自製遊戲被掛之後


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3月30日,有玩家在某乙女遊戲圈的Bot賬號上投稿吐槽貼,吐槽對像是一個乙女遊戲製作團隊。帖子是這麼寫的:“玩家吐槽聲優和立繪不行(可能言辭微直白激烈),官方回復反駁長文。之後我在長文評論區下發了一條’既然花錢了,就應該有提出合理建議的權利吧,畢竟這遊戲不是為愛發電’的評論後,就被拉黑了。官方生氣可以理解,畢竟確實不容易,但是沒必要連’玩家有權提合理建議’這種評論都要刪吧?官方希望人人心懷善意,為什麼對他人的善意視而不見,就听不得一點不好的聲音嗎?第一次見摀嘴成這樣的官方,屬實震驚到了。”

當天下午,鬼鬼和茶杯收到了共同的朋友曉曉發來的消息:“我們被掛了。”

鬼鬼、茶杯和曉曉3個人組成了業餘遊戲製作團隊“影子糖”。影子糖正在開發一款國風神話題材的乙女遊戲《山海不相逢》。遊戲裡可選兩名女性主角,可攻略人物以《山海經》中的神獸和怪物為靈感。按計劃,《山海不相逢》從2020年12月開始集中製作,預計今年年底完成。上個月,鬼鬼用製作組賬號在視頻網站上發布了一個宣傳PV。

沒人想到這個PV會引發爭議。視頻是3月19日上傳的,當時製作組的號在視頻網站上是新開的,沒什麼粉絲,頭幾天的播放量、彈幕和評論都不溫不火。但在3月22日,突然湧入了大量觀看者,評論和彈幕也跟著多了起來。 “完全不知道怎麼回事,我發了視頻之後就沒怎麼管了,也沒買推廣什麼的,突然人就這麼多了。”鬼鬼說。

一些評價以鼓勵和支持為主,一些評價則充滿批評。批評主要的點在於立繪不好看、文案不吸引人。某位男主角的髮際線成了爭論焦點之一,有單純吐槽的,有要求修改的。所有這些批評中不可避免地出現了一些謾罵。

《山海不相逢》的遊戲PV最先在視頻網站上引發爭議

面對這種情況,鬼鬼和她的朋友們開始刪除評論和拉黑用戶。她們還發了一篇專欄文章《一個毫無同理心,也不懂得尊重別人的人》。文章中寫:“希望所有在評論區裡面指責我們的畫風不好看、音效尖銳、文案寫得不好、不配做遊戲的玩家都明白一件事,你們是在攻擊負責這項工作的那個人。不要覺得你平時罵遊戲廠商,廠商不在乎,我們這種小製作組也一樣會不在乎。”

鬼鬼不是沒想過自己的行為可能引發爭議。 “可能有人因為自己被拉黑了,就跑去微博上把我們給掛了。”

掛人微博的主要不滿在於“製作組摀嘴”,發言者認為玩家有權提出合理建議,自己的言辭也並無過激之處,但被製作組刪除和拉黑。尤其是這個遊戲打算賣錢,消費者更不該受此對待。

鬼鬼不認可這種說法。 “(微博)說得好像已經有人為這個遊戲花錢了一樣,可是遊戲根本還沒發售,”她說,“而且有些人認為’並無過激’的言辭,在我們看來很不舒服。”因為掛人的微博號流量比較大,“製作組那幾天收到了大量謾罵攻擊。我們在官博上回應完之後不想繼續說這件事,在自己的個人號上發,也有人莫名其妙跑到個人號上罵。”鬼鬼說。

一位男主角的髮際線問題受到了相當激烈的吐槽

從那以來,製作組和部分玩家就一直處在僵持狀態。涉嫌網絡暴力的謾罵是大眾認知中比較明確的負面行為,但玩家評價“畫得還沒我好”,或者要求製作組改這改那,是否算過激行為?製作組拉黑刪評、公開譴責潛在玩家的處理方式是否算過度敏感?每個人都有各自的看法和標準,而且這些標準非常模糊和主觀,不太容易互相說服。

與此同時,我們的確能在這次風波中再次看到一些目前已經普遍存在的爭論。比如,玩家是否有權要求製作組修改遊戲? “用愛發電”和業餘製作組是否意味著不能收費,否則就是“又當又立”?

