《暗區突圍》與它理想中的FPS


6月27日,騰訊在“SPARK 2022”遊戲發布會上公開了40餘款產品與內容。在這之中,遊戲新品數量不算多,僅有12個,即使加上1個原生雲遊戲技術Demo,也才13個,不到總數的三分之一。

不過正因如此,這些新遊戲的內容、風格、玩法才值得關注。直白一點說,它們每一個,不論開發進度如何,看上去是不是精緻,有沒有足夠的吸引力,都或多或少帶著更明確的意義——也許是為了更大的商業成功,也許是為了填補某一項空白,也許是在尋找某個類型未來發展的方向。

“硬仗”“贏家”凸顯出了《暗區突圍》的整體氣質

這些新遊戲裡,我又尤其關心“尋找未來發展方向”的這一類。理由也很簡單:在這個高速變化而又紛亂複雜的時代,願意向前邁進——儘管我們很可能不知道哪個方向才是前——的人總是更值得敬佩。

對於我來說,《暗區突圍》可以被歸入此類。在發布會之前,我聽說過它,也看到了它取得的一些成績,比如說上線之前,它已經取得了較為不錯的預約量。但這其實也不那麼重要,對於一款出身“大廠”、擁有足夠多資源的遊戲來說,高熱度與高評價並不算什麼新聞。我所關心的是,它怎樣看待FPS的未來,為了理想中的FPS遊戲,他們又做了什麼。

直白一點說,《暗區突圍》並非這個領域的開創者,但他們仍想努力成為先行者——這是為什麼?

7月13日,《暗區突圍》一經上線立即登頂iOS免費榜,這就是他們交出的答卷。

在“擬真”上尋找新的平衡

說實話,《暗區突圍》給我的第一印像是平衡。儘管現在許多遊戲在宣傳上都喜歡往“突破”“革新”的方向上靠,但我覺得要做到平衡同樣不容易——縱觀遊戲歷史,因為比時代多向前邁了兩步,導致整體水平跟不上創意、沒能獲得應有成就的作品不在少數;與之相應的是,那些走得更踏實、在質量與創新上找到平衡的遊戲更容易獲得玩家口碑與商業效應的雙贏。

具體到射擊遊戲,“擬真”——或者說,那個被用得更濫一點的詞,“硬核”——就是一項尤其需要考慮平衡的因素。大致說來,玩家心目中的擬真可以被分為三類,最粗製濫造的一種是只在美術風格上貼近寫實,玩法上還是換皮老一套;其次是3A大作裡常見的資源累積,比如更細緻的場景、更真實的射擊手感、更逼真的音效,以及詳細刻畫的任務系統,這些都能讓玩家在遊戲框架的引導下體驗到現實中難以親身經歷的戰鬥與對抗;第三種則是許多玩家不吝讚賞,卻又帶著一點點疏離感的“硬核”——槍械造型、聲音、手感、使用方法都無限趨近於真實,但也因為真實,遊戲中沒有地圖,沒有隊友標識,你不知道自己身在何處,開槍時打沒打中,打中的是誰,即使不幸被擊中,可能完全發現不了是誰擊敗了自己。

如果把“擬真度”畫成一條曲線,第一類如今已經無法再對大多數玩家產生吸引力;第二類則有些平穩,玩起來足夠流暢順滑,能提供射擊遊戲玩家需求的爽快感,但久而久之也有些同質化;第三類從地位上講無疑是最高的,但曲高也意味著和寡,難度陡升,往往只有愛之深切的玩家才能體會到其中的樂趣。

從目前公開的內容來看,《暗區突圍》在“擬真”這個層面上尋找到了第二類與第三類之間的一個平衡點。擬真並不等於一味增加難度,也不是不加篩選地還原真實,而是更多元的設計和更長久的快樂感。再直白一點說,就是硬核與爽快,“我全都要”。

要做到這一點,遊戲必然需要在已有優秀作品的基礎上,對各個方面都進行提升,並將它們融為一體,才能同時滿足追求爽快的普通玩家,和追求真實體驗的硬核玩家——這的確很難,卻也不是不可能。

其中最引人注目的一點是,《暗區突圍》的核心目標並非射擊遊戲裡常見的“擊殺敵人”“確保生存”,而是相對新穎的“撤離戰場”:遊戲中,玩家在地圖上的各個區域尋找並收集貴重物資,只有攜帶物資到達撤離點才算作勝利。一旦玩家未到達撤離點而被擊殺,身上攜帶的大部分物資都會遺失,成為其他人的戰利品。

