《黃泉之路》:它越美,我就越感到遺憾


雨夜,路面泥濘而無光,你看不太清究竟發生了什麼,直到閃電擊中遠處的枯樹,枝幹在刀的倒影中燃燒——是武士和一個山賊正在對峙——不,也許不止一個,山賊顯然更多,一片彎刀包圍著短太刀,還有更多彎刀在蠢蠢欲動。但在閃電遠去,雷聲來臨後,只有一人順著泥路朝前走去。

這個畫面也許能讓你聯想起不少東西——《對馬島之魂》或《隻狼》、黑澤明的《七武士》,甚至是王家衛的《東邪西毒》。當然,也有可能是剛發售的《黃泉之路》(Trek to Yomi),表面上看,它們長得都差不多——我甚至不確定遊戲中是否真的有這一段畫面,它只是我根據印象憑空想像的。

燃燒的鳥居

在《黃泉之路》正式發售之前,我的同事短暫地參與過一次試玩,我在旁邊看著,只記住了它的藝術風格:黑白畫面、老式銀幕效果、固定攝影機視角。看上去的確不錯,像是外國劍戟片愛好者對黑澤明的致敬——通常來說,這類看起來“非常日本”的遊戲很多都不是日本開發者做的,比如《對馬島之魂》的開發組Sucker Punch Productions就是美國工作室。後來我知道,《黃泉之路》來自一家波蘭工作室,不太意外,多少也有那麼點羨慕,對開發組和日本的文化輸出都是如此。

在出色的藝術風格背後,《黃泉之路》是一款以日本武士為題材、固定視角的2D捲軸動作遊戲。你或許會想起更熟悉的《對馬島之魂》。的確,從《黃泉之路》的早期宣傳和發售後評價來看,很多人認為它是個“2D對馬島”,或者至少是沾了“對馬島”光的遊戲。不過實際玩下來,兩者之間的相同點很少,除了同屬武士題材外,其他方面可謂大相徑庭。

《對馬島之魂》的特點在於開放世界設計,而《黃泉之路》是個跟開放世界完全相反的遊戲——它有點像是箱庭,不過實際上還是捲軸遊戲,探索要素較為少見,通常只是左右兩條岔路,一條通往後續關卡,另一條的盡頭有幾枚道具和收藏品。

穿過某個窄道,可以拿到三猿的收藏品

總體來說,你能感覺到《黃泉之路》的製作組希望玩家體驗到什麼,無論是5小時左右的流程還是固定視角,都算是他們對遊戲的掌控,也是對小體量遊戲電影化敘事的探索。相比於把遊戲整個交給玩家,《黃泉之路》的製作組應該更希望用電影導演的視角調動觀眾。

可惜,除了視覺風格外,他們做得併不算太好。

當然,視覺風格的確好

戰鬥和玩法

先說玩法吧,《黃泉之路》的戰鬥部分是這個遊戲的大頭,在宣傳期我對它抱有很大期望——2D動作遊戲裡,最好玩的就應該是戰鬥。 《黃泉之路》作為武士主題遊戲,擁有跟我們熟悉的作品類似的邏輯:平砍、連段、彈反、處決和遠程武器,招式比較樸實,沒有花哨的必殺,更接近於真實的刀劍對抗,連段也基本保持在輕擊、輕擊、重擊,或者一些簡單的二連斬上。

稍微複雜一點的招式就不太好按出來了

跟《對馬島之魂》或是《隻狼》相比,《黃泉之路》的角色動作更接近真實的劍術對決,我在面對敵人時採取的策略也是——比如,當敵人距離我足夠近時快速二連斬,或是主動尋求重擊突刺。這一度讓我感到快樂,在高難度下,這的確讓我有些自己是劍術大師的錯覺,直到我掌握了上方向鍵接兩下輕攻擊,再一下上段重突刺的連段,這個套路會讓普通的人型敵人陷入昏厥,接著只需要按處決鍵,就能秒殺敵人,並恢復兩格血。

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這簡直太好用了,以至於我在遊戲的後期變成了一個處決機器,沿途給的回血建築“神社”幾乎只剩下了存檔功能,因為我完全不需要回血,敵人就是我的血包,即使在高難度下依然如此。

