PLAYISM社長水穀俊次專訪:為獨立遊戲的繁榮盡了一份力


PLAYISM是在2011年5月11日成立的遊戲銷售平台,專注於獨立遊戲的推廣與銷售,在10年前是少數能夠購買到獨立遊戲的網站。隨著之後的發展與壯大,PLAYISM也開始了遊戲的發行以及本地化,並在近幾年為許多優秀的獨立遊戲推出了中文版。正值成立十週年紀念日,A9VG特別採訪了PLAYISM的負責人水穀俊次,詢問了一些和獨立遊戲有關的問題。

PLAYISM社長水穀俊次專訪:為獨立遊戲的繁榮盡了一份力

水穀俊次PLAYISM負責人

下面,標題被省略

——首先祝賀PLAYISM迎來十週年紀念日,PLAYISM創立後至今,有什麼變化了的、與仍然沒變的呢?

水穀:在這10年裡獨立遊戲的環境已經發生了巨大的變化。在當年僅僅是遊玩獨立遊戲就已經非常不容易了,如今獨立遊戲的數量、開發商以及玩家群體都有著飛躍性的提升。因為市場規模也擴大了,在這10年裡也確立了獨立遊戲的商業模型,在商業上也走上了正軌。

雖說是從愛好變成了正經的商業活動,但不變的是依然有非常多不忘初心潛心創作的開發者們在開發自己的遊戲,我認為由這樣的開發者們做出的遊戲才是有意思的遊戲。

——我們了解到PLAYISM設立的初衷是為了支持日本國產獨立遊戲的發展,能請您談談您對獨立遊戲的看法嗎?

水穀:獨立遊戲是什麼,這是一個很難回答的問題。我認為獨立遊戲是只有那個開發者、那個開發團隊才能創造出來的遊戲。讓人不禁認為如果沒有那個開發者的話這個世界不會再有第二款這樣的遊戲、這可能就是獨立遊戲原本的作用。

PLAYISM社長水穀俊次專訪:為獨立遊戲的繁榮盡了一份力

——從PLAYISM推出新遊戲的頻率可以看出貴社在這方面運作已經非常成熟了,想必和開發商之間的合作也非常的順利。能介紹一下貴社與開發商的合作模式嗎?

水穀:我們對每個開發者抱有的期待、重視的地方各有各的不同,會根據不同的情況與各個開發者進行聯絡。雖然我們現在已經推出了很多作品,但每次都會遇上各種各樣的問題。每次都要在困擾、被指責的同時處理這些問題,可以說每次發行新作品的時候都非常艱難。

——現在玩家們接觸到獨立遊戲的方式已經越來越多了,想必發行商的功勞是巨大的。從這一點來說您認為PLAYISM發展至今的成果如何呢?

水穀:在我們成立之初,支持日語的海外獨立遊戲的數量真的非常有限,將日本獨立遊戲推出中文本地化的事例更是寥寥無幾。經過這十年,遊戲玩家遊玩獨立遊戲已經變成理所當然的事,我想我們也在其中盡了一份力吧。

PLAYISM社長水穀俊次專訪:為獨立遊戲的繁榮盡了一份力

——隨著遊戲的畫面標準與開發成本越來越高,獨立遊戲要如何在取勝呢?

水穀:獨立遊戲要取勝的話果然還是要靠遊戲本身的特點。我認為在娛樂行業中,這款遊戲有沒有它獨一無二的體驗是它受到玩家關注的唯一手段。

——從PLAYISM的角度來看,獨立遊戲所獨具的價值是什麼?

水穀:如我前面的回答一樣,在這個世界上確實有一些只有某個開發者才能創作出來的遊戲存在,並且是極具魅力的遊戲。雖說獨立遊戲大多都是以少數開發者/低預算開發出來的作品,但作者竭盡一切打造出來的作品具有能強烈吸引他人的特點,而我非常喜歡這樣的獨立遊戲。

——雖然數字版已經逐漸成為主流了,但很多玩家還是傾向購買實體版遊戲。我們注意到獨立遊戲很少有發行實體版,在發行實體版的時候會遇到某些困難嗎?

