國產遊戲的百元困局


“我覺得《沙石鎮時光》定價太貴了。”

《沙石鎮時光》搶先體驗版本發售的當天,放歌並不像我想像中的那樣激動。 “我還在猶豫,觀望一下吧。”

放歌是《沙石鎮時光》的前作《波西亞時光》的老玩家。在她的Steam遊戲時長統計裡,《波西亞時光》能排到第四。從2020年左右游戲放出消息時,放歌就開始期待《沙石鎮時光》。臨近發售,她迫不及待地告訴我:“月底就要出了,這不快衝。”但是當《沙石鎮時光》上線的時候,她卻猶豫了。

“搶先體驗版本,定價78塊。”她發了一個“變形”的表情。

玩家們對於國產買斷制遊戲定價的討論從未停止。儘管它並不經常被拉到明面上探討,卻隱藏在諸多遊戲評價的潛台詞中,例如“××元要什麼自行車”。事實上,在PC平台,大部分國產買斷制遊戲的售價都在100元以下,只有少數幾部定價在100到150元的範圍內浮動,幾乎沒有遊戲定價在200元以上。國產遊戲的定價似乎被困在了這個名為“100元”的籠子裡。

國產買斷制遊戲定價的困局,問題到底出在哪裡?觸樂採訪了一些國產遊戲的玩家、開發商與發行商,想從不同的角度聽聽他們的看法。

百元魔咒

2018年11月,知乎上出現了一個關於單機遊戲定價與成本的探討:“如何看待《古劍奇譚三》定價99元被批太貴?”

這個問題下面的高讚回答可以總結為一句話:“不貴,甚至還賣便宜了。”在其他回答中,諸多遊戲從業者估算製作成本、分析技術細節,計算回本的可能。還有答主怒斥“盜版黨”或“嫌貴黨”,倡導玩家們最好在官方渠道購買。

近兩年,《古劍奇譚三》99元的定價成了國產遊戲玩家們津津樂道的“性價比標杆”之一——Steam打折時甚至只要30元不到

定價一直是《古劍奇譚三》玩家討論的焦點之一。在遊戲的Steam評論區裡,提到價格時,有很大一部分評價是“值回票價”。甚至還有人為遊戲打抱不平:為什麼定價不定得更高一些?

《古劍奇譚三》不是第一個讓玩家覺得定價低的遊戲,但它直白地反映出如今遊戲開發者和玩家共同面對的問題——國產單機遊戲定價有個“隱性天花板”。在《古劍奇譚三》之前,很少有國產單機遊戲定價過百,近幾年才慢慢有一些遊戲的價格超過了99元,但“100元以下”仍是國產遊戲定價的主要區間。

百度貼吧“國遊銷量吧”近幾年來一直根據各類游戲銷售平台的公開數據與官方信息製作國產遊戲銷量榜單。在這個吧發布的2021年國遊銷量榜單中,前20名的遊戲定價在100元以上的只有3款。銷量最高的《永劫無間》,價格是98元。

那些定價在100元以上的遊戲往往會遭遇更多的挑剔與質疑。定價128元的《仙劍奇俠傳七》不僅會被拿來與99元的《古劍奇譚三》比較,還要面臨國外同類游戲乃至3A大作的衝擊——在貼吧一個關於《仙劍奇俠傳七》Steam評價的帖子中,兩位網友就定價問題爭論了將近100樓,其中一位堅持認為《仙劍奇俠傳七》定價過高,原因是由Ninja Theory開發的《地獄之刃:塞娜的獻祭》(Hellblade:Senua’s Sacrifice)“開發成本更高,拿了2017年TGA好幾個獎項,國區定價80”。

遊戲時長與性價比

玩家們討論遊戲定價時,最常見的參考對像是《巫師3:狂獵》。波蘭人的名作在Steam國區的史低折扣價是25元,由此甚至衍生出了“1巫”這樣的價格單位。但拿《巫師3:狂獵》的折扣價與國產遊戲相比顯然不合理——這類已有名氣和粉絲基礎的作品,在第一年幾乎沒有打折的前提下,就達到了超過600萬份的銷量。如今已經是《巫師3:狂獵》發售的第7年,總銷量也已經突破了6500萬份——這是大多數遊戲都無法與之媲美的。 “波蘭蠢驢”不僅有“良心”,也有打折的時空環境和底氣,這樣的從容是很多其他遊戲所不具備的。

