當我們控制主角談戀愛時,所期待的僅僅是一場親暱,還是愛情的迴響?


前言

I believe myself that romantic love is the source of the most intense
delights that life has to offer. In the relation of a man and woman who
love each other with passion and imagination and tenderness, there is something of inestimable value, to be ignorant of which is a great
misfortune to any human being.

我相信浪漫的愛情是生命能給我們的最為強烈的喜悅的源頭。在滿是熱情、幻想與柔情的戀愛中的男女之間,有著某種難以估量的價值,去忽視這樣的價值對於任何人而言都是一種巨大的損失。

—— 伯特蘭·羅素,《婚姻與道德》(Bertrand Russell, Marriage and Morals (1929), Ch. 3: The Dominion of the Father)

愛情大概是人類歷史上最經久不衰的文藝題材。從詩詞歌賦到音樂電影,無論我們此刻是否已經擁有或是擁有過了愛情,我們體內蓬勃的荷爾蒙總是讓我們樂此不疲地去創作、去觀賞和愛情相關的作品。

遊戲也不例外。除了純競技類的遊戲以外,如今只要帶有劇情要素的遊戲,多多少少都會迎合廣大青年遊戲玩家的旺盛荷爾蒙需求,添加一些角色之間的感情戲,至於角色扮演遊戲讓玩家能夠控制主角談場浪漫的戀愛就更是不足為奇了。

可是,當我們控制著查內姆……咳,控制著【主角】這個我們的化身,由我們親眼見證,甚至是親手選擇了戀愛的對象、如何去戀愛,再和她或他一起經歷了的一段段旅程後,我們的收穫,還僅僅是“看電影一樣欣賞了一段吻戲(或啪啪啪)”的經歷嗎?

一、共情

昨夜西風凋碧樹,獨上高樓,望盡天涯路。

在角色扮演色彩沒有那麼強烈的遊戲當中,戀愛過程往往是通過劇情直接描述的方式呈現在玩家眼前的,近年主要是採取“播片”形式,例如《神秘海域4》中德雷克夫婦的打情罵俏,又比如《刺客信條:大革命》當中亞諾與艾莉絲的生死戀。


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艾莉絲是全《刺客信條》系列我最喜歡的女角色

這種“播片”式談戀愛的並不涉及玩家的自主選擇,但玩家仍可以先操縱主角(亞諾)上天入地跑任務來了解所在的時代與地點背景,通過聚眾鬥毆、送信摸魚、怒吃牢飯、蹦極跳水、當街刺殺等方式和拿破崙、米拉波等一眾人物熟悉起來。

看電影裡的一個帥比輕輕鬆鬆就把戀愛談了,對於尚是單身狗的玩家來說實在是建立不起什麼共情感。相比之下,這樣一通操作卻能讓玩家先和自己操縱的法蘭西第一帥劍客和煙霧彈大師建立起“我在第一手體驗他的記憶”的聯繫(Animus版權警告),有了這份“體驗相同記憶”的共情,玩家自然就會對主角戀愛的對象產生更大的興趣。

上述兩種情況的區別近似於“我在看一個不認識的傢伙談戀愛”和“我在近距離圍觀熟悉到爆的好基友談戀愛”,後者的情況中,儘管不是玩家在選擇主角下一句說什麼,但玩家還是會很好奇自己熟悉的這個角色到底要怎麼才能博得戀人歡心,小兩口之後又會經歷什麼波折。

此外,播片的性質使得玩家只能與遊戲中戀愛對象進行間接的互動。因此,一個戀愛對像是否能讓玩家留下深刻的印象,甚至真的讓玩家深深愛上對方,就更多的取決於角色本身的形象塑造與播片劇情 這二者了。






亞諾逃獄後,二人的第一次相見亦是別離

就《刺客信條:大革命》而言,如果不補小說,看看艾莉絲視角下發生的一切,說真的……主線劇情把戀愛劇情是拆的支離破碎,巴士底獄前後兩次相見與別離,此後再見艾莉絲竟已是數章節後。育碧成功把波瀾壯闊的大革命時代背景微縮到了一對戀人的分分合合上,是個不錯的創意,但阿育反手又把兩人的戀愛劇情拆的支離破碎,實際體驗就極差了。

然而,我認為阿育對艾莉絲的角色形象塑造卻是很成功的。在此次離別的最後一幕,僅僅是艾莉絲的一個眼神,就讓我像亞諾一樣愛上了這個角色。


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這一眼到底是不捨與留戀,還是憤怒與怨恨呢?

