■ 1
《昭和米國物語》的預告片火出圈的那一天,貓老大或許會想起許多年前喊街機廳老闆起床的那個早晨。
預告片中,美國在不存在的“昭和六十六年”被日本文化殖民,連自由女神像都穿上了和服。街頭巷尾滿是日本風格的美國商品廣告,魚貫而出的殭屍有時甚至會鞠躬致歉。鏡頭閃過,身形矯健的神秘機車少女在B級片似的血漿動作場面中開始了冒險……

貓老大是鈴空遊戲的創始人之一,《昭和米國物語》的創意總監。作為上世紀80年代生人,貓老大整個童年都在外來文化大量湧入的時期度過。
“那時候的日常就是,早上起來吃早飯,吃完先去書店租漫畫書(品類極其魚龍混雜,還有不少二手書和盜版書),背在書包裡上學。放學了先去還書,再去出租店租錄像帶。”貓老大向觸樂回憶說,吃飯的時候,電視上也會播各種外國節目,比他們大點的年輕人流行跑去霹靂舞廳,泡上整個晚上。
預告片裡經典的高達梗、向《假面騎士》致敬的畫面以及“突破天際”的鑽頭可能都來自於那個時代的記憶,鈴空遊戲辦公區裡幾乎佔了一面牆的高達模型或許也能提供佐證——其中不乏現在很難找到的限定版,都是貓老大四處蒐集,第一時間買下帶回來的。

“我們當然還打街機。但那時候上小學,黃金時段搶不過大孩子,所以都避開高峰期一大早去玩。”
“一大早是多早?7點?”我好奇。
“最早的時候5點半。”貓老大笑了起來,“老闆甚至都沒起床,是被我們喊起來的。”
那時候人們對各種舶來品的認知和後來不太一樣。整個社會尚未陷入對進口商品的一味追捧,也沒有像今天這樣重燃對“國潮”的追求。外來文化的流入龐雜而缺乏條理,卻因此擁有了一種奇特的生命力和百花齊放的效果。
一方面,日本和中國的孩子都像貓老大一樣,跟小伙伴們玩過滾鐵環和翻花繩,也在上學和放學路上成群結隊地奔跑;另一方面,改革開放之初,中國孩子們蜂擁到街機廳裡玩格鬥遊戲,然後課間玩耍時嚷嚷著各種必殺技,也會好奇地看著被喪屍片霸屏的錄影帶,他們並不會多想那些東西來自日本還是美國,也很難有什麼意識去關心這兩個在文化上相對強勢的國家之間有什麼錯綜複雜的關係。哪怕看到了什麼“少兒不宜”的東西,也沒有太多的概念。
“就是很好玩,很有娛樂精神。”貓老大說,“當時接觸的有趣的玩意兒真的太多了,網絡又不發達,我們都沒法查證什麼東西是什麼地方來的。我甚至有段時間以為有些東西就是中國的,一開始就有。”
自然而然,當時人們對外國的印像也停留在誇張的文化產品中。 “比如我們就會認為日本人都像漫畫裡那樣熱血,美國人都肌肉發達……”
實際上,出於各種原因,當時國內能看到的外國文化產品在它們本國未必是最流行的,《恐龍特急克塞號》和《成長的煩惱》在日本和美國並沒有那麼火爆,中國孩子眼中的日式、美式必定和實際情況有不一樣的地方。

所以,貓老大在各種不同的場合說,《昭和米國物語》中表現的完全是他們自己刻板印像中的美國和日本,和真實世界並沒有什麼關係,也不會就文化背景進行嚴肅的考據。大家都抱著整活的心態,把記憶和想像中各種有意思的東西放進去。比如金門大橋上那個淺草寺的日式燈籠是貓老大的主意,預告片中最大的笑點之一“喪屍鞠躬”靈感來自貓叔,而當場景中需要一個游泳池,大家不約而同地想到了“那個游泳池”……
“我們不能迴避它,”貓老大又笑,“迴避它反而會顯得很虛偽。”

