遊戲行業是否進入了創業大時代?


許多年前,還在念大學的凱蘭·科茨夢想成立一家遊戲工作室,那時他經常在暑期給遊戲公司打工,擔任QA測試員。不過,科茨直到三十幾歲時才邁出了創業的第一步。

那時,他已經在遊戲行業待了14年,積累了豐富的經驗,即便創業失敗,再找一份工作也不算什麼難事。科茨回憶說,當突然被前東家黑曜石解僱後,身邊的親人開始鼓勵他自立門戶。 “既然你一直在談論成立自己的工作室,那為什麼不趁現在呢?”

科茨創辦了Crispy Creative工作室,並開始圍繞自己由來已久的想法來製作遊戲。 “每個開發者都會有一些創作的想法。”科茨說,Crispy Creative製作的《漫漫迷途》(A Long Journey to an Uncertain End)就像一部敘事型太空歌劇,玩家在遊戲中控制一艘宇宙飛船,在五顏六色、墨比斯畫風的星球之間穿行,跟隨變裝皇后一起冒險。

《漫漫迷途》由黑曜石和Telltale Games的一些前成員製作

科茨認為,大型工作室根本不願碰這類游戲,而Crispy Creative不但允許團隊成員自由發揮,還會提供健康的工作環境,不必為了趕在截止日期前完成項目而拼命加班。此前,科茨一直對遊戲公司的高層持批評態度,所以他希望改變現狀。

“創辦這家工作室已經4年了,再過大約6個月,這就會成為我從事時間最長的一份工作。我經常會想,當初為什麼不早點出來單幹?我賺的錢遠遠超過為遊戲公司打工,也遠比過去自由,為什麼非得待在那些管理混亂、動盪不安的大型工作室呢?近段時間,我和幾位同行聊了聊,他們也考慮這麼做。”

也許,遊戲行業正在經歷前所未有的巨變。一方面,整個行業似乎面臨著整合。今年1月份,微軟宣布收購動視暴雪;短短11天后,索尼宣布收購“光環”和“命運”系列的開發商Bungie。另一方面,遊戲行業也在變得越來越分散,由於對大公司的運作方式感到厭倦,許多資深開發者紛紛離開3A大廠,轉而開闢自己的道路。

Crispy Creative工作室一隅

如何定義“獨立”工作室?

在遊戲行業裡,“獨立”(Indie)這個詞很容易讓人聯想到某種美學——像素畫風、低保真圖像(lo-Fi Graphics)、某個深刻主題或苛刻的機制。但由於資金來源不同,獨立工作室也各具規模,項目的成本和參與人數也可能差別很大。例如從預算角度來講,Crispy Creative就像一家與3A大廠對應的“Single I”型工作室。 “我們團隊規模小、事情雜,既要忙著開發首款遊戲,還得兼顧一些外包項目。”科茨說。

與Crispy Creative相比,Gardens則更像一家“Triple I”型工作室,因為它獲得了大量資金支持。 Gardens由一群參與開發過《風之旅人》《塵埃剋星》和《伊迪·芬奇的記憶》等遊戲的人員聯合創辦。

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另一家工作室Gravity Well的幾位創始人曾供職於《Apex英雄》開發商重生娛樂,他們說,由於團隊規模很大,已經不適合被描述為“獨立”工作室,但Gravity Well仍然擁有獨立精神,因為開發人員能牢牢把控創作方向。 “我們有能力做出一些潛在風險更高的創作決策,優先考慮團隊健康,並將游戲帶來的大部分利潤與團隊分享。”

遊戲開發者是藝術家,但製作遊戲是份工作。自從疫情爆發以來,好像有越來越多的開發者意識到遊戲行業由來已久的剝削員工、強制加班等現象的嚴重程度。 “當面對一場可能導致生命終結的全球大流行病時,你就會質疑自己,究竟有沒有必要為了這些事情而拼命?”科茨說,“因為你可能下週就會被送進醫院,身上插滿管子。”

Gardens工作室專注於創作能讓玩家產生真正聯繫的多人遊戲

Gravity Well遊戲總監德魯·麥考伊將自己描述為一個“正處於康復中的工作狂”。 “老闆們總是給你洗腦,說開發遊戲需要激情。”麥考伊說,重生娛樂並不會強迫員工加班,但也沒有人阻止你這麼做……這種工作模式不適合已經生兒育女的員工,隨著老員工紛紛離職,公司面臨人才流失。