神社可以存檔和回血

但是,通關一周目後解鎖的“劍聖”難度沒法用處決回血的技巧,因為這個模式下,敵方小兵和主角自己都是一刀即死。我其實覺得劍聖模式更好玩,從理論上也更貼近真實,但一周目後才能解禁讓我興趣大減,我不認為自己還有心情把它再打通一次。

劍聖模式當然也有問題——《對馬島之魂》的最高難度同樣是一擊斃命,體驗卻好很多。一方面是《黃泉之路》的小怪行為模式非常武士道,不管是山賊還是小怪物,都排著隊跟主角單挑,即便是前後包夾,位於後方的敵人也時常摸魚,不好好乾活。這就讓劍聖模式的難度大大降低。同時,飛行道具在這個難度也是一擊斃命,其他難度中懶得用的苦無、弓箭和火銃,在劍聖模式下變成了遠距離大殺器,難度再次下降了。

我沒有把劍聖難度完全打通,在遊戲中期草草結束了

整體來說,程式化的戰鬥是影響《黃泉之路》遊戲體驗的一大因素。在這個類型的遊戲裡,玩家其實能理解“從頭砍到尾”,但那也需要開發團隊提供較為豐富的操作手段、敵人類型,或是以巧妙的演出帶給玩家複雜的觀感。

而《黃泉之路》在這些方面仍有不足。遊戲的雜兵大概分成幾種:非常容易斬死的輕甲敵人,可以用來處決回血的重甲敵人,重攻擊一刀死的輕裝變异怪物,重攻擊兩刀死的盔甲變异怪物。上面4種是出現最多的,偶爾還會有弓兵、手銃兵、會召喚的女鬼……但好像也就這幾種了。此外,地圖上的收集要素有一多半是補充遠程武器的彈藥,但考慮到戰鬥強度,我幾乎用不上這些遠程武器。

我們能在故事中找到什麼

(本節中有一定程度的劇透。)

在戰鬥和畫面之外,劇情同樣是《黃泉之路》的重要部分。故事結構非常簡單,說實話,也沒什麼可劇透的,一個經典的複仇劇情:少年弘樹的家鄉遭到山賊入侵,師父三十郎被殺。經過數年,長大的弘樹和師父的遺孤愛子結婚,成為村子的首領。村子在某一天再次被山賊入侵,愛子和村民們被殺,自己也被山賊首領擊敗,去往了黃泉之國。於是,弘樹的生命意義之一就成了向山賊首領復仇。

進入黃泉之國

遊戲的後半段就是玩家控制主角弘樹在黃泉之國里尋找愛子,以及逃離這個地方回到人間的過程——如果你熟悉日本神話的話,就能看出這是伊邪那岐和伊邪那美的故事,遊戲中後期的流程也基本上是按照神話劇本走的。弘樹進入黃泉之國,探索,見到自己的妻子,然後逃離這個國度,回到家鄉。

遊戲中的一些元素也印證了這一點,你能在流程中拿到收集品,在不同的階段,收集品的種類也不太一樣。最初是家人的物品、路邊的壁畫,進入黃泉之國後是伊邪那美身軀化成的八大雷神,逃離的時候則是伊邪那岐丟下的黑髮飾、野葡萄、十拳劍,就跟神話中一樣。

收集品對應了神話故事

我了解劍戟片和日本神話,也知道它們所代表的意義,但從玩遊戲的角度,我獲得了快樂嗎?說實話沒有。弘樹在黃泉之國的冒險冗長而缺乏生趣,我能做的就是用類似的招式攻擊每一個襲來的敵人,通過唯一的道路向前——這種描述可能適用於大部分線性流程的遊戲,但《黃泉之路》的遊玩過程不僅是對弘樹的煎熬,也是對我的。

更大的問題是弘樹的掙扎——這理應是劇本的核心矛盾,在武士題材的作品裡,矛盾從來不缺,《浪客行》裡有對“什麼是天下無雙”的探索,《七武士》裡是武士階級在槍出現後的存在主義危機,武士也好,浪人也好,這些以斬人為生存目的的人身上有太多值得探討的東西,但弘樹內心的掙扎來自於沒有保護好妻子和部下、殺了太多山賊,我不太能完全理解。

