,解決提出問題的人就是解決了問題,還不如一開始就把海外鎖了慢慢再開多好。


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神行和集會所繫統在我這還是很討喜的

集會所、司夢和訓練師任務強化了玩家之間的互動,再加上聊天等功能,《捉妖》的互動和社交屬性明顯要強上不少,不過目前我個人組隊經歷都是打完默默解散,區域聊天頻道大多是廣告。遊戲本身的聊天輸入雖然長得像微信,但是實際使用體驗實在說不上有多好,更多時候還是導向了外部的 QQ 或者微信平台。

哦還有一個我沒完全玩明白的貓繁育,我知道的是能夠在抓妖怪的時候提供一些加成,具體沒有仔細研究。倒是看周圍幾個朋友每天配種不亦樂乎,算是給非強度黨也提供了充足的可消費內容。

然後我就要開始說壞話了

1、時裝有點怪異


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怎麼說呢…. emmmm 就是那種,你懂的

角色造型和時裝一股濃濃的QQ炫舞飛車風,當然這是根據目標人群來定的,只能說我一個中年人欣賞不來。各類妖怪的畫風比起來又要好上許多,但是兩者放在同一個遊戲裡又顯得稍稍有些不協調。

2、廣告過於氾濫


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除了廣告,還有來自玩家的憤怒

廣告氾濫。不論哪個社交或社區平台都必然會面臨的問題。我這邊區域頻道中好好聊天的和打廣告的比例大概在1:2,其中還有很多是什麼“小姐姐代抓/小姐姐配貓,加vx xxxxxx”這樣一看就是詐騙釣魚類的廣告……聊天環境實在是說不上好,期待後續運營能逐步解決吧。

3、高級球完全不夠用


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不知道你們夠不夠用… 這麼合成我是維持不了幾天的

資源的產出和消耗不平衡。我開服那幾天攢的高級球都在“顏如玉”活動中用完了,緊跟著問題就出現了。每天跑出去抓幾次巢穴怪的我發現,想要比較穩定的抓到巢穴怪必須得上高級球,而敲鼓產出的高級球完全不夠用。消耗大於產出就不得不去合成,但是合成需要的五色土也是升級集會所設施的材料…… 我十分懷疑長此以往資源能否做到自給自足,另一個方案就是用白球抓巢穴怪了… …但是成功率之低,帶來的挫敗感之強,實在是不如不抓。

4、抓捕概率過低,告辭!

最後就是直接導致我棄坑的問題了——抓捕概率過低。 《PMGO》我不說自己是個骨灰玩家,但是扔個 Curve+Great 問題真不大,然後結算界面看到“曲球+Great+一擊”帶來的多個經驗加成十分滿足。


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結算界面對比,《捉妖》的結算實在是沒有“爽點”

跟《捉妖》一對比起來,真的一個天上一個地下,《捉妖》的結算界面除了能看到人物升級剩餘經驗值沒有任何優勢(經驗條的速度還會越來越慢提醒你現在抓一個妖怪提供的經驗百分比越來越低了),想看清這次拋球加成的數字也是難上加難;拿白球抓妖怪的難度都是黃色起步,巢穴怪更是通紅通紅的,抓一個小拉達水準的怪都是2球起步,偶爾1次完成,想要白球抓巢穴怪就完全靠燒高香了。


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總覺得這個小憨憨在嘲笑我

我最後一次遇到個人參娃娃連丟4次失敗,其中3次是旋轉+精準,挫敗感之強,讓我懷疑自己是不是連這個瓜皮人參娃都不如,直接退掉遊戲好好思考了一下這遊戲究竟給我帶來了多少“奶頭樂”,於是就有了這些“主觀評價”,和下面這張截圖。


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還有類似於每次遇敵都必須手動跳過動畫,每次回到主界面都要重新縮放鏡頭,和一些UI交互等細節問題,這些我相信都會慢慢改好,算不上什麼事了。

總結

遊戲是好遊戲,看的出在本地化和創新上都挺下功夫的。只是對習慣了《PMGO》節奏的我來說,頻繁捕捉失敗帶來的焦躁和挫敗感大於其他內容所帶來的快樂,先刪為敬,告辭!
(聽說過了30級升級要消耗鑽石,才29的我對這個設定就不做評價了)


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圖源網絡,侵刪

“要是遇到一隻鯉魚王,三次 curve+great 都沒抓到,我大概當場就把它去鱗下鍋燉了吧?”

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