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“成功撤離並帶出足夠的物資”是《暗區突圍》的玩法核心

客觀來說,以撤離為目標的玩法並非《暗區突圍》原創,然而經過一段時間的嘗試與探索,已經隱隱成為未來手機射擊競技遊戲的一大潮流。它的優勢就在於其中包含的多元化要素,能夠帶來足夠多的可能性:真實、精細、博弈、邏輯思維……從中任選一個或幾個,就能為遊戲玩法帶來大幅提升。

在“戰術競技”之後,不論業界還是玩家,人們期待一個足夠好玩又有流行素質的新品類已經太久了。 “撤離戰場”未必是射擊競技遊戲創新的最優解,但它所代表的戰術博弈玩法的確擁有很大潛力。從這個角度看,《暗區突圍》的確是一個充滿開拓精神的先行者,而它又恰好站在一個足夠高的位置上。

“戰術博弈”能為射擊類游戲帶來什麼

“博弈”是個有些寬泛的詞。事實上,博弈、策略要素與絕大多數遊戲類型的匹配度都相當高。那些主打PvP、核心樂趣就是與人鬥其樂無窮的遊戲自不必說,哪怕是主打休閒放鬆的三消,策略性地疊放素材也有助於你走得更遠。

將博弈與戰術結合,再加上撤離戰場這個核心目標,此類游戲已經為射擊競技遊戲帶來了一些新的方向:不同於許多“開局一個人,裝備全靠撿”的遊戲,《暗區突圍》的策略性從進入戰場之前就已經開始了。喜歡穩妥的玩家可以從自己的倉庫中挑選合適的裝備,全副武裝地入局;信奉富貴險中求的玩家也可以只攜帶部分基礎裝備物資,輕裝入場。

由於每局戰況變化很大,開局前的選擇也遠遠不止“帶不帶裝備”這麼簡單——普通武器?狙擊槍和高倍鏡?貴的子彈一定比便宜的好嗎?輕裝跑圖又如何?某種程度上,裝備的選擇已經預判了玩家在遊戲中的行動,而這種預判本身就是博弈的一種體現。現實和遊戲的經驗都告訴我們,即使準備完全,錯估形勢仍然會造成巨大的失誤。

玩家可以選擇兩種模式進入遊戲:“戰術行動”與“偽裝潛入”

戰局過程中,玩家最重要的行動是在地圖上探索,並且蒐集盡可能多的高價物資撤離。這聽上去不太驚心動魄,但實際體驗下來一點不比全滅敵人或者確保生存來得容易。玩家仍然可以選擇全程隱蔽或者正面剛槍,但前者獲取的物資往往不足以支撐後續的成長,後者又容易暴露自己導致過早犧牲……最終,每個玩家都需要隨機應變,把重視策略的思路貫徹遊戲始終。一局結束後,玩家可以將獲取到的物資裝入倉庫,或者投進市場進行交易,其中的計算與收益仍由玩家自主決定。

可以看出,戰前、戰中、戰後這些不同的環節有著很強的關聯性,從而讓“戰術博弈”作為一個整體,表現出了更多變的思路與更包容的屬性。而它為射擊競技遊戲帶來的變化也並不止於玩法——以《暗區突圍》目前較為優秀的表現來看,它還有更多可發揮的空間,有待今後的開發者們深入挖掘。

加入策略、博弈要素之後,射擊競技類游戲可以擁抱更多元的內容

之所以說《暗區突圍》等戰術博弈類游戲也許會為射擊競技這一類型帶來變化,是因為它們從深層次修整了邏輯思路:從擊殺對手到撤離戰場,隱含的意義是技術含量更高的思考和更多的延遲滿足——一直以來,射擊遊戲都被視作即時滿足的典型,而博弈要素的加入可以彌補長線體驗上的不足。

一個十分典型的例子是,《暗區突圍》將聲音訊息的真實度設計得較高,當玩家擊殺對手時,對戰的聲音很容易成為其他玩家攻擊的目標。那麼,擺在所有人面前的問題就變成了:你會為了更多的收益而暫時不去碰眼前的戰利品嗎?在你猶豫的時候,周圍的環境又會發生怎樣的變化?