捧著讓那封因為亞諾的玩忽職守未能及時送到而父親送命的信,她獨自站在支離破碎的曾經的家裡,望著昔日的戀人,也或許是仇人遠去的背影,沉默無言。一個獨立、堅強,深愛著戀人而心中充滿悲哀的形象,一下子就出來了。

所以,即便育碧玩砸了整部遊戲的劇本,可就這麼一瞬我便對艾莉絲產生了共情,彷彿自己就是愛著她的亞諾。正因如此,即便通關後我也仍不時一遍遍地重溫著“逃出生天”這一關,一次又一次地看著重歸於好的兩人在雨夜的熱氣球上,暫時忘卻國仇家恨,相擁而吻。






這是全遊戲最打動我的一幕

看見二人在一起幸福地笑著啵啵嘴的時候,幸福感也充斥在我的心頭,似乎我也能真的感受到亞諾彼時的快樂。






“你耍賴!”“我等太久了嘛。”

當我玩到大結局,看著悲痛欲絕的亞諾抱著艾莉絲,她的眼中已經失去了光芒的時候,同樣的悲痛感也來的那麼真實,讓我無比想要給育碧編劇寄刀片。這一刻,我知道阿育讓我對亞諾和艾莉絲這對戀人產生共情的意圖成功了。

我就像亞諾一樣愛上了艾莉絲,卻沒有任何辦法改變他們的結局。止步於共情,只能獨上高樓,望盡天涯路。欲寄彩箋兼尺素,山長水闊知何處 ?

二、代入

衣帶漸寬終不悔,為伊消得人憔悴

對於有著充分對話和故事分支選擇的正經角色扮演類游戲,玩家的戀愛選擇自由度也有了質的飛躍:除非是遇到了田中芳樹或者喬治·R·R·馬丁這樣的殺人狂魔編劇,一般情況下,玩家還是可以自由選擇“和誰談戀愛”“談戀愛時說什麼台詞”和“兩個人有怎樣的結局”這樣的事情了。因此,我們可以做到的就不僅僅是對播片中的主角產生共情,而是可以真正代入到角色身份中去做出選擇,改變所在的世界和身邊的人。

尤其像是《質量效應》三部曲和《獵魔人》三部曲這樣可以繼承存檔、劇情連續的系列作品,一個檔從頭玩到尾的玩家收穫的代入感無疑是非常強烈的,和同一個戀人一起從最初走到最後的戀愛實感自然也是非常強烈。

因此,我們對角色的戀愛故事的“代入”,取決於三項要素:角色本身的形象塑造、播片劇情、我們控制主角所做的選擇 ,比“共情”多了第三項。這裡就可以引入一個針對《獵魔人3》的經典問題:你是特黨還是葉黨(你最終選擇的是特莉絲還是葉奈法)?

除去那些選擇“我全都要”雙飛路線,結果孤狼結局,一無所有、僅剩基友的悲催玩家以外,特莉絲和葉奈法終究是要選擇一個的。我看到很多葉黨的答案,比如葉奈法的御姐造型特別美,獨角獸啪啪啪一看就刺激,禦姐聲音也好聽,還有很多朋友分析道:葉奈法才是傑洛特的原配,兩個人在傑洛特失憶前積累了那麼多感情、一起撫養了希里,怎麼能不讓他們一起走到最後呢?

這些話我都明白,我知道原著劇情,知道他倆在一起時歡喜冤家一樣的夫婦模樣,還為傑洛特在葉奈法面前完全是條乖乖狗的事情笑了很久。可我還是十分堅定、毫不猶豫地拒絕了葉奈法,選擇了從劇情上來說算是後來者的特莉絲。 (以下部分,作者已自行代入傑洛特的角色)


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晚宴上的特莉絲很美,可這並不是我選擇她的主要原因

原因很簡單,因為我是從《獵魔人》一路玩過來的玩家,自始自終陪伴著我的,都是特莉絲。在我昏迷時,是特莉絲在一旁悉心照料(以及醒來後在紅木大床上啪啪啪),是她在凱爾莫罕第一次被襲擊時和我並肩作戰,在維濟瑪一起撫養了和希里同為長者之血攜帶者、後來成為烈焰薔薇騎士團團長的亞汶(雅克·德·阿爾德堡);是她和我一起採下了象徵永恆愛情的記憶玫瑰,共沐花瓣浴。是她陪伴我度過了此前整個《獵魔人》系列的旅程。因為她,我放過了殺害了我摯友,弗爾泰斯特王,但卻保護了她的雷索;因為她,我迫不及待地前往諾維格瑞。






煙花下的一吻無比的美好

來到特莉絲曾經的房間,發現那朵記憶玫瑰已經枯萎時,我一邊心裡想著波蘭蠢驢可真細緻,一邊暗暗不爽,怎麼能枯萎了呢?找到特莉絲後,她在趕老鼠賺錢保護其他的法師,兩個人坐在谷堆旁聊著彼此的生活。提到葉奈法時,看到她眼神裡的失落,看到她為自己“佔了你失憶的便宜”而道歉,我只覺得很難過,而我想說的話也終於讓傑洛特在晚宴之夜說了出來。






特莉絲,不用說對不起。

冒著生命危險當誘餌,讓我去曼吉嘴裡打探希里相關的消息;本可一個人逍遙離去,卻一直留在諾維格瑞拯救和疏散其他法師……一路陪伴我走到現在的特莉絲,我又怎麼可能放手呢?