其中最引人注意的,大概是一層認知上的錯位。在一部分玩家口中,製作組“毫無公關經驗,運營不專業”,“還沒開張就趕客,到時候流水說話吧”。而在鬼鬼看來,所謂的“運營”“流水”與《山海不相逢》毫不相干。

那麼,我們應該怎樣看待這類游戲的開發者和玩家之間的關係?

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在網絡上的數次回應中,鬼鬼和茶杯都非常強調她們製作組的業餘性質。鬼鬼以前在遊戲公司做過文案,目前的工作是漫畫外包。她曾經是一家互動閱讀平台的簽約作者,也是在那時認識了平時做芯片的程序員茶杯。現在,鬼鬼是《山海不相逢》的主策劃,包攬劇本、原畫和立繪;茶杯做主程序,負責寫代碼;沒有接受觸樂採訪的曉曉負責設計UI和宣傳海報。 3個人都是在本職工作之餘製作遊戲。

這個小團隊能湊起來,完全出自興趣。 “雖然遊戲是2020年底開始開發的,但我最早在2013年就構思過雛形,不過那時候年紀太小,搞不起來。”鬼鬼說,在認識了茶杯之後,兩人誌趣相投,一商量,覺得不如乾脆再拉個人過來一起做獨立遊戲。

不過,獨立遊戲也許並不是最適合《山海不相逢》的定義。嚴格來說,它更偏向於同人遊戲。這裡的“同人”和一般意義上人們理解的二次創作有所不同。它可以不依託於原作存在,是完全原創的內容。在遊戲的語境下,“同人”這個詞更多地是在描述一種業餘的狀態。

同人遊戲的概念是從日本流傳進來的,一般來說,指的是非商業遊戲(並不等於免費),相應地,獨立遊戲是在一般市場上發行的商業遊戲。二者最主要的區別就是“商業不商業”。以往,同人遊戲主要在展會上單次販賣,和賣同人本差不多,而獨立遊戲更多選擇在專門的遊戲平台上發布。在開發層面上,同人遊戲和規模非常小的獨立遊戲之間的區別確實很微妙。

曾經也有不少同人遊戲製作組活躍在網絡上,他們和獨立遊戲製作人有相似之處,但並不相同

在DLsite這種數字遊戲平台出現之後,很多同人遊戲也開始像商業遊戲那樣穩定、長期地販賣,讓同人遊戲和獨立遊戲之間的界限更加模糊。日本以外,這類游戲在Steam和itch等平台上也不鮮見。

鬼鬼對《山海不相逢》的定位也更偏向同人遊戲。 “你上DLsite也能看到,裡面區分了所謂的商業遊戲和同人遊戲,男性向女性向都有。有一些同人遊戲確實做得很精緻,甚至比肩商業遊戲,但它本質上還是幾個人的小作坊自娛自樂。”鬼鬼說,“包括’東方Project’這麼大的IP,其實也都是同人遊戲。”因為這個IP一開始的作品也是做給一小群同好的,後來反響特別好才逐漸擴大了規模。

實際上,同人遊戲也好,小規模的獨立遊戲也罷,非商業、個人化的特徵往往貫徹在開發流程的每一個環節中。儘管許多同人遊戲(獨立遊戲)都要收費,但相對低廉的價格很難覆蓋製作成本,大多數開發者沒法靠遊戲銷售收入養活自己,另一些人甚至不在乎定價。

鬼鬼算了一筆賬:她們投入在《山海不相逢》裡的物質成本的確不多,但假如用勞動力計算,二線城市遊戲文案的普遍工資是每月8000元,原畫師更貴。 “我現在四成時間在掙錢,六成時間在做遊戲,另外兩個人也都不拿工資,業餘時間無償做。這樣算下來,遊戲的成本並不低。”鬼鬼說。即使如此,她們既沒有做過前期調查,也沒有計算過成本和定價。提到遊戲銷量,她估計:“大概能賣個500份?”

