遊戲預告面面觀:是喚起樂趣的引子,還是欺詐商法的惡意


距離今年 E3 的開幕越來越近,Sony 即使宣布不參加今年的 E3,但也在5月30日放出了重磅炸彈《死亡擱淺》的預購時間,和長達9分鐘的預告。對於普通的廣大玩家來說,每一年 E3 中所有的大新聞都來源於播片,甚至《上古捲軸6》的 logo 播片也能讓玩家群體爆炸。 3A的製作週期越來越長,成本也越來越高,大廠們在遊戲播片上所花費的精力越來越多,甚至貫穿於遊戲的完整開發週期。遊戲播片的地位在如今的遊戲市場變得越來越重要,那麼對於普通玩家來講這意味著什麼,又會對我們評價、購買這一款遊戲又會有怎樣的影響?我想從遊戲播片的分類來開始聊聊。

傳統影視化的播片

這一類的遊戲預告,幾乎不顯示遊戲的實機畫面和玩法類型,更多的是對遊戲氣氛和劇情懸念上的渲染。但玩家感興趣的點並不在遊戲本身,感興趣的是是在看完播片後玩家自己腦子想像出來的那一款遊戲。

經典的例子:《死亡島》

一支運用蒙太奇手法非常嫻熟的播片,倒敘、升格鏡頭、閃回、破碎的音效、情緒的鋪墊和音樂的走向完全一致。 3分鐘的預告非常完整、流程、能自圓其說一個簡單的故事。從影視角度來講,此預告堪稱經典,並且在社交媒體上引爆了熱點,甚至讓當時正在製作《最後的生還者》的頑皮狗都捏了一把汗。

我們看到後就想,天啊,有人做在我們前頭去了。那個預告片確實很感人,大難來臨,一個完整的家庭支離破碎。 ” ——Druckmann

當然最後大家也都知道了,《死亡島》預告片成就了預告片自己。遊戲和預告實際上八桿子打不著,遊戲本身也非常一般。但當時《死亡島》的銷量是破了300萬套,並且長時間佔據了各大銷量榜的第一名,雖然沒有一個明確的數據來表面銷量和這一次預告片的直接聯繫,但我認為可以通過當時社交媒體的熱度來主觀臆斷——預告片的營銷給《死亡島》帶來了非常巨大的額外銷售量,即使預告片本身和遊戲沒有什麼關係。

“假裝我在玩遊戲”類型播片

《全境封鎖》,預告縮水的萬惡之源、播片典範,並且讓幾年後的《聖歌》抓住了精髓。遊戲說到底和電影是不一樣的,玩家也漸漸的不吃純影視化播片那一套了,希望能看到實際的演示,操作和玩法。比如像《全境封鎖》這一類以裝備驅動的聯機遊戲就不太適合傳統的影視化播片,但育碧深知如果拿刷大媽背心的副本,並演示如何用M4 射1000發子彈打死boss 的過程肯定不怎麼有趣。所以就誕生了“我和我的朋友玩遊戲都在假裝深度角色扮演”的這種播片模式。毫無疑問,育碧靠這種方式的播片得到了非常好的營銷,並且屢試不爽。

同樣,Sony獨占的《對馬島之鬼》也是用了類似的手段播片,至今都讓我回味並且期待不已。蘆葦繞圈那一段唯美的景色和恰到好處的 bgm 非常震撼,雖然如果我來玩很有可能就直接騎馬跳懸崖了。這樣的遊戲播片方式是否存在誘導或者欺騙玩家的性質?在沒有親自拿到遊戲之前這些都不太好做定論,但遊戲一旦發售,預告播片的價值就會斷崖式的下跌,並且似乎也沒有人再關心和討論預告的真與假。

誠實預告片

但遊戲播片界也存在這樣一些非常真實的清流,沒有其他多餘的加工。比如《塞爾達傳說:荒野之息》和《荒野大鏢客2:救贖》。

玩過的玩家都明白,預告中的所有鏡頭和語音都是真真實實來自於遊戲本身。但說實話,只是單純的看這一些預告,會然玩家感覺到“?就這樣麼,嗯好像還行把”

通過預告播片你感受不了《塞爾達傳說:荒野之息》豐富的玩法,也感受不到《荒野大鏢客:救贖 2》實際上細膩的手感和極端的細節。但很明顯的是,這兩部作品玩家門購買的最大驅動力並不在於預告播片,更多的是靠口碑,當然實際上R星對《荒野大鏢客2》營銷的內容要復雜的多的多。當然也可以認為這是廠商對自己的作品的極度自信,過度的宣傳轟炸可能會適得其反。

遊戲播片應當成為玩家和遊戲之間的橋樑

今年E3毫無疑問的我們會看到許多新老遊戲的播片。對於遊戲廠商來講,預告播片有沒有,好不好,對遊戲的最終銷量是有一個很大很大的影響;為了讓玩家產生興趣,預告播放的方式多種多樣,甚至有欺騙、誘導等手段。因為遊戲是先付費後消費的一種產品(雲玩家?),所以去控制玩家的消費預期就顯得非常非常的重要。

對於我們玩家來說,消費的預期值大部分是由遊戲播片來主導的。遊戲播片是我們去了解未發售遊戲之間的一個橋樑。當我們玩家在判斷,尋找想要消費的遊戲時,遊戲的播片預告是重要的參考來源,甚至是唯一的映像。而這樣的一種印象,就是一個完整遊戲營銷概念中非常重要的一環。

希望我們玩家自己能有一個比較好的認識:遊戲播片≠遊戲質量本身。這並不是說去抵制遊戲的播片宣傳,而是說換一種心態去看待遊戲的播片。對於廠商來說,如何平衡播片的藝術渲染力和實際遊戲內容也是一大挑戰。

在這個宣傳、營銷、帶節奏的瘋狂年代,但願遊戲能給我帶來最好的慰藉。

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