決定一個遊戲價格的因素,有一些是“客觀”標準,比如畫面、故事、玩法和遊戲時長。開發商在定價時會有所參考。帕斯亞科技是《波西亞時光》《沙石鎮時光》的開發商,一位工作人員為觸樂舉了一個例子,解釋他們對定價的想法:“比如一個3D遊戲,主線時長在20小時左右,一般就可以定20美元(約合人民幣133元)左右。”

Gamera Games發行過《了不起的修仙模擬器》等知名遊戲,創始人葉千落對此有更加詳細的解釋:“在定價的時候,我們會假設一個玩家,從他打開遊戲到結束遊玩,或者說達成一個預定好的目標,所花費的時間是多少。”

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在這個過程中,內容的豐富程度也同樣重要。 “一味拖長時間並不意味著可以定下一個很高的價格,還是要結合遊戲流程和玩家的體驗判斷。舉個極端的例子,你不可能要求玩家在遊戲裡挂機100個小時,這100個小時裡什麼內容都沒有,也要收那麼貴的錢,肯定是不合理的。這就像是看一部電影,同樣時長,它整體的享受程度肯定不一樣。”葉千落說,作為發行方,他們會提醒開發團隊參考合適的標准給出遊戲的定價。

與此同時,一款遊戲的定價是否合理,“與相同類型的遊戲進行對比”是玩家群體中最常見的評判標準。

放歌喜歡種田類模擬遊戲,市面上卻找不到幾個能讓她完全滿意的作品。 《波西亞時光》與續作《沙石鎮時光》是她願意花心思去玩的,但她心目中仍然有一個理想化的模板:“能’攻略’NPC,能種地,能挖礦……說白了,就是《星露穀物語》那種。”

《星露穀物語》是一款像素風格的農場模擬經營類游戲,自2016年發售至今,僅在Steam平台上就收穫了接近40萬個評價,其中98%為好評。 2022年6月,全球仍有2萬多位玩家正在Steam平台上游玩《星露穀物語》。後續類似的農場經營遊戲很難不被拿來與《星露穀物語》相比較,而《星露穀物語》的定價僅為48元,這在同類游戲的受眾群體中逐漸形成了一個標準。

根據SteamDB上的在線數據,現在,全球仍有2萬多名玩家在暢玩這部6年前發售的遊戲

《波西亞時光》搶先體驗版本定價68元,這個數字差不多卡在放歌能接受的底線上。 “98塊錢的正式版定價有些略高了。”她說,“但應該還是有人會買單,因為同類型的遊戲並不多。”在她看來,《沙石鎮時光》搶先體驗版本定價78元,正式版還會更高,這個價格的確有些貴了。

微博網友Noodles的意見更加直白:“我覺得《沙石鎮時光》的定價太貴。如果拿《星露穀物語》來比較,兩者是同類型的遊戲,但《星露穀物語》只要48元,如果《沙石鎮時光》定價到50上下,我或許會考慮購買。”

實際上,不止玩家,開發商也會將同類游戲作為新遊戲定價的參考。但從開發商的角度考慮,“同類游戲”的劃分往往更細緻,更有利於他們在細節上做出具體比較。我用相同的問題去詢問帕斯亞科技,得到的答復是:“在參考同類型遊戲的售價時,它們的遊戲時長有多少、美術質量如何,各方面都會拿來和我們的產品做對比。但是做《沙石鎮時光》的時候,某種程度上我們是參考了《波西亞時光》的價格體系,以及同類型遊戲的遊戲時長來定價的。所以,對《沙石鎮時光》來說,很大程度上參考的是《波西亞時光》。”

但是被很多人忽略的是,《星露穀物語》和《沙石鎮時光》有著明顯的開發成本差異——《星露穀物語》是個徹頭徹尾的獨立遊戲,開發者埃里克·巴隆尼一個人默默無聞地製作了6年,設計,寫代碼,做動畫、繪畫以及錄音全由他一手包辦,期間靠兼職收入維持生計。 《沙石鎮時光》則是一款商業遊戲,3D畫面,開放世界,角色、物品、素材數量眾多,開發團隊投入了相當大的成本才讓它成功面市。

“遊戲是2D還是3D,世界有多大,裡面的物件有多少,素材有多少,甚至於開發團隊在哪個城市,開發成本都是完全不一樣的。”帕斯亞科技告訴觸樂。

我問Noodles:“作為玩家,你會意識到3D和2D的兩個遊戲開發成本不同嗎?”