總之,玩家們在預告片中看到的各種奇奇怪怪的梗,大部分是團隊成員“一拍腦袋”就決定放進去的。這可能是小團隊的一種優勢,大家的愛好和感興趣的東西很容易相互感染,然後在審美上趨於一致。
“公司成立到現在也差不多10年了,幾個核心創始人在鈴空建立前就在一起。”貓老大說,“剛開始可能有同事更喜歡看文藝片什麼的,後來都被我安利了一些B級片,還有比較重口的東西……”
目前,鈴空遊戲在《昭和米國物語》這個項目上有二十多人,另外有十多人投入在“Dying”系列上,他們此前開發的懸疑解謎遊戲要出第二部。
■ 2
貓叔是《昭和米國物語》的遊戲導演,預告片剪輯的主要負責人。被問到當初對預告片的預期時,貓叔說,“看了幾百次,已經麻木了,不知道好不好”,但貓老大“對質量比較有自信”。他相信玩家們會喜歡這些有趣的東西。只是沒想到會有這麼大的反響,好像大家都被原本屬於小眾的審美特徵吸引了。
我摘取了一些日本和美國網友的評論,想看看貓老大和貓叔有什麼樣的反應。在此之前,他們忙著處理遊戲的事兒,還沒來得及仔細去看國外網友怎麼說。
評論者們大多表達了驚訝和對遊戲的期待,有的提了一些關於遊戲本身的問題,當然還有個別特別“憂國憂民”的。
有日本網友好奇,《昭和米國物語》世界觀的靈感是否來自於菲利普·K·迪克著名的科幻作品《高堡奇人》,《高堡奇人》的設定也是德國和日本贏得了二戰、佔領了美國。而且,預告片中出現的各種廣告牌和包裝,裡面的日語竟然沒有語法錯誤。 “難道團隊裡有日本顧問?”
貓老大說,很遺憾,他們之前並沒有看過《高堡奇人》。當初想到拿日本和美國整活,是看中了這兩種相對強勢的文化的錯位感,而“昭和六十六年”,也就是現實中日本泡沫經濟破裂的1991年,恰好是日本文化最鮮明、影響力最大的時期。 “我們只是感覺,將現實中日本和美國的地位反轉一下,很容易製造出一種魔幻感,調侃起來也比較有趣。昭和文化也是最有代表性的,是讓人一眼能看出來的東西。”至於翻譯,都是組內成員自己做的。 “說明他們日語水平還不錯嘛。”貓老大感到十分欣慰。

有日本網友非常嚴肅地表達了自己“對中國未來的擔憂”:“不知道為什麼中國人要設計一個這樣的遊戲,但你們最好明白,美國是個睚眥必報的國家。”
這份嚴肅反而自帶一份喜劇效果。 “原來在他心目中美國是這樣的,”貓老大顯然沒考慮過這方面的問題,“看來大家都對其他國家有著不同程度的刻板印象。”
還有日本網友恨鐵不成鋼:“看了這個預告片,才發現日本泡沫經濟時代已經和前蘇聯一樣,逐漸變成一種傳說了……”也許這位網友的本意是想感慨那個輝煌的、朝氣蓬勃的時代如今只剩下這些符號化的東西供人回想,不過貓老大覺得,這也許是一個給當代日本年輕人科普的機會。 “可能現在日本年輕一代也都不知道從前的社會是什麼樣的了。其實我們現在的年輕人,也不知道80年代的中國是什麼樣。”
相對來說,美國人的問題更實際些。在滿屏的“已加願望單”“什麼時候出”的評論當中,偶爾有人會冒出來說:“為什麼有殭屍?在這個世界觀裡打殭屍是不是有點跳脫?”
“殭屍不是你們美國人最喜歡的東西嗎!”貓老大笑了。
有的美國玩家在評論區回憶童年,說遊戲看起來像《追魂女煞》《如龍》和《英雄不再》的混合體(順便感慨,現在的玩家都不記得《追魂女煞》了嗎?),戰鬥也很有PS2質感。他很想知道這是不是故意為之的“復古戰鬥系統”。
貓老大很坦率地告訴觸樂,“不是故意的”,而是小團隊的技術水平確實有限,在動作效果上只能做到這個程度,和千人團隊、幾億預算的項目完全沒法比。實際上在發布預告片的時候,他們唯一擔心的是玩家們會拿這部獨立作品去和3A比。 “可能有人會說,看起來畫質有點落後於時代,或者動作很僵硬啊之類的。”他完全沒想到,很少有玩家把重點放在這方面。