在《Apex英雄》接近完工的那段時間裡,麥考伊每週工作80個小時。長期高強度加班令他精疲力盡,甚至一度考慮離開遊戲行業。 “在Gravity Well,我們對每個人都非常開放,如果你需要休假,我們這兒有不設期限的帶薪休假。”麥考伊說,“加班現象促使我思考怎樣組建一支團隊,以及製定公司的目標,構建價值觀。加班的弊端遠大於收益,反而會導致工作效率下降,產品質量滑坡。”

遊戲開發者還對行業內的其他怪象感到不滿。據科茨透露,在大型工作室,普通員工的職位晉昇機會非常有限——在黑曜石,獲得“高級”頭銜前,他不得不以辭職相威脅。另外,也存在不少同工不同酬的現象。作為Gardens的執行製作人,薩拉·山茨也曾因為類似的理由兩次離開遊戲行業。

團隊規模並非越大越好

近些年來,隨著遊戲收入增長,開發團隊的規模也變得越來越龐大。克里斯·凱雷基是Notorious Studios的遊戲設計師,此前為暴雪工作多年。凱雷基說,當他在2007年加入暴雪時,《魔獸世界》開發團隊的所有人都在同一間辦公室裡。如今,這個團隊擁有20多間辦公室,暴雪在組織員工活動時甚至不得不向影院租用場地。

Gravity Well官網頂部寫著這樣一句話:“一旦你的團隊規模超過100人,一切都會改變。”這家工作室的聯合創始人喬恩·謝林于2001年進入遊戲行業,在他看來,其實只要員工超過80人,某些東西就會被破壞,因為這將導致員工之間很難形成融洽的關係,甚至可能互不認識。

Notorious工作室的假日餅乾交換活動

為了吸引經驗豐富的遊戲開發者,Gravity Well承諾不會尋求過度擴張,而是會對團隊規模進行限制。 Gravity Well的軟件和遊戲開發者克里斯蒂娜·波倫茨說,在為任天堂工作期間,她從來沒有在任何一支規模超過40人的團隊裡待過。麥考伊認為,重生娛樂的規模也太大了。 “剛開始我們只是一支小團隊,非常獨立,可以按照自己喜歡的方式開發。隨著時間推移,工作室組建了幾支團隊,但當它被EA收購後,事情自然不得不發生變化。”

在一支由數百名開發者組成的團隊裡,每個人都像龐大機器上的一個齒輪——“一張電子表格上的無名人士。”麥考伊說。山茨則指出,開發者可能整天都不得不坐在某個小隔間裡畫花花草草,或者整理Excel表格。

另外,創意決策在自上而下的傳播過程中可能被誤解,一線開發人員可能並不認同,甚至覺得高層不配擁有他們的工作。 “總監們通常不會加班加點工作,等到遊戲發售後卻能拿到豐厚的獎金,而你得祈禱自己不被解僱。”科茨說,“所以你會想,既然這樣,那我們倒不如按照自己的節奏做遊戲,不必去理會那些地位遠遠在我們之上、高薪低能的高管。”

投資回報率是另一個問題。發行商和投資商總是希望盡快回本,而從歷史經驗來看,最穩妥的做法是為知名系列開發新作,或者製作與某款成功產品類似的遊戲……總之,最好先找到一款暢銷遊戲作為參照。所以,當《堡壘之夜》大獲成功後,市場上出現了許多戰術競技遊戲。

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2021年8月7日,Gravity Well終於有了自己的辦公室,也許它並不大,但卻十分溫馨

很多遊戲從業者都熟悉這種體驗:隨著預算增加,他們的創造力反而會受到影響,尤其是因為產品本身必須要看起來足夠“高級”——擁有近乎完美的完成度,卻往往缺乏個性。科茨表示,開發者不能嘗試一些更奇怪的機制、更有深度的主題,或者塑造性格更複雜的角色。相比之下,製作類似於“安慰食品”的某些特定類型遊戲更容易。

科茨將它們描述為“面向成年人的《羅布樂思》”,而藝術家、編劇兼非商業遊戲開發者羅伯特·楊說:“有錢人只想要一台更大、帶有槍的味道的老虎機。”

在大型工作室,官僚主義經常導致開發者的創意被打壓。科茨回憶說,一位前黑曜石同事經常提出“瘋狂的想法”,卻總是被高層否定,久而久之,每個人都知道不能像他那麼做。麥考伊說,動視的開發者們曾不得不勸說公司高層讓“使命召喚”系列暫時放棄二戰背景,轉而採用更現代的世界觀,之後才做出了備受玩家好評的《使命召喚4:現代戰爭》。

德魯·麥考伊在2020年1月離開了重生娛樂,離開了《Apex英雄》項目,這一天讓他真的獲得了“重生”

