誰才是決定動畫質量的天花板?監督和原畫之間「不存在」的工序


隨著動畫制作水准的問題越來越常被觀眾提及,一些動畫制作職位開始進入動畫觀眾的視野,其中“原畫”這個詞就特別亮眼,尤其是當前面還要加上“第一”兩個字的時候,這群人看起來就像是掌握著整部動畫的命脈一般。

誰才是決定動畫質量的天花板?監督和原畫之間「不存在」的工序

有留意過Staff表的觀眾應該都有印象,在諸如劇本、系列構成等核心創作人員之後,往往就是第一原畫以及第二原畫(“第一原畫”也會直接標作“原畫”),再接下來就是動畫、色彩指定、攝影、特效、3D、背景等等等等。

這個Staff表的順序,大體上就是動畫進入作畫階段之後的工序,在監督和系列構成定下作品大綱,每集的劇本寫好具體故事流程之後,原畫師就可以根據監督給出的分鏡正式進入作畫階段。

誰才是決定動畫質量的天花板?監督和原畫之間「不存在」的工序

1.監督和原畫之間“不存在”的職位

實際上,在監督和第一原畫之間,還有一個往往不會出現在Staff表裡的流程,那就是Layout。

Layout簡稱“LO”或“L/O”,意思就是設計稿,這個概念並非一開始就存在於日本動畫制作之中。最早出現Layout這道工序的作品,是1974年播出的電視動畫《阿爾卑斯山的少女》,而當時引入Layout這一概念的,就是高畑勳和宮崎駿二人。

誰才是決定動畫質量的天花板?監督和原畫之間「不存在」的工序

由於動畫監督的畫工參差不齊,在出現Layout的概念之前,一些較為潦草或者隨意的分鏡很容易讓原畫師產生不同的解讀,甚至是更進一步的誤解,最終導致動畫的實際表現效果不如預期,又或是與最初的出發點大相徑庭。

為了避免這種情況,就出現了Layout的概念,而負責Layout的原畫師必須有深厚的鏡頭功底,因為他需要將監督給出的分鏡進行細化,清楚地表現出畫面中的角色、物品、以及背景之間的空間關系,還需要給出鏡頭的運動方式、角色的分解動作、每一個鏡頭的持續時間,並配以深入具體的文字說明。

在這方面,宮崎駿不單只是日本動畫中Layout概念的提出者,更是其中的佼佼者,他本身作為頂尖的動畫導演,還可以一人包攬一部動畫電影的所有Layout,這也是他的作品總是品質非凡的重要原因。

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《千與千尋》的Layout

2.原畫:動畫中的“關鍵幀”

有了Layout之後,第一原畫的工作自然就更好展開了,相比起多數是一人負責的Layout,第一原畫的人數有了明顯增長。

正如上文所說,第一原畫最開始的工作就是把監督提供的分鏡變成動畫的草圖,而有了Layout的幫助後,這部分的群體作業既提高了工作效率,也增加了所有原畫師的一致性,他們的工作重點也就變得明確起來。

用簡單一點的話來說,第一原畫負責的就是動作部分的“關鍵幀”,他們需要畫出角色的正確輪廓和具體動作。

所以動畫原畫和大家印象中的游戲原畫是截然不同的,游戲原畫是根據策劃的文案對游戲需要的美術資源進行設計和創作,在很多媒體中還會用游戲原畫來代指游戲中的各種畫面,比如游戲讀取時的過場等等。

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如果說大多數人印象中的游戲原畫是“成品”,那麼動畫原畫就是“草圖”。

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上面這張就是《東京那什麼鬼》動畫公開的原畫,不過既然能公開給大家看,基本上完成度都是有板有眼的。

實際上第一原畫也有多種不同的完成度,有時候是第一原畫的畫師比較隨性,有時候是迫於工期緊張,最終交到作畫監督和第二原畫手中的稿件甚至可能只是在分鏡的基礎上確定了人物輪廓,這種情況下第二原畫的工作復雜度和工作量都會瞬間飆升。

由此可見,第一原畫和第二原畫只是把“原畫”的工作分成了兩個部分,而這個分界線則由第一原畫的完成度來決定。

誰才是決定動畫質量的天花板?監督和原畫之間「不存在」的工序

3.中割動畫:動畫中的“中間幀”

在原畫的工作完成之後,就開始進入“動畫”環節,這時候就輪到中割動畫出場了。

上文曾提到,第一原畫是某種意義上的“關鍵幀”,那麼中割動畫就是名副其實的“中間幀”,他們負責補全原畫中沒有畫出來的部分,可以說是技術含量更低但工作量卻更大的工序,所以中割動畫往往又會被稱為動畫行業中的“底層勞工”,絕大多數的新人動畫師就是從這個職位做起的。

和原畫的工作難度相比,大多數略懂繪畫的人其實都可以完成中割動畫的工作。當然,這裡說的只是可以完成,而不是按時完成。由於較低的工作門檻,中割動畫更像是一種體力勞動,因此這個職位的工資基本都是按件計費,並且價格還十分低廉.,這也是日本動畫公司經常被稱作黑心企業的一大原因。

誰才是決定動畫質量的天花板?監督和原畫之間「不存在」的工序

從分鏡到成品的對比

但即使完成了作畫階段,這部分的動畫稿件依然和觀眾最終看到的成品有著很大差異,並且細心的讀者可能已經發現,上文關於第一原畫的部分有特意指出是角色相關,因為原畫一般只會負責動畫中會動起來的部分,除此之外還需要和背景組的工作成果結合起來,才算是動畫的完整畫面。

不難看出,Layout開始,到中割動畫為止,每一個職位的人數往往都會呈現出不斷增長的情況,也就是逐漸從單人或是少數人的精英作業開始往群體作業演變,其後就是一個“以上級為標准”的過程。在這樣的創作模式下,頂層Layout的質量就可以說是整個企劃的天花板,在理想狀態下,它可以“無損”地轉化為觀眾看到的動畫作品。

只不過近年來隨著日本動畫產業規模的擴大,以及相關從業人員的增加,莫說是最底層的中割動畫,就連作畫監督這一級別的職位也開始變得不是特別可靠,這也是我們經常在Staff表中看到一集動畫裡出現多位作畫監督的原因。

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