部下的鬼魂這麼苛責我,感覺也沒什麼道理……這一段可能代表了弘樹的潛意識,總之,好NPC的鬼魂在被擊敗前都會苛責主角一頓

在劇情推進到黃泉之國的時候,你會經歷幾次簡短的劇情分支選擇,非常直白,最後一次直接寫著“選擇愛”“選擇義”和“拒絕德行”,至於什麼是“拒絕德行”,我一開始沒太懂,也沒敢選,後來知道,選了會導向主角黑化結局……這種選擇會發生3次,最後這一次等於是選擇結局動畫。

是的,結局並非由多個複雜選擇造就,而是這種粗暴的三選一,相比於我們更熟悉的多結局遊戲,我認為《黃泉之路》的結局選擇只是“大家都有,我也加點吧”的元素。

我也不知道該選什麼……

除了劇情選擇,解謎要素同樣是被強行加進來的。你會在遊戲後期遇到幾次解謎,但也僅限於屏幕上出現3個漢字,讓玩家在圖案中選的程度……有點像驗證碼。我看到了一些外國人對解謎部分的評價,就是“看不懂漢字”,但即使我認得漢字,它們看起來似乎也沒有任何意義。

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最後的謎題是唯一有點意義的……似乎是要把方尖碑說的字的意思和牆上的一一對應,不知道外國人能不能明白,反正我有點一知半解

復仇其實是電子遊戲故事裡的熱門題材,近幾年裡尤其熱。 《對馬島之魂》《最後生還者:第二部》都在做相關的討論。究竟是貫徹自己的信念,還是退出殺戮的循環——當人物越複雜,他們復仇或不復仇的理由就越充分。在《黃泉之路》裡,你該復仇還是要復仇,否則就得沒頭沒腦地成為二代目Boss,在結局動畫裡進攻又一個村子……而“愛”結局和“義”結局的區別,也只是擊敗Boss後前往黃泉與愛子相聚,或是繼續統治村落罷了。

武士悲歌

實際上,《黃泉之路》中的不少設計——解謎、劇情選擇、人物的掙扎、跟故事有關的收集品——都是好東西,尤其是收集品,處理好了都很容易吸引人。但在遊戲裡,它們都顯得不足夠好,沒能給玩家帶來應有的樂趣。

我能看出製作者為了做好《黃泉之路》而下的功夫,但問題在於,他們可能把方向弄反了。根據開發者Leonard Menchiari的介紹,《黃泉之路》最初是從一篇2000字的小文稿開始的。 Menchiari在頭腦中醞釀了很多創意,最後把它變成了一個致敬上世紀五六十年代日本武士電影的遊戲。為了營造原汁原味的氛圍,開發團隊考察了不少內容,從宗教信仰到武士刀懸掛在牆上的正確方式,再到和服的正確穿法。很多道具和裝飾的靈感來源於江戶東京博物館的藏品,此外還有日本當地專家的協助……這些都很好,但偏偏就是遊戲不太好玩。

建築的形態也有考量

因此,它更像是為了致敬而致敬,而不是由一個劍戟片愛好者做出了一款好遊戲。在形式和內容上,它更偏向於前者。

我沒法說它有錯——在自我表達上,沒什麼對錯可分,也許有人更喜歡精巧的結構,但對我來說,充實的內容是作品的根基。

說了太多《黃泉之路》的問題,可能也是我對它太過期待了。作為一個體量不大的遊戲,如果你能完全沉浸於它的畫面風格里,體驗也還算可以。你在這篇文章中看到的圖片都來自於GTX 1060下的實機截圖,它們很美,像藝術品。單從外觀上看,每一幀都讓我沉醉,在一些場合我甚至會短暫地停留,多截幾張圖……但也僅限於此了。

它越美,我就越感到遺憾。

這場黑夜中的戰鬥非常好,但截圖過於暗了,我將圖調亮了些

不過也有一些好消息,比如《黃泉之路》在發售當天進入了Xbox Game Pass服務……如果你訂閱了XGP的話,《黃泉之路》就是個足夠值得推薦的遊戲了,感受一下江戶時代的氛圍,體驗真實的劍鬥,也挺不錯的。

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(遊戲體驗碼由發行商Devolver Digital提供。)

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