正因如此,面對評論中改立繪之類的要求,團隊表示無法滿足。 “那些圖都是一年前畫的,現在我看哪兒哪兒都是問題,但已經都導進程序裡了,重畫就是返工大半年的進度。”鬼鬼說,“而且有的人不滿意髮際線,有的人不滿意別的。我改了之後他們繼續不滿意怎麼辦?改完又是半年過去,我的畫工又成長了,我要繼續重畫嗎?”她們目前的第一目標只能是把這個項目推進下去,把東西做出來:“大廠也許有能力改,但我們確實改不了。”

不以商業標準要求自己,把遊戲當成愛好與表達,讓鬼鬼她們更像是一群同人作者——對於她們來說,在視頻網站上傳視頻,宣布自己即將上線一個遊戲,和某位畫師在社交網絡上發布一張摸魚圖,並且表示打算出同人誌沒有太大區別。相應地,她們面對評論的態度也和許多同人作者一樣:“如果你對待畫畫的人和寫文的人是尊重的,但是看到做遊戲的人就覺得他們是出來賺錢的,所以活該被罵……我只想問問為什麼?”

但在習慣了商業遊戲和專業運營的玩家眼裡,鬼鬼她們的反應令人驚詫。如今,大多數遊戲運營都以安撫玩家為第一要義,拉黑或刪除玩家評論難以想像。玩家從有限的宣傳內容中看不出製作組沒有考慮過運營和流水,也不知道影子糖的賬號由組內成員輪流管理,刪除評論和拉黑操作不會互相通知,玩家只是訝異於製作組的“摀嘴”。這成了整件事裡雙方最深層的分歧。

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那麼,“自娛自樂”的作品是否應當收費?作為消費者,玩家們是否有權要求收費遊戲的開發者按照自己的意見修改內容?

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大多數時候,收費與否並不影響遊戲本身的分類。不管是二創還是原創的同人遊戲,抑或是自主開發的獨立遊戲,必然涉及到製作成本的問題。是否通過收費的方式覆蓋這些成本,只要渠道允許、不存在強買強賣,都是開發者的自由。之前有國產AVG正是因為質量好且免費,以及過於特殊才引發熱潮。那屬於製作者自掏腰包做慈善,不應該成為要求其他製作組的廣泛標準。

DLsite是一些個人作者發布原創內容的平台,包括同人遊戲、漫畫、小說和音頻作品,大部分都收費

另一方面,玩家要求開發者改遊戲,也不像一些人眼中那樣理所當然。這件事在近年,尤其是非買斷制遊戲市場佔有率越來越高的情況下才變得更加常見,而且越來越公開化,被廣為接受。當然,違背公序良俗的內容、不可抗力的“和諧”和修Bug之類的技術型調整不在此列。很多時候,玩家的修改要求涉及到的是審美,往往是在某些立繪、卡面和服裝因為不受歡迎而被“炎上”之後,廠商收回去重新製作,而且會提供相應的補償,通常是某種遊戲內貨幣。

造成這種現狀的原因非常複雜,和遊戲逐漸改變的性質和運營策略有關。單機遊戲和買斷制遊戲出售的主要是內容,當玩家購買一款遊戲,購買的是玩法、故事、美術的綜合體,也就是一部既成的、已經打包好的完整作品。玩家如果在遊玩過程中對哪些方面感到不滿,他們可以在購買頁面打差評,可以去社交網絡上聲討,還可以在符合平台規則的情況下申請退款,但很少會有人要求開發者修改內容(Bug和平衡性調整等技術性問題除外),開發者也不太可能去大幅修改已經製作完成的遊戲內容。

