《靈媒》製作人採訪:來自場景氛圍的暗示遠比真正的怪物可怕


由曾一手打造了《觀察者》、《層層恐懼》、《布萊爾女巫》等恐怖作品的製作組Bloober Team 所開發製作的心理恐怖遊戲新作《靈媒》於近日正式推出,遊戲中玩家將跟隨主角的視角去探訪古老的度假村,並運用你的精神能力發現令人不安的真相,解決雙重現實下的謎題,在惡靈的攻擊中存活下來並同時探索兩個不同現實的世界。陰暗恐慌將時刻伴隨著你直至遊戲結束。這次我們採訪了本作的首席設計師 Wojciech Piejko 以及Bloober Team 製作人 傑西克·津巴(JacekZięba) ,詢問了有關遊戲設計、概念等方面的相關問題。

《靈媒》製作人採訪:來自場景氛圍的暗示遠比真正的怪物可怕

《靈媒》製作人採訪:來自場景氛圍的暗示遠比真正的怪物可怕

Wojciech Piejko

《靈媒》製作人採訪:來自場景氛圍的暗示遠比真正的怪物可怕

傑西克·津巴(JacekZięba)

A9VG:在次世代主機和上世代主機上面開發程中,最大的改是什

插口在新世代主機上開發遊戲相比之前要便捷。現在和為PC 平台開發的過程非常相似(儘管上個世代的主機開發過程就已經和為PC 開發接近了,現在更像。)在以前,為像PS3 這樣的主機開發遊戲的時候,主機的架構是完全不一樣的,而且還有許多令開發者感到陌生的地方。現在,隨著新世代主機的到來,這些困擾都不存在了。現在的開發過程讓我們得心應手,新世代主機讓我們很快就能上手,就好像,這就是為遊戲開發者打造的主機,它就是這樣運作的,它的硬件配置也是為遊戲開發者打造的一樣。

Wojciech從《布萊爾女巫》起,我們就和微軟展開了緊密的合作。因此我們也提前知道了新世代Xbox 主機的配置,我們提早知道了Xbox Series S 的存在,也是較早一批獲得開發機的公司之一。所以可以這麼說,我們早就為新世代的遊戲開發做好了準備。

《靈媒》製作人採訪:來自場景氛圍的暗示遠比真正的怪物可怕

A9VG:根據每人的不同,所受到驚嚇的點也是不一的,在些恐怖環節設計你們怎樣進衡的?

插口遊戲的氛圍,音樂和聲效的烘托是關鍵。借助這三點的配合,我們希望那種恐懼感能一隻伴隨遊戲過程。所以當我們打造了正確的氛圍以後,玩家因為自己被嚇到而嚇到。

Wojciech沒錯,很多人經常討論《寂靜嶺》系列也表示其實沒那麼嚇人—— 但更多的是給人不適感。好的音樂再配合上躲在暗處正在活動的東西,遠比一個在後面一直追殺你的怪物要可怕。

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A9VG:在之前的道裡曾提到佐藤棄酒店是可以在現實裡找到原型的,不知道製作的有自去探訪過那裡

插口當然探訪過了,酒店名叫克拉科維亞酒店,位於波蘭克拉科夫的市中心。我們到訪了多次,拍攝了許多照片,甚至還測是了不同的聲音在房間以及走廊中的效果,來確保遊戲中的音效和實際吻合。當然了,我們也調整了一些呈現方式,不過保留了酒店在那段特殊時期的氛圍和風貌。

Wojciech我們公司所有人也集體到訪了一次酒店,去獲取有關那個特殊時期的靈感。現實中,這個酒店是城市的中心,而在遊戲中,我們把它打造成一個更加孤寂的地方,來營造恐怖的氛圍。

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A9VG:在遊玩的程中可以看到一些似其他遊或是影作品的彩蛋,請問設計本作的候有有根據些作品做出什的地方?

插口是的,我們公司的人都是恐怖題材的愛好者,所以我們會盡可能多地去欣賞恐怖題材的電影、文學作品和遊戲。不過對我個人而言,最具啟發的還是傳統的日式恐怖遊戲,比如《寂靜嶺》、《生化危機》還有《零》系列,你可以在《靈媒》中看到這些遊戲的影子。 Netflix 出了一個叫《暗黑》的講時空旅行的德劇,劇中的一些氛圍塑造還有色調也給了我們很多啟發。 《切爾諾貝利》在色調還有時代呈現上也給了我們很多的靈感。

Wojciech我們在《靈媒》中對很多作品都進行了致敬,有很多彩蛋都來自電影、書籍、漫畫和遊戲,試著把他們都找出來吧!

插口啊,還有兩個對我們很有啟發意義的遊戲,一個是《伊迪斯·芬奇的記憶》,另一個是《Brain You Later》。我覺得你也能在遊戲裡發現這兩個遊戲的影子。

《靈媒》製作人採訪:來自場景氛圍的暗示遠比真正的怪物可怕

A9VG:有沒有考慮將《靈媒》和《層層恐懼》兩部作品的世界串連起來的打算?

Wojciech說實話,沒有。

插口沒有,但是我們會因為波蘭設定,討論《靈媒》和《觀察者》,《靈媒》裡還有《觀察者的》彩蛋呢。

Wojciech《層層恐懼》的設定實在維多利亞時期,而《靈媒》則是另一個時代。當然了,《層層恐懼》中的畫家也可以穿越到那個時代,但是我們之前還沒有想過。

插口謝謝你的好點子!

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