Noodles給出了她的看法:“我能理解廠商按照成本進行定價,但有些玩家,比如我,並不在意它是2D還是3D,只關注在同類型遊戲中它的玩法是否突出。對我而言,它的性價比不如《星露穀物語》,所以不太願意為這部分高出的售價買單。”

玩家如果不願意買單,開發團隊與發行商就很難順利收回成本,不收回成本,就很難製作下一款遊戲——這看上去並不是個良性循環。

同樣的,在提到“國產遊戲質量如何,是否值回票價”這個老生常談的話題時,有的玩家會習慣性地舉出一些不盡如人意的例子,用來解釋自己為什麼會對國產遊戲失去信任。然而事實上,大多數遊戲不能以非黑即白的邏輯判斷,它們有優點,也有缺點,這些年裡的國產遊戲也有的達到了世界級表現。有意思的是,當玩家對遊戲不抱期待時,便宜的價格也許就成了權宜之計——“性價比高”“瑕不掩瑜”“才賣××元要什麼自行車”……在這樣的環境下,定價高一點無疑就像是“原罪”,而如果不計成本地定低價,對遊戲的後續更新、新項目的順利進行以及開發商的長久發展都沒有太大好處。

我問帕斯亞科技,一部中等規模的遊戲,定價100元以下,要賣出多少份才能不虧本。對方沒有明確答复,只是估算了一個數字:在數字版遊戲和平台已經成為主流之後,考慮到平台抽成與退款條例,“定價100元的遊戲,最終到開發者手上的錢大概是55到60之間,如果退款多,可能是50到55,可以根據這個去計算最終你能獲得多少收入,以及要有多少銷量,才能回收成本”。

消費觀與信任

蕾姆在Steam上買的遊戲並不多,只有《胡鬧廚房2》《你畫我猜》等幾款獨立遊戲,平日里也很少在其他遊戲上花錢,但她十分鍾情《鬼谷八荒》,這是她在Steam平台遊玩時間最長的一款遊戲。

但最近她很少提及這款遊戲了。 “我不太想參與(這款遊戲)最近的討論。”《鬼谷八荒》最近正因為創意工坊相關問題深陷輿論的漩渦中。因為遊戲的開發商鬼谷工作室並未如期上線之前承諾的Steam平台創意工坊,《鬼谷八荒》近期的評價已經變為了“差評如潮”。

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《鬼谷八荒》目前仍處於搶先體驗版本,定價為68元。我問她,如果《鬼谷八荒》的正式版定價上調到80至90元,之前並沒有購入搶先體驗版本,需要原價購買的話,還會不會買。她的回答很果斷:“不會。”

必須承認的是,在買斷制遊戲領域,國內玩家的人均消費水平不算太高,玩家之間消費觀也差異巨大。 “2021年,中國人均可支配收入的中位數也只有3萬元不到,平均下來一個月只有2500左右。所以,並不是每個人都有餘錢為遊戲消費,或者想玩但希望盡量少花錢。”友人老糊告訴我,“我個人其實在很長一段時間裡都覺得,在遊戲上的消費是十分奢侈的。直到這兩年才開始在Steam上買遊戲,一年的開銷大約幾百塊。對我來說,這已經不少了。”

玩家阿德利在遊戲上的開銷相對多一些,但他對國產遊戲的態度還是相對保守。 “我覺得還是信任問題吧。目前體驗的幾款遊戲,都沒有讓我非常滿意,覺得對得起價格的。”

對於國外廠商的遊戲,阿德利要大方得多。阿德利買了PS4版本的《天穗之咲稻姬》,淘寶價格約為200元。他的遊戲庫裡也存著“王國之心”“煉金術士”“女神異聞錄”“火焰紋章”等系列的經典作品。對於消費習慣上的差異,他的解釋也很簡單:“對於知名廠商的系列遊戲,作為玩家有個心理預期,我知道廠商會做出來怎樣的內容,所以我能接受。如果是任天堂做的農場經營遊戲,那我肯定買啊。”