而非買斷制、長線運營的遊戲不太一樣。這些遊戲往往以碎片化的方式一撥一撥地提供內容,在長達數年的時間裡不斷更新變化,著力於建立玩家和遊戲角色之間以“廚力”為主的情感聯繫,或者讓玩家之間互相社交。與其說它們售賣的是內容本身,不如說它們是在提供服務,以求將玩家,或者說“用戶”,更長久地留下來。

所以,作為消費內容的一部分,為了維持玩家和角色之間的感情,為了讓玩家們在未來能夠繼續參加活動和養成角色,這類游戲的運營顯然處在服務性更強的位置,並且隨時準備好為了照顧玩家的心情而變更遊戲內容和外觀表現,這也是一些玩家眼中“誠意”或者“尊重”的來源。

這樣劃分的目的並不是想證明買斷制遊戲更好或者更“良心”。如前文所說,限於製作組的心力,很多獨立遊戲和同人遊戲的賣相和最終質量很可能不如非買斷製商業遊戲。重點在於,部分玩家,尤其是在這次風波中提出“要改立繪”“要改文案”的玩家,也許沒有意識到他們所習慣的那套標準並不適用於所有類型的遊戲。一些能力較強的廠商能為他們提供的服務,也並不放之四海而皆準。

在討論這個問題的時候,之所以使用了“非買斷制遊戲”而非“課金手游”的措辭,是因為類似的情況在手游興起前的時代也有發生。大型客戶端網游或頁遊早就會為重課玩家提供各種程度上的定制化服務,只不過沒有這麼公開化和大眾化。往遠了說,連載網文、週更的電視劇和新番多少也會按照觀眾反饋對內容進行調整。只不過,如今手游的普及性以及網絡反饋聲音之響亮,共同造就了一種“常態”般的現象,開始讓一些人覺得讓廠商改內容是件理所當然的事。

在動畫領域裡,有些作品在播放過程中也有“因為大量玩家批評而改劇本、換主角”的傳聞

但這可能只是一種錯覺,畢竟舒心的服務也是內購的真金白銀買來的,而且它們的價格可能遠超內容的實際價值,玩家付費的真正對像也不一定是內容創作者。 “誠意”和“尊重”導向的,是漂亮的卡面、皮膚和精心設計的概率帶來的更多付費。何況,遊戲內購的花費往往不能,或者很難退款,直接退遊還要考慮投入的沉沒成本,所以玩家除了要求廠商改之外,似乎也沒有什麼別的好辦法。

在採訪過程中,兩位製作者時不時流露出一種態度:“也許是環境變了,現在市場已經被手游統治了,而我們的思維還停留在10年前。”她們還是不太明白為什麼當初的PV會突然引來那麼多人觀看,製作組的官方微博從去年12月開始斷斷續續更新宣傳和製作動態,也沒有遇到過戾氣很大的評論,畢竟自製遊戲一般都很小眾。除了她們以外,還有一些同類製作組在發表作品,偶爾能看到大家在微博上互動,波瀾不驚,總的來說,更像是圈子內部的交流。但這個圈子目前沒有什麼專門的互動渠道,散落在眾多獨立遊戲製作者中,旁人很難搞清楚各自的性質。

國產同人遊戲確實有過一個比較蓬勃發展的時期。觸樂向CnGal資料站的編輯Sliots求證了相關信息。 Sliots在運營資料站之餘,和朋友ukato、卡諾奇諾整理和轉存過一些曾在KeyFansClub、中文同人遊戲站等網站上可查的同人遊戲資料。可以看出,從2009年起就有很多在論壇和貼吧發布的自製遊戲,大多以Nscriper和RPG Maker等工具為引擎。大大小小的同人遊戲製作組遍地開花,女性向和男性向都有。在影子糖負責UI設計的曉曉,曾經就是一個頗受關注的女性向製作組的成員。

在鬼鬼和茶杯看來,這類論壇和貼吧後來的逐漸式微,除了論壇時代的整體衰落之外,和互動閱讀平台以及新型女性向手游的興起可能有一些關係。互動閱讀平台的規模更大,受眾也廣,而且它們的擴張期不太在意素材版權,技術門檻也更低。一些同人遊戲作者搬過去之後,卻發現那些受眾不一定和二次元AVG遊戲重合。女性向手游的運營模式則塑造了很多玩家對目前同類產品的期待。