看到特莉絲執意離開的時候,心都碎了

在離別時刻,此時的傑洛特已經和原著裡的傑洛特不再有關係了,他就是我,我就是他,我想要他代替現實中的我,在那個世界里和特莉絲一起幸福地在一起。還好,編劇沒那麼狠心,她真的留了下來,傑洛特還不停說些土味情話,特莉絲只是一臉寵愛地笑著。






“沒有感情不代表我不會撩妹嘛!”——傑洛特

看到傑洛特說“我會是烈焰薔薇騎士團的騎士長,而你會是梅里泰莉高等女祭司,還會生一大群小孩圍在身邊”的時候,一下子我眼淚就下來了。幾年前玩《獵魔人》時,和特莉絲一起帶著亞汶在麥田裡兜風,亞汶一臉崇拜地問我應該成為什麼樣的英雄,還有後來在雪山峰頂我用銀劍親手殺死了穿越之後的亞汶……這一幕幕又清晰地出現在了面前。

至此,無論是角色本身塑造,播片劇情素質,還是我作為玩家自身選擇在主角身上的體現,三者都完美的發揮了作用,讓我對傑洛特的代入感高到了無以復加的地步,而由我選擇和經歷的,他與特莉絲在一起的這段戀情,也彷彿真的成為了我所經歷的戀愛。


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關閉屏幕後,躺在床上眼前仍能浮現出特莉絲的笑容。兩年前我在PS4上通關了第一遍,而後至今又在Xbox One X和PC上分別通關了二週目和正在進行三週目。很多劇情選擇我都做出了不同的嘗試,唯獨在選擇和特莉絲在一起這件事上,我未曾變過。心甘情願,為伊消得人憔悴。

三、抉擇與期望的迴響

眾裡尋他千百度。驀然回首,那人卻在,燈火闌珊處。

回顧了自己在不同遊戲中所做的戀愛選擇後,我不禁想到了一個問題:我們在遊戲中的戀愛選擇,難道僅僅就是在按照編劇劃定的分支去劇情這麼簡單嗎?

於是我回顧了自己玩過的戀愛自由度更高的遊戲,例如《火焰紋章:覺醒》,《女神異聞錄5》,還有《神界:原罪2》,試圖在我自己的戀愛路線習慣上找出一些共性和規律:除了角色立繪和形象“好看”這種出於人類本能的萬金油理由以外,還有什麼共通的原因嗎?






《火焰紋章:覺醒》中,我選擇露琪娜(Lucina),是因為她英姿颯爽、獨立堅強、細膩而專一——溫泉DLC 關對主角說,“你是我愛的人,唯一愛的人(You are my love, my one and only love)”,(而且還是我好基友庫洛姆的親女兒【劃掉】)見到的第一眼就非常喜歡。

《女神異聞錄5》中,我選擇高卷杏,是因為我很喜歡她喜歡主角就大聲說出來的率直、為朋友挺身而出的仗義、會穿搭會審美,那份不服輸的勁頭,(看煙花的雨夜和沙漠巴士上送福利【劃掉】)也是見到的第一眼就很喜歡;






玩到這段甚至懷疑拉瑞安的編劇是不是寫小黃本出身的

《神界:原罪2》則是還在船上我猩紅王子就對希貝爾產生了濃厚的興趣,在沙灘上一幕刺喉大戲更是激起了愈戰愈勇的抖M心態,此後更是對她的冷靜、堅定,還有禦禦的說出聲聲
“Darling”完全沒有抵抗力(剛不用提她天下無雙的美妙床技【劃掉】)……

綜合本文提到的所有戀愛劇情,一番思考之後,還真找到不少或許只屬於我自己的特點。比如,會好奇其他角色的劇情,會Youtube 看其他戀愛路線,但是自己玩多周目卻極為執著地始終選同一個人,哪怕知道是一次次重溫同樣的故事;比如,總是喜歡更獨立自主、有些禦姐氣息的角色,而不是軟萌的;比如,對喜歡的角色總是一見鍾情,選定不改…

然後突然一拍大腿:怎麼這些特點和我自己現在的,也是此生到目前為止唯一的女朋友這麼像?