也有美國網友非常迷惑地問:“中國人會期待一群美國人看了這個預告片之後生氣嗎?”
“我們對他們的各種反應都很期待。”貓老大說。
對貓老大和團隊成員來說,他們製作《昭和米國物語》的這段日子其實就是當“樂子人”的過程,一些國內網友提出的“文化拱火”也是個很“樂子”的說法。所以,這部作品也許很難套進那些比較拔高的概念,比如文化輸出,乃至“反文化霸權”之類的東西。
鈴空遊戲目前的作品都面向全球市場,並沒有針對某個特定群體製作。 “所以,從我們的角度來講,最希望做到的是讓全球玩家覺得這個作品有意思。至於在文化輸出上能起到什麼作用,不需要太刻意去考慮。”貓老大說,“不過,既然有人去關注了,也會玩,可能自然而然地會輸出我們的一些想法和價值觀,這是促進交流和溝通的一件挺好的事兒。”
■ 3
不管怎麼說,這樣氣質特別的遊戲出自中國團隊之手,貓老大覺得是有意義的。 “可能跟原本大家的刻板印像有區別,我覺得這樣的遊戲確實只能由中國的獨立遊戲開發者去做。美國和日本的開發者可能根本不會碰這種題材。”他進一步解釋說,“打個比方,日本現在很多人都在玩手游和做手游。如果讓他們去做主機遊戲,都是慎重又慎重。這樣一個有風險的項目,可能在大公司裡連立項都通不過。只有我們這樣的獨立小廠才能肆無忌憚地去做這些東西。”
目前,鈴空遊戲在資金上和所屬關係上都是獨立的。 “不過,我們和索尼中國之星的團隊,還有SIE(索尼互動娛樂)的團隊關係都非常好。我們會把自己做的東西給他們看,他們也會提一些意見,只是我們並沒有在資金上依靠他們的支持。

這種選擇,某種意義上來自於團隊對市面上日益趨同的3A遊戲的失望。
“我覺得現在最主流的觀點是,幾十個人能夠開發一款好遊戲的時代已經過去了。整個行業的發展就跟軍備競賽一樣,不可能再回頭了。”貓老大說。雖然畫面表現力、感官刺激的增強帶來了很多新鮮體驗,但很多大廠也因此走向“不歸路”,把各種玩法、內容往裡面塞,結果就是各種各樣同質化又很耗時間的“罐頭遊戲”讓人逐漸審美疲勞。這讓貓老大和貓叔懷念起PS2時代百花齊放的狀態,尤其是同樣比較胡搞的“地球防衛軍”系列,以及須田剛一早期的那些梗很多的遊戲。 “那時候對我們來說,真的是一個很眼花繚亂的、很幸福的時代。”
“有一次我還跟貓叔說,受夠現在的3A遊戲了,都把我噁心到了。要不我把自己家那些歐美3A遊戲全送給你,一盤都不要了。然後貓叔說他也不要,搞得我一時衝動地還掰了幾盤。”貓老大說,“不管是從開發者的角度,還是從玩家的角度,我們對現在遊戲的發展趨勢確實有一些不同的看法。所以我們希望能靠鈴空這種規模小,但確實在真誠地做遊戲的態度,帶給玩家一點不一樣的東西。”
《昭和米國物語》就是他們往這個方向邁出的一步。
我開玩笑地問,他們做《昭和米國物語》的心情,是不是類似於庵野秀明有錢了之後開始猛拍特攝片。
貓老大很開心地表示,確實是這樣的心態。 “我們幾個主創其實都差不多,一開始入行的時候是為其他人的創作工作,在這個過程中積累經驗,但自己肯定也有自己的想法。現在我好不容易創業了,做了遊戲公司,當了老闆,沒人能管得了我,第一款遊戲也賺了錢,這對我們來說就是個特別好的機會。”
“如果我們不鉚足了勁做自己覺得有趣的東西,相當於白白浪費了現在這個沒人管我們的狀態。所以我們特別放飛自我,想把自己覺得最好玩的東西做出來。不管之後是個什麼反響,我們也沒什麼好後悔的。”他說。

目前,團隊還在努力推進《昭和米國物語》的製作進度,也會在有更多階段性成果的時候向玩家們公佈更多消息。貓老大透露,遊戲主打RPG元素,大家在預告片中看到的動作、射擊等玩法都會囊括其中。
遊戲的最終成品如何,還需要等等看,但它足夠有趣嗎?我想回答是肯定的,而且開發者們自己很享受製作的過程。這已經是一件非常難得,也令人高興的事了。