在論壇和同人遊戲製作組大都消失之後,互聯網檔案館中還保留著它們的痕跡

Sliots介紹的另一位朋友沙露從2013年開始做內容原創的同人遊戲,目前是專業的獨立遊戲製作者,也幫另一些獨立製作者處理髮行事宜。他算是見證了國內同人遊戲界的興衰。 “論壇確實是死了90%,但所有論壇都這樣。其他的我覺得理由沒那麼玄乎,就是業餘班子凝聚力差。”他說,“免費遊戲,又不給組員錢的話,就沒什麼自驅力,每個人都有高概率坑。”沙露自己當初打算做的遊戲也有好幾個不了了之。 “所以,能做出來的,都是至少有那麼丁點商業頭腦的,至少看在錢的份上會把東西做完。”

沙露還補充說,現在做同人遊戲的門檻也被變相提高了,主要是畫師約稿都要錢了。觸樂從其他渠道了解到,很多業餘CV和合作文案也都是要報酬的。而目前,國內沒有什麼特別專門和集中的,像DLsite那樣自主發布同人遊戲的網站。 “收費的基本上還是得走Steam,免費的有可能就是貼吧論壇直接給下載包。”他解釋說。

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這可能就是《山海不相逢》此次風波的背景和前因後果。非商業遊戲的宣傳PV出現在公眾平台,因為未知原因訪問量暴增,引發了一些和定位不符的期待,批評、意見和辱罵隨之而來。製作組官方以個人視角下場,進行駁斥、刪評和拉黑,一部分玩家更加不滿,被掛到微博上後擴大化。

在爭論過程中,主要觀點大概有兩種。一種認為,“有的人完全不知道自製遊戲是什麼性質,就把人掛到Bot,這種行為不能認同”;更多人則認為,“消費者看的是作品,沒有義務了解製作組的情況”。兩邊無法互相說服,交流也算不上友好,並且和一切網絡爭端一樣,逐漸演變成冷嘲熱諷和人身攻擊。

目前來看,這種割裂和難以溝通的局面還會繼續下去,而且遊戲的問題既然已經曝光在更大的平台下,自然無法再享有小圈子里相對舒適的待遇。不接受意見是“公主病”,強調個人製作是“賣慘”,抱怨環境是“甩鍋玩家”。雖然有在雙方之間打圓場的人,希望玩家多多理解,希望製作者耐心解釋遊戲的定位問題,但在已經蔓延的負面情緒下收效甚微。某種意義上,這也是目前不同類別的遊戲受眾和網絡環境割裂的縮影。誰也不肯讓步,誰也似乎不應該讓步。

氣憤之餘,製作組成員在微博上說,“再做乙女遊戲,我就把名字倒著寫”。當觸樂問她們是否真這麼想,得到的回答是“誰知道呢”。她們的生活有別的重心。鬼鬼想的是工作掙錢最重要,要是繼續做遊戲耽誤掙錢,肯定就不做了;茶杯在加入項目之前是鐵桿影迷,但她自從參與這個項目之後就不再有別的業餘時間,她很想回去扎進電影中。

現在,爭論最激烈的時候似乎已經過去了。幾個人依然在慢慢推進遊戲的製作進度,更新了一些CV的宣傳視頻。 “遊戲可能還是會優先上itch,畢竟Steam那邊手續更麻煩一些。”茶杯說。年底做完是一個理想狀態,目前“一切都還不好說”。

如果說她們希望這次風波能夠帶來什麼正面效果,“我希望更多人能意識到,世界上不是只有廠商這種東西,還有很多不一樣的製作遊戲的人存在”。鬼鬼說:“哪怕有一個人看到我們這個事情之後,突然知道,原來一般人,哪怕是出於興趣愛好,業餘有時間也可以做遊戲,這件事情就是有意義的。”

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