水穀:數字版銷售是一種比較極端的情況,涉及到銷售問題的時候不存在任何風險,畢竟數字版沒有庫存與售罄的說法。而推出實體版則要考慮庫存與售罄的情況,銷售的風險也隨之提升,在宣傳等方面投入的成本也會發生極大的變化。此外,與數字版相比,實體版在正式發售之前會有許多非常麻煩的問題要解決。同時,根據日本全國的店面數量來看,實體版能夠讓更多核心群體以外的玩家接觸到遊戲。這對獨立遊戲來說雖然是件好事,但獨立遊戲本身所具有的獨特之處並不符合市場的大眾需求。對我們這樣的獨立遊戲發行商來說,要讓實體店的經營者傳達獨立遊戲的魅力是一件非常艱難的事。

PLAYISM社長水穀俊次專訪:為獨立遊戲的繁榮盡了一份力

宇宙科幻單人狼人殺GNOSIA

——您今年最推薦的遊戲是什麼?能介紹一下嗎?

水穀:要說今年最推薦的遊戲的話,中文地區的玩家可以期待一下《古諾希亞》(GNOSIA),我們會在5月15日的直播活動中公佈最新消息。這是一款單人遊玩的狼人殺遊戲,具有十分優秀的劇情敘述性,玩家將在與個性迥異的角色們重複進行狼人遊戲的同時推進故事。它在日本地區獲得了相當高的人氣,希望中國的玩家們也能夠體驗到它的樂趣。

——在不久之前PLAYISM關閉了PLAYISM Store,並在官推表示已經完成了使命。能請您談談最終做出這一決定的原因嗎?

水穀:(要老實說的話,最大的原因就是成本已經超過了收入)歸根結底,一開始成立PLAYISM Store的原因是因為沒有地方賣獨立遊戲(特別是日本)。如今我們已經可以在Steam、Switch、PS Store和Xbox商城這些地方購買遊戲了,我認為在這十年它已經圓滿地完成了使命了。我認為今後獨立遊戲創作者會需要其他的服務,我們也決定在其他領域進行摸索,所以最終做出了關閉PLAYISM Store的決定。

PLAYISM社長水穀俊次專訪:為獨立遊戲的繁榮盡了一份力

——PLAYISM在近幾年為不少作品進行了中文本地化,在打入中國市場時嘗試了哪些途徑呢?

水穀:大概是2016年開始吧?我們發現中國地區的銷量莫名其妙的高,於是就嘗試著推出中文本地化的作品,結果發現進行得非常順利,讓我們急急忙忙地展開了中文本地化的業務。在那之後我們增加了中國員工、也在WePlay這些展會上出展、見了許許多多的人,最終發展到瞭如今的規模。

PLAYISM社長水穀俊次專訪:為獨立遊戲的繁榮盡了一份力

——PLAYISM在中國市場獲得的反饋如何呢?

水穀:雖然都是一點一點的變化,但我感覺到我的認知相比之前變廣了。尤其是我感覺到遊玩獨立遊戲的玩家數量有了爆發性的增長,今後也會對中國市場繼續發力。

PLAYISM社長水穀俊次專訪:為獨立遊戲的繁榮盡了一份力

中國式家長

——PLAYISM也在為一些中國國產的遊戲(美妙世界、光明記憶等)做推廣發行,能談談您對中國開發者的看法嗎?

水穀:從數年以前我就一直在關注WePlay上的參展作品,衷心佩服中國開發者每年技術力的提升速度。老實說在一開始大部分遊戲都有點其他遊戲的影子,但從《美妙世界》、《中國式家長》開始就出現了許多極具創新性的作品出現,乃至《光明記憶》這款僅靠一人獨力開發的作品也出現了,直讓人感嘆進化的速度之快。在我看來,今後應該會有更多由中國開發者推出的優秀作品出現吧。

PLAYISM社長水穀俊次專訪:為獨立遊戲的繁榮盡了一份力

中國之星計劃

——索尼互動娛樂上海有一個叫做中國之星計劃的開發者扶持項目,會在技術、資源等方面去幫助有希望的獨立遊戲項目。從您的角度來說是怎麼看待這個項目的呢?

水穀:我覺得非常好,作為日本的廠商我們十分羨慕,希望日本也能搞這個項目。

——十週年可以說是一個分水嶺,能介紹以後從今往後的PLAYISM會如何發展嗎?

水穀:除了保持現狀、作為發行商不斷推出越來越好的作品之外,我們還希望能夠超出發行商的範疇,能為獨立遊戲創作者提供一些幫助。今後我們也會不斷對此進行摸索。

PLAYISM社長水穀俊次專訪:為獨立遊戲的繁榮盡了一份力

——在中國依然還有不少不熟悉PLAYISM的玩家,像請水穀先生對這些中文玩家們介紹一下PLAYISM呢。

水穀:除了日本作品之外,我們會對全世界開發出獨樹一幟的獨立遊戲開發商提供幫助,如果是想了解或者體驗有點奇怪的、讓人耳目一新的遊戲的話,非常歡迎大家來看看PLAYISM推出的遊戲!