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“故事先行”的生产管线适合所有游戏公司吗?

在游戏行业,故事,尤其是网络游戏中的故事曾经一度被轻视,而米哈游则凭借对故事的重视获得了成功。自《崩坏3》以来,米哈游对于如何创作高品质的游戏内容进行了持续探索,探索的方式往往是在推出新内容后,结合制作的成本和玩家的反馈,来决定是继续更新还是搁置。无论是角色的动画短片,还是“后崩坏书”中的更新的内容,甚至是游戏之外官方推出的漫画和视觉小说,都采用的是这种方式。上述探索中,有的内容取得了良好的效果和口碑,却也没有继续,背后是种种原因,比如成本问题无法持续更新,或者是关键人员的离职导致陷入停摆。这种情况在《原神》上线之后得到了改善,米哈游在游戏内容的创作模式上逐步趋向稳定。 现已休刊的原神漫画 …

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收费新规2周后:依旧在使用Unity的开发者们

2004年,Unity诞生于丹麦哥本哈根的一座地下室。 它的诞生环境十分简陋,开发团队里也只有几个年轻人。伴随着“让全天下游戏开发者都能用上一款成本低廉与容易上手的游戏引擎”这句话,Unity开始了它的使命。从2005年在苹果全球开发者大会上初次亮相到2023年占据功能性游戏引擎45%的全球市场份额,Unity在一定程度上站在了时代的风口。在很多人的脑中,这看起来像是一个关于付出与收获、信仰与感动的故事。 …

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《元梦之星》,这座“超开星乐园”只为开心

提到“乐园”,你会想到什么?花样繁多的娱乐设施、轻松快乐的氛围、幻想世界的沉浸感、和朋友一起开心玩耍,可能还带着一点“来都来了”式的放飞自我……一句话概括,这是一个为“快乐”创造的场所。但在事情的另一面,现实中的主题公园带给人的也不尽是快乐,还有不得不特地出趟远门、忍受排队的不便。 或许正是为了弥补这些缺憾,近年来派对游戏开始流行起来。不过,“派对游戏”这一名称如今看来似乎有些局限了。比起“马力欧派对”这样传统的派对游戏,《糖豆人》这样的游戏的空间更开放,也更支持与更多萍水相逢的陌生人共度时光。很多时候,它们给人的感觉的确很像是一座虚拟的游乐园。人们在其中感受到的快乐就和那些主题公园一样,只不过玩法要更加狂野、更无限制——虚拟的世界提供了更多可能性,让天马行空的脑洞可以真正实现出来。 …

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二次元社交与“圈地运动”

今年是“二次元”游戏大年。 有数十款二次元游戏在今年上线,挤在一起的上线时间与缺乏差异化的游戏内容使“二次元”这一产品赛道的竞争变得严峻。上海的一名IP策划小渠告诉触乐:“现在的二次元游戏越来越不好做了,以前只用卷美术就可以从市场中分到一杯羹,现在要卷很多方面,不仅要做出质量,还要做出差异化。” …

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逐渐融入游戏世界线的虚拟主播

最近,以描绘虚拟主播(Vtuber)为主题的游戏《主播女孩重度依赖》卖到120万份了。根据统计,这个销量中约有一半在中国,让制作方颇有些意外。虽然游戏依旧算小众范围,但能够卖到一个世俗角度能理解的数字,也体现着虚拟主播作为一类职业,或者一种题材,存在感的日趋增加。 俗话说温故知新,在这个历史锚点上,也许该回首一下虚拟主播这个新兴行业与电子游戏的诸多交集,以便有助于对未来的设想吧。就像如今烹饪、种田游戏蓬勃发展一样,也许未来游戏的某些题材和基因,已经悄然而至了。 …

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游戏中的文本,怎样让玩家更好地看到?

开发一款包含大量文本的游戏,是件极具挑战性的工作。 无论是角色扮演、视觉小说抑或文字冒险品类,都需要不断努力让玩家相信,他们正在阅读的内容很有价值。要知道,就算某款游戏有着精彩的故事情节,往往也并不足以吸引读者的注意力。为了节省时间,很多人经常忽略掉那些精心编写的剧情,从网上找解说,或者跳过大段对话。 …

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“新怪谈”题材,是二次元游戏的“版本答案”吗?

今年8月,10余款“二次元”游戏先后上线。它们上线的频率之高、市场表现之参差,让从业者和玩家同时意识到这并非行业欣欣向荣的标志,而是“卷疯了”“大逃杀”——一方面,激烈的竞争让身处其中的产品乃至整个品类都展现出了更真实的底色;另一方面,能够在这场现实版生存游戏中顶住压力的产品,在内容上必然有着独到之处。 比起美术、动画层面的“军备竞赛”,题材上的差异化也是一个方向。在此前常见的科幻、校园、赛博朋克等题材之外,越来越多的二游选择了“新怪谈”,其中包括暑期市场表现较好的《重返未来:1999》、SCP风格的《新月同行》,以及已经上市几个月的《归龙潮》等等。8月24日,网易发布的《代号:无限大》首个宣传PV中,也出现了许多与“异闻怪谈”相关的台词和美术设计。 …

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《刺客信条:幻景》前瞻:玩法与剧情的回归

当我们期待“刺客信条”新作的时候,我们在期待什么?这个系列经过“神话三部曲”的转型,已经让玩家见识了超大型开放世界,古希腊、古埃及等真实细微的瑰丽风光,以及越来越强调即时战斗和装备收集等RPG化的玩法。 但与此同时,玩家对更“刺客”、更“复古”作品的呼声也从未断绝。育碧也不是没有做过尝试。比如《刺客信条:起源》是对系列动作RPG化的初次尝试,《刺客信条:奥德赛》更进一步,靠着令人咋舌的规模让人边看风景边跑断腿,到了《刺客信条:英灵殿》又重新捡回了部分潜行设计,试图将老“刺客信条”的魅力和新作的动作要素结合起来。 …

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