我們會喜歡什麼樣的遊戲戀愛對象,以及在不同可能中最終所做出的戀愛抉擇,歸根結底,或許仍是我們內心期望著什麼樣的愛情的體現。遊戲中的選擇,也許或多或少是由現實中的我們對愛情與戀人的期望所塑造的。

譬如多周目時,大家或許會選擇體驗各種不同的路線,追一追不同的對象,選或貧嘴或紳士的不同態度來看不同的對話。可是,除了這種喜歡嚐新、探索未知的選擇之外,也還有我這樣明知有別的可能、自己卻就是點不下去手的選擇(比如在和暗影王子見面時出賣希貝爾,我打死都做不到),二者之間的差異或許正是源於不同玩家自身性格與潛意識中追求的不同

如果我們把討論背景放到有眾多戀愛路線的 GALGAME 來談,可能就更好聊開了:為什麼我們會對這個角色第第一印象最好,首選路線就去追她呢?或許是因為她的立繪最符合我的審美,她的聲音我最喜歡,她的性格最擊中我的痛點,甚至是最單純的,她和我一起度過的有趣的劇情事件最多、陪我的時間最長?

回首我們在遊戲中所經歷的戀愛旅程,還有我們對其中角色的愛恨情仇,這一切大概或多或少的,甚至是在我們沒有意識到的情況下,勾勒出了我們心中對愛情的期望,也勾勒出了那個我們可能自己都說不清楚的,一直追逐著的、期盼著遇見的戀人的形象。

反過來也同樣有一個問題:遊戲中我們所經歷的戀愛和做出的選擇,是不是也會改變著我們對現實中戀愛的期望呢?遊戲與人生,何嘗不似莊周夢蝶!眾裡尋他千百度,回首卻只見闌珊燈火,不見其人。

後記

決定動筆寫下這篇文章,其實是受了VGTIME《從學術角度上來說,玩家是如何“成為”遊戲角色的? 》這篇譯介文章的啟發,想要正經分析一下玩家在遊戲中所作戀愛選擇與玩家心理的關係。可是真的一動筆,自己卻動了情,寫著寫著就正經客觀不下來了,反而添加了越來越多的自己對遊戲中戀愛劇情的感觸。最後文章變得頗為冗長,打算刪改卻又下不去手。寫作與論述水平皆十分有限,還望各位讀者海涵。

寫到這裡,又想起了一段話。本科上高級英語閱讀課時,曾經讀過D.H.勞倫斯的《小說何以重要》(Why the Novel Matters)。他寫道:

“To be alive, to be man alive, to be whole man alive: that is the point.
And at its best, the novel, and the novel supremely, can help you. It
can help you not to be dead man in life. So much of a man walks
about dead and a carcass in the street and house, today: so much of women is merely dead. Like a pianoforte with half the notes mute.

要活著,成為活著的人,成為一個完整的活著的人,這才是真正的意義。小說可以盡其所能地幫助你,也只有小說能最好的幫助你,讓你在生活中不至淪落為死人。如今有多少人行屍走肉般遊蕩在街頭巷尾,有多少女人不過是死人般地活著,就像是一具半數琴鍵已不能發聲的鋼琴。

But in the novel you can see, plainly, when the man goes dead, the woman goes inert. You can develop an instinct for life, if you will, instead of a theory of right and wrong, good and bad.

但在小說中,你可以清楚地看到,男人何時變得狀若死屍,女人何時失去了一切生氣。只要你願意,你可以學會生活的本能,而不是學會一套關於正確與否、善惡分別的理論。 ”

儘管 D·H·勞倫斯描述的是小說對我們生活的意義,我想,這些話用於遊戲也是一樣的。

我們在遊戲的世界中歷險,遊遍千山萬水,與不同世界中的友人一同踏上征程,聚散離合,還經歷了一段段或平凡溫暖、或浪漫絢麗、或轟轟烈烈的愛情;見證了帝國的興衰,親歷了神話的源頭;見到好人受難、惡人得勢,憤恨連遊戲的世界也並不一定是善有善報、惡有惡報,也曾用自己的雙手懲惡揚善、替天行道。我們在遊戲中暫避現實的重壓,尋求著生活乏味的救贖,也在不知不覺中找尋著真正的自我。

最後,本文以羅素的話開頭,也請允許我送上他的一段話來結尾:

To fear love is to fear life, and those who fear life are already
three parts dead.

畏懼愛情無異於畏懼生命,而那些畏懼生命的人已經與行屍走肉沒什麼區別了。

——伯特蘭·羅素,《婚姻與道德》( Bertrand Russell, Marriage and Morals (1929),Ch. 19: Sex and Individual Well-Being )


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