守株待兔,還是主動出擊?勝負往往就在一念之間

在實際遊戲中,這些思考需要玩家在很短的時間裡完成,很多時候我們也許是下意識地(或者純靠運氣)做出判斷。我們未必每一次都能意識到它與以前那些射擊遊戲在核心上的不同之處,但它無疑是有趣且值得體驗的。

這在某種意義上又回到了之前那個話題——《暗區突圍》在“擬真”方向上的創新,正是源於它找到了新的方向與平衡點:戰術博弈帶給玩家的體驗無疑更貼近現實中的戰鬥(儘管沒有人想真正親歷戰爭),正如真實戰場上的競爭也不在於擊殺多少敵人,而是在確保自身生存的前提下取得了多少優勢。

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技術提升與沈浸感

必須強調的是,在通過玩法創新帶來不同體驗之前,一款優秀的射擊遊戲在諸多“硬件實力”上也必須做到出類拔萃。畢竟玩家對此類游戲的直接觀感仍然建立在槍械數值、射擊手感、環境真實度、美術質量等等基礎上,一旦某個方面出現短板,他們對遊戲的評價也會直線下降。

從目前的表現來看,《暗區突圍》在硬件實力上也做得不錯。一方面,得益於開發團隊在技術上的提升,遊戲對畫面、環境與氛圍的塑造都做到了高度擬真。比如使用“虛幻4”引擎開發,採用了全局實時動態光照渲染,讓玩家進出室內室外時感受到自然的光線變化和眼部自適應效果。抑或自然生動的皮膚與毛髮渲染——儘管進入戰場後是第一人稱,但玩家仍可在遊戲大廳中看到建模精細的角色。還包括天氣系統,體積雲與大氣渲染,許多技術甚至是第一次被引入手機遊戲。

當場景、光效越來越逼真,環境中的光線變化也可能成為影響玩家行動的因素

在武器、感官、音效、AI等與玩家體驗關聯最緊密的細節上,《暗區突圍》也盡量做到了真實——沒有小地圖,射擊沒有準星,剩餘子彈數量沒有顯示,拾取物資不但需要時間還會發出聲音……遊戲中出現的所有槍械不僅根據現實還原機械結構,還提供了10多種改裝部位和700餘種改裝配件,支持玩家在盡可能符合物理規則的前提下自由改裝。

對於射擊遊戲愛好者來說,豐富的槍械種類與自由改裝都不可或缺

與此同時,玩家角色的身體狀態也被切分成多個模塊,不同部位的血量單獨計算而又相互關聯,影響遊戲對玩家的反饋:手臂受傷時,持槍會搖晃,也更難瞄準;腿腳受傷時,移動速度變慢,甚至寸步難行;胸腹受傷則更容易失血死亡。為了確保生存,玩家需要使用藥品、繃帶、手術等方式治愈自己,同時以食物和水補充生命力與體力。

角色身體不同部位受傷的反饋不同,“如何治療”也成了一種策略

另一方面,也是更重要的一點,《暗區突圍》中對於畫面、環境、武器、身體狀態、AI的擬真設計都與戰術博弈玩法融洽結合。畫面與環境用於提升沈浸感,而武器、身體狀態與AI的真實度本身就是玩法的一部分:數量足夠多又足夠自由的槍械和子彈讓玩家在遊戲流程中可以選擇更多的戰術,比如前期為了節約資金,使用較低等級子彈規避高風險區、以擊敗AI為核心的穩健打法十分經濟實惠。相應地,複雜的身體狀態和受傷反饋也敦促玩家思考更多——假如醫療儲備有限,怎樣救助自己存活率更高?目標區域的物資值得冒著受傷的風險去獲取嗎?會不會忙活了半天,拿到的東西還沒辦法活著帶出來?

表面上看,這些設計已經明顯地讓遊戲變難了,或者說,更加“擬真”了。然而實際上,《暗區突圍》中仍然保留了不少我們熟悉的“像個FPS”的內容,一些細節也做出了取捨。僅從結果來說,它在擬真和自然流暢之間仍然是平衡的。

未來的方向

如今這個時間點,談論“射擊遊戲的未來”似乎為時尚早,但不可否認的是,不同國家、不同平台、不同個性的開發者們已經邁出了前往未來的步伐。戰術博弈就是他們階段性嘗試的一項成果:更多策略、延遲滿足,再加上技術水平與硬實力提升,最終達成平衡,並帶給玩家更好的體驗。

戰術博弈會是一個新方向嗎?會成為未來一段時間裡理想的射擊遊戲嗎? 《暗區突圍》以自身的質量和內容層面的投入展示出了信心,但在它真正獲得成功之前,一切還需要時間、玩家和市場來證明。

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《暗區突圍》於7月13日正式在全平台上線

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