玩家所處的區域對他們的消費水平與消費觀也有一定影響。對外國廠商來說,是否迎合某個地區的消費水平完全取決於廠商自己——不少歐美廠商的3A大作在Steam國區定價並不高,歐美玩家需要花60美元、60歐元購買的遊戲,國內玩家僅需30美元(約合人民幣200元)左右就能玩到;許多日本廠商則堅持“一視同仁”,大作在國區的售價往往在300元以上,甚至超過400元。

《文明6》這類3A大作,在國區只需要199元甚至更低

這些不同做法背後的心理也不難猜測:要么認為主要目標受眾足以支撐開發成本與利潤,要么把目標明確鎖定在願意消費、不介意價格的玩家群體上。但不論是哪一種,都建立在同一個前提上:他們的遊戲面向全世界玩家,而玩家也對他們抱有一定的信任。但對於“主戰場”在國區的國產遊戲來說,這種信任並不容易建立起來。

還有一些信任問題要開發商、發行商與玩家們共同承擔:過去20多年裡,國產買斷制遊戲一直舉步維艱,許多人在網絡遊戲、手機遊戲,尤其是F2P遊戲迅猛發展的浪潮中堅守,抑或等待一款國產3A出現。近幾年來,數字版遊戲銷售平台的崛起讓國產小體量遊戲與獨立遊戲在玩家心中建立起了一定口碑,但新的問題也隨之而來——一定程度上,玩家對國產買斷制遊戲的認可就停留在了小體量、獨立,以及(暫時還不存在的)3A的階段,在它們中間,還存在一片空白。

這種不完全的認可最終體現在了對定價的評價上:小體量遊戲和獨立遊戲,定價100元以下相當合理;3A作品可以定得貴,但國內目前還沒有一款真正的3A遊戲。這讓許多處於“中間地帶”的廠商無從選擇——因為還達不到3A標準,定價就只能向下取齊,否則僅僅因為定價就難以獲得玩家的認可。

搶先體驗是否可行?

近幾年來,越來越多的國產遊戲選擇了搶先體驗的發售模式。借助搶先體驗模式,玩家可以為開發者後續的開發計劃提供直觀的反饋與意見,一部分開發團隊也可以藉助發售早期版本回收成本、度過難關。而且玩家購買搶先體驗版本更便宜,日後也能享受正式版待遇。不過,在這種模式之下,玩家與開發者的矛盾更加清晰地顯露了出來。

上線之初,《沙石鎮時光》選擇了與《波西亞時光》相同的搶先體驗發售模式。在搶先體驗版本中,遊戲包含了第一章的劇情與大約30小時的主線內容。但在搶先體驗發售初期,Steam的評論區裡堆積了大量玩家的不滿。儘管總好評率接近80%,但在中文評論中,“最有價值的評測”區域幾乎全是醒目的紅色差評。

放歌對《沙石鎮時光》定價的不滿也體現在搶先體驗版本內容不足上。 “(搶先體驗版)單人主線沒有做完,甚至有幾個NPC的攻略劇情也沒結束。拿同價位的遊戲做對比,《天命奇禦2》的遊戲時長要更長。”

根據開發者的說法,目前搶先體驗版本中,除了主線流程,還有100條支線

放歌並不是第一次遊玩搶先體驗模式的國產遊戲。她曾經一度痴迷於《太吾繪卷》,也等待了許久的《俠之道》第3章。當然,她對《太吾繪卷》的態度在最近兩年間發生了不小的改變,因為遊戲遲遲不推出正式版,讓她感覺自己“被騙了”。也正是因為如此,她對於搶先體驗的國產遊戲談不上信任。 “我不是不接受搶先體驗,但是真的不能先做完嗎?”

