所謂“步行模擬器”(Walking Simulator),起初是某種戲稱,據不夠認真的考據,大概正式起源於《親愛的艾斯特》這款遊戲,正值2012年。直白的稱呼透露出當時玩家們隱含的質疑態度——一個遊戲是否應該有更為明確、富於變化的核心玩法?他們認為不僅應該有,在預期裡最好還能上天入地,大展神通,而不是束手束腳,只能到處走走停停,看看風景。
除了部分心態開放的人,對主流來說,一個“遊戲”除了走路別無可做,這好像天然是不完整的,甚至是一種欺騙,彷彿實驗性的行為藝術。沒有激烈的戰鬥,沒有充滿變化的挑戰,也沒有裝備與成長,還能算是遊戲嗎?

時至今日,無論從遊戲設計史的地位,還是市場表現來說,步行模擬器這一旁支發展出的諸多作品已然證明了自己的門派應有奪目的一席之地。曾經激烈的關於“何為遊戲”的辯論早已成為歷史,但其實這一話題在今時今日,反而有了值得深挖的角度。在步行模擬已然成立這個前提下,重新回顧過去,人們才更容易客觀冷靜地考察這一類型的底色,並且會讓我們對當下以及未來游戲媒介的發展達成更先進的理解,具有更廣闊的視野以及更包容的態度。
■ 遊戲不該有核心玩法嗎?
我們不習慣追問熟悉而不知的事情。魯迅說:“從來如此,便對嗎?”——要是每個創作者都日常性審視他自己關於內容創作的看法,便一定能發現許多可挖掘的新角度。
純粹的步行模擬之所以也能成立,在於挖掘出了玩家對一個交互媒體的另一類需求。作為《半衰期》的Mod,當《親愛的艾斯特》剝離掉戰鬥、解謎、推箱子、找出口,當玩家不再能奔跑、蹲伏、跳躍,管理血量和彈藥資源,他持續的好奇心與旺盛的注意力總要有個歸宿(玩家總是對內容有所期待,才成為玩家,他們只是不知道遊戲內容將以什麼形式呈現),這時,緩慢的遊戲節奏、具有文學感的旁白、沉靜的鋼琴曲、因為固定路線而得以深度打磨構圖的自然風景,就成為了內容的載體。因為剔除了互動性和遊戲挑戰,玩家不得不專注於這些,專注於環境和細節,然後確實發現,只要用心投入,他們就可以從手工打磨的遊戲流程中獲得另一層面給予的、足夠深廣的信息密度以及隨之而來的愉悅。

可以發現這一事實——遊戲作為一種媒介,實質的一面是在傳遞信息,但表達方式從來不是定數,玩家當然時刻希冀著更高的信息或內容密度來得到刺激,可有時是通過複雜的操作性和高互動頻率來實現的,有時卻也可以通過純粹的視聽設計、特殊氛圍的強調、敘事留白的思考、文本的文學力量以及具有特定限制的玩法,來獲得不同種類的心流反應。
我們都深知這一點並常為之感嘆。人類的認識能力,也即信息接收能力是何其複雜寬廣、層次繁多、海納百川,呈現出迷人的多樣性——人們喜歡槍砲、刀劍,也同樣會喜歡散步、沉思,熱衷本能與暴力,也追崇和諧與詩意。世間有趣的二極性總在不經意間顯示自身,一如游戲的調性這樣成對出現——溫和的《親愛的艾斯特》與驚悚刺激的《半衰期》來自同一引擎,各自繁衍出更多後代。如今,玩家對《看火人》《伊迪·芬奇的記憶》《PT》《奧伯拉·丁的回歸》等一系列步行元素為主的遊戲作品耳熟能詳,它們的誕生昭示著,一款遊戲能為任何理由而設計,並滿足不同的娛樂需求。遊戲如何創作與呈現,實際上不遵守任何必然的準則,也從不在意見領袖的宣言和學究們火急火燎的蓋棺定論之中。關於“遊戲必須要怎樣”的爭論雖早已遠去,但誰能說今天,此刻,遊戲的可能性就沒有被其他僵化的討論、慣性的思維和狹隘的想像力限制著呢?
至於那些日復一日的遊戲原教旨主義辯論,比如核心規則的深度是不是所有遊戲優劣與否的唯一評判標準,互動頻率低、不能“玩”的遊戲還叫不叫遊戲,畫面重要還是玩法重要,部分重要還是整體重要,是先有實在的現像還是先有框定一切的概念……這等等問題,在一個新興形式運動地發展和更新自身,並以更豐富的生命力影響現實時,一切脫離本質的爭議都脆弱無力,且變得越來越令人厭倦。