科茨表示,與自己曾經供職的其他工作室類似,他在黑曜石會感受到一種相對溫和的壓力,而發行商也可能提出各種限制條件,從題材、開發週期的限制,到害怕激怒特定類型的玩家群體。 “這源於他們內心深處的恐懼,不要得罪玩家,不要得罪那些喜歡這類游戲的人。”

獨立工作室的未來

許多開發者覺得,擺脫上述條條框框的限制變得比以往更容易了。隨著遊戲開發門檻下降,開發者不必再花大量時間來構建引擎,而是可以使用“Unity”或“虛幻”引擎構建遊戲,或者先製作出原型,然後尋求投資。在這方面,資深開發者比新手更有優勢,因為他們更熟悉遊戲開發中的預算規劃、工作流程。另外,遠程辦公在疫情推動下變得日益普及,使得小工作室也能在世界範圍內招募人才。 “這比租一間辦公室更便宜。”科茨說。

但更重要的變化是,獨立工作室變得比過去更容易獲得投資。 “就算與5年前相比,無論通過風險投資還是發行商,你能獲得的資金都是天文數字。”麥考伊說。

2020年,風險投資公司對遊戲初創工作室投資總額達到47億美元,與2019年相比增長了193%。隨著微軟收購動視暴雪,“元宇宙”成了科技領域的熱門話題,小型工作室的價值還將繼續上升。 《Among Us》《糖豆人:終極淘汰賽》《英靈神殿》等遊戲的成功表明,獨立工作室也能與3A大廠競爭——如果你擁有它們的開發團隊,就能賺到一大筆錢。

《糖豆人:終極淘汰賽》是爆款獨立遊戲的典型模板,Twitch觀看者一度爆棚

雖然獨立工作室可以向發行商尋求資金,但Gravity Well聯合創始人謝林認為,風險投資商更適合遊戲行業。風投渴望尋找爆款遊戲,而不僅僅追求收支平衡,所以往往更願意承擔風險,為那些敢於創新的團隊提供投資。

不過也有人認為,“獨立”一詞在遊戲行業已經被濫用,被很多創業團隊用作吸引投資的旗號。 “作為一名非商業遊戲開發者,我覺得’獨立’的內涵關乎藝術,以及通過遊戲來表達自己,並探索新的遊玩方式。”羅伯特·楊說。但如今,“獨立”變得更像一個營銷術語,經常被用來描述研發預算低於3A大作的項目。

楊指出,非商業遊戲的融資渠道仍然非常有限,因為很難說服藝術機構相信游戲具有文化價值,值得贊助。 2019年,楊曾在接受《紐約客》雜誌採訪時表示,與電影行業類似,遊戲業應當努力發展“藝術和文化平台,組織節日巡迴展覽”,此外,“讓資助機構相信,遊戲的價值遠遠不局限於銷售數字”。

然而在疫情之下,遊戲行業幾乎不可能實現這個目標。 “通過現場活動和線下節日,我們有機會改變大眾對遊戲的看法,將游戲視為公共產品,以及個人表達的一種重要形式,從而嘗試培養不同類型的受眾。”楊說,“但自從疫情爆發以來,我們在這方面很可能出現了倒退。”

微軟收購“腦航員”系列開發者Double Fine Productions,算是一個發行商善待獨立開發者的例子

而在商業遊戲領域,由於大型公司擁有許多暢銷的系列產品,整合趨勢似乎不可避免。對於是否接受大公司收編,獨立開發者的想法非常複雜:一方面,許多開發者害怕失去創作自由或工作室文化,但另一方面,他們又很難拒絕巨額支票。

在遊戲行業的歷史上,資深開發者離開大廠另立門戶的故事很常見:1979年,一群雅達利開發者就在離職後創辦了動視。許多年前,科茨在他的畢業論文中為初代iPhone製作了一款遊戲,這幫助他入職了一家小工作室。那家工作室後來被動視收購,而動視又即將成為微軟的一部分。

無論如何,科茨對Crispy Creative現在的狀態感到滿意。 “我們在這裡可以製作一些非常奇怪的東西。如果我們能收回最初的投資,遊戲能實現收支平衡,那就太棒了。這表明我們有能力製作遊戲,並從中賺錢,還會為我們製作下一款遊戲推開大門。在那時候,我們可以向大型發行商推銷我們的創意,尋求更高的預算。我們一步一個腳印地往前走,正在不斷成長。”

 

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本文編譯自:arstechnica.com

原文標題:《How the games industry shake-up could play out》

原作者:WILL BEDINGFIELD

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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