同樣買了許多國產遊戲的阿德利也抱持相似的態度:“如果遊戲是完整版本,這個定價我能接受,但就我目前看到的內容,我最多給50塊錢。”

無論是為了獲得更多的玩家反饋,還是為了更快地讓資金回流,確實有越來越多的遊戲選擇了發售搶先體驗版本。但有些搶先體驗沒法給予玩家內容和更新上的保障,大多數玩家還是會考慮當前版本遊戲內容與價格是否匹配,而並非將未來游戲內容的預期或是開發商的計劃作為衡量價格的標準——玩家會覺得,畢竟錢已經花出去了,可那些許諾當前還沒有實現。

大多數開發者會表示,自己能在12個月或18個月內完成正式版本的開發,但對於獨立遊戲而言,搶先體驗模式持續兩三年是常態,甚至有的遊戲在發售9年之後仍然“EA”。會經常推送補丁、小型更新與遊戲情報的開發商已算得上值得讚賞,而在某個更新版本後就石沉大海、杳無音訊的遊戲也屢見不鮮。

圖中某個搶先體驗遊戲,開發者原本承諾在5至10個月左右推出正式版,然而遊戲搶先體驗已經開始了3年,距離上次更新也已經過去快一年,它彷彿被遺忘了

遊戲開發是一個長期過程,不過,類似的情況還是會嚴重消耗玩家對遊戲的信心。在2018年大火的《太吾繪卷》與2020年發售的《俠之道》(原名《俠隱閣》)都曾被寄予厚望,但二者在發布搶先體驗版本後都經歷了漫長的後續開發時間。對於《太吾繪卷》,玩家們等待了3年,終於在去年10月迎來了一次集中的輿論爆發;《俠之道》在發售後兩年結束了搶先體驗模式,但直到正式版發布前,《俠之道》仍被部分玩家視作“不應過早購入搶先體驗版本”的範例之一。

作為發行商,Gamera Games代理過許多搶先體驗遊戲。葉千落告訴我,他們會在上線前就和開發商確認,EA會持續幾個月,完整版的內容會比搶先體驗版多出多少,並且提醒他們按時完成。 “……這些畢竟是沒有實現的內容,只能通過我們和開發者去溝通,去思考遊戲未來的走向。”葉千落說。

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《沙石鎮時光》搶先體驗版遭受了批評,在發售後兩週內,帕斯亞科技已經推送了10次更新,還有修復補丁與多篇開發計劃訪談。他們認真考慮了改進方案:“如果我們自己的遊戲還要做搶先體驗版,一定會在裡邊加入更多的內容,把它優化得更好,盡量減少Bug,盡量做成像一個完整可發售的版本,這樣才能讓玩家接受。”

磨合

放歌最後還是買下了《沙石鎮時光》。

她玩的時間比我長,也比我更投入,和我聊了不少與《波西亞時光》相關的細節。 “過圖時間太長了。”她一邊玩遊戲,一邊網上聊天,和我碎碎念。

但沒過多久,她忽然態度一轉:“對不起,上面的話當我沒說,看到老婆了。”

她在聊天框裡發了一張遊戲截圖,圖上是一位模樣俊俏的青年NPC。

房時渺醫生,放歌的新“老婆”

“我要是之前罵過遊戲有什麼問題,都是你的錯覺。”她樂呵呵地和我說:“我怕我老婆知道了誤會。”

當然,這是一句玩笑話。玩家的評價並不會因為偏心某個NPC而發生太大的改變,但在經歷了發布後幾天高頻率的補丁和更新之後,《沙石鎮時光》的Steam評論區漸漸由“紅”轉“藍”:好評率回升到了80%,“好評如潮”。有不少玩家在初次評價之後的幾天內又追加了大量意見和建議,但也把最初的“差評”改回了“好評”。

觸樂曾發布過一篇探討國內開發者與玩家關係的文章,文中作者用“最熟悉的陌生人”來形容開發者與玩家彼此。這種描述十分貼切,時至今日,這份由立場造成的隔閡仍舊存在,雙方還在經歷互相磨合的過程。

在國產買斷制遊戲領域,我依舊抱有一種“謹慎的樂觀”。玩家對國產遊戲的熱情仍未消失,這幾年湧現的優秀開發者與他們誠摯的態度也為玩家們注入了更多的信心。無論是定價還是搶先體驗帶來的問題,當矛盾與衝突來臨時,我都希望能加深雙方相互的了解,而這些矛盾、溝通、誤會與理解會支撐著國產遊戲走得更遠。

 

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