■ 獲得“啟示”
我們希望把一件事分析徹底,以至於可以觸類旁通。
步行模擬器一類游戲出現於市場上並得到了市場的驗證,並不只是開闢了一個子類型這麼簡單,它可以引起任意類型遊戲的設計師重新思考他們的固有觀念。相當多的人會把一個遊戲類型的進步單純看作由小變大、由少至多的過程——更複雜的系統、更廣闊的(開放)地圖和關卡、更雄厚的世界觀和多樣的劇情任務,由此促成了當今所謂“3A遊戲”的出現。但另一方面,在許多遊戲產品中也看得見,設計師因野心與把控能力不足導致了設計上的失衡和頭重腳輕,甚至因精力分配混亂而導致遊戲難產。在新手創作者中多見這種心態,追求大而全的構思,很可能搞錯了重心,到最後忘了自己想表達的是什麼、要營造的核心體驗是哪些。這是一種“加法設計思維”帶來的風險,創作者在構思時不斷加碼,卻可能忘了在每一次加碼時反問自己這東西到底有沒有意義,即便很酷,和遊戲整體是什麼樣的關係,到底有沒有“三國無雙”的受眾希望在中原大地釣魚。

與之相反,步行模擬器一類的遊戲脫胎於某種減法設計思維,設計師通過對自己創作動機的層層審視,只保留最有意義的部分,對內容的呈現“壯士斷腕”——讓一個創作者刪減他精心構思的內容,大多數情況下要比讓他添加內容更挑戰勇氣和決心。但寶藏歷來屬於勇者,通過追求簡潔和自我審視,讓創作的過程有了去偽存真的可能,遊戲重心會變得更加清晰。製作者可以更明確他保留的都是作品確實需要的,並緊緊圍繞於遊戲的核心體驗和主題來製定規劃。
冗餘歷來不受待見,且面目可憎,每一個誠實的設計師都懂得這個道理——而這種設計上的反省思維並不局限於步行模擬器類型遊戲的製作,幾乎所有具備一定規模的遊戲產品都可以通過減法思維“斷捨離”,反向驗證設計的正當性,玩家可以在遊戲過程專注於真正重要的問題,而不是被有意無意地帶偏,多數手游碎片化的運營玩法幾乎是這種思維的天敵。
當然,也有很多步行模擬遊戲在製作當中就受到各種限制,人員、資金、開發工具等等因素,決定了開發者只能用步行模擬這種簡單的方式進行自己的創作表達。 《親愛的艾斯特》本身就是一個例子,它是大學教授牽頭開展的實驗性項目,最初的樣子比後來重新開發、商業發行時更為簡陋。但這不意味著開發者不需要做出選擇,他們仍然可以在有限的空間裡決定作品的規模,講什麼樣的故事,呈現給讀者何種情緒、格調,就像在機能有限的FC平台上,你仍然可以完成風格各異的作品。
在做了減法的基礎上,不難發現像《看火人》《奧伯拉·丁的回歸》一類的作品,都是在“步行”的單一基礎上再添加一到兩個核心系統做深度打磨,做到了出人意料的簡約優雅,富於創造性且體驗完整。 2019年Steam平台發售了一款叫作《東方之茵》(Eastshade)的遊戲,玩家只是在一個架空的奇幻大陸上與原住民們聊天、幫忙,解決他們生活中的困擾,以及為各處景色寫生,感受風土人情,體驗十分恬靜美好。
據說,遊戲的設計靈感來自製作人在遊玩“上古捲軸”系列時的反思:是否可以沒有成長與戰鬥、地牢和寶物,只是提煉出那種初見新大陸的新鮮感——冒險過程中,每初到一個村莊,感受陌生種族們的生活小事和神秘風俗所帶來的樂趣。玩家一步步融入製作者精心設計的異世界,生活在另一個時空,感受別樣的煙火氣息,這已足夠迷人。而對此種體驗加以深挖,就成為了一個單獨的新遊戲,Steam上將近4000個好評正是對這種大膽探索的最好褒獎。

創作與巧思的靈感總歸是先驗的,但觀念往往會後驗地結成。當遊戲類型越來越豐富,玩家的遊戲經驗與日俱增時,再回頭遍覽這些充滿探索精神的作品,我們的遊戲觀念才會潛移默化地自發更新。
■ “新”遊戲
學習遊戲機制,再利用規則解題,然後不斷深入對遊戲機制的理解,解決更大的問題,這是許多傳統遊戲共有的一大核心樂趣——不斷在學習與挑戰中遞進、循環,這一向被認為是最貼近遊戲本質的一種樂趣來源方式。但步行模擬衍生出的一類游戲顯然並未嚴格遵循這種看法,吸引玩家的並非構建某種複雜縱深、嚴絲合縫的邏輯機制,而是什麼別的。
回看“樂趣”這個詞可以略見一二。我們從不要求以往的娛樂媒介必須提供單一種類的趣味,電影可以提供喜悅、震驚、悲傷乃至恐懼等多種角度的情緒,我們都會當作是樂趣的一部分,不知為何許多人會對遊戲的看法十分苛刻,還會對某些創新抱有敵意。當設計師們也在嘗試用遊戲傳達多種不同類型的趣味體驗時,如果不過度追求邏輯性或者是否足夠複雜有深度,那麼對遊戲潛力的挖掘也可以更寬廣一些。這種觀念的轉變解放了設計者,他們利用遊戲機制與視聽、敘事的交融,證明了遊戲可以對人有多種不同層次的娛樂效果,且具備科學根據。
在一個為許多人所知的神經學研究中,科學家提出了“內啡肽”與“多巴胺”兩種物質的發現以及相關原理——影響人情緒感受的化學物質有許多種類,其中多巴胺對應瞬間的心動,當我們經歷新鮮、刺激或具有挑戰性的事務時,大腦中就會分泌多巴胺。在多巴胺的作用下,我們感覺到愛的幸福。而內啡肽產生的效果卻更長久。 “內啡呔的效果類似鎮靜劑。可以降低焦慮感,讓人體會到一種安逸的、溫暖的、親密的、平靜的感覺。”

前一陣,我意外地撿起了VR,體驗了一下V社曾經用來探索VR互動的實驗作品《實驗室》(The Lab),裡面有一個特別的部分,玩法只是把玩家傳送到一處可全景環顧的風光地帶,高山、岩洞,或是佛羅倫薩的街頭,可以簡單用手柄互動,在幾個落腳點之間切換位置,玩法聊勝於無,剩下的就是環顧已置身其中的景色,可以說是一個“罰站模擬器”了。但戴上頭顯,跨越千里,在一處“前有絕景”的風光地帶兀自站立,未嘗不是一種特別的體驗。如果不是一個實驗遊戲,設計師恐怕不敢真的讓玩家只是站著,沒有任何觸發式事件,什麼也不能做。
這種遊戲內容雖不過是一個技術雛形的展示,卻也讓人聯想起Steam上的雨中散步遊戲《Pluviophile》,內容也不過是在下雨的樹林間穿梭,聽一些碎片化的旁白,然後戛然結束。一個如此取巧,甚至有些偷懶的、使用資源商店拼湊出的遊戲竟也有不少自己的受眾。
這些小眾的作品,除了沒有復雜的機制,有時敘事也被拋棄了,只是建造某種虛擬卻鮮活的視聽空間,讓人在其中感悟“建築師”留在貼圖與模型中的精神氛圍。當玩家需要一定的放空,而不是尋求激烈的挑戰或繁複的智力活動時,這類游戲同樣有它不可或缺的價值。

遊戲的類型在悄然中開枝散葉,不斷發展和出新,當今的設計師們早已不再局限於任一鐵律而固步自封,玩家也變得愈加態度開放。 “遊戲”這一概念的含義不斷拓展,甚至有時不能囊括所有廣義的遊戲作品。或許某一天,人們會用“互動媒體”來稱呼所有這些意想不到的作品,它們提供多種維度的體驗——就像視頻媒體裡可以同時存在新聞、電影、短視頻、紀錄片等數個姿態,遊戲作為一種媒體又將會如何呢?
對創作者來說,這剛剛經歷的歷史只是在重複訴說一件事——沒有先驗的對與錯,只有後驗的勇敢者,自知與自信是創作和設計的靈魂,不要因與眾不同而躊躇在自我懷疑之上,而該當不斷進取與探索,沒有任何一條守則該成為創作的基石——除了獨一無二的自己。
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