權威學術報告:遊戲是怎樣對技術進步做出貢獻的?


即使不是理工專業的背景,人們也很容易就能意識到遊戲和“計算機技術”存在著千絲萬縷的聯繫。在最早的時候,遊戲往往作為“科技的受益者”而出現——比如圖形芯片的發展或互聯網絡的建設為遊戲領域帶來了新的可能性。

遊戲行業繼續發展,到了今天,當遊戲已經成為一個足夠龐大、足夠有影響力的產物時,人們終於逐漸開始關注遊戲對於其他行業技術的集成和反哺。遊戲的引擎和CG技術的進步是否反過來推動了影視業發展?遊戲在網絡和服務器上的優化是否反過來對通信行業有所影響?

技術進步本身就是件令人興奮的事,我們總是相信自己籠罩在一層美好未來的光環之下——更廣闊的疆域、更開闊的眼界和更好的生活!而我們在對於未來的規劃中,遊戲的位置到底在哪兒?或者說,遊戲在未來的生活中將佔據多大的比重,遊戲在未來的生活中又會是什麼地位?再或者,一個更關鍵的問題可能是,遊戲在多大程度上參與,甚至主導構築了未來的生活?

遊戲的沉浸式體驗,某種意義上是未來數實融合的生活的預演

很多企業和學者已經開始著手研究和討論這個問題。近日,一個相關領域的最新成果被公佈了出來,這份成果出自中科院相關研究團隊,研究者公佈了一篇報告,即《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》。

這的確是遊戲行業當前需要的——從我個人而言,我並不認為遊戲需要“證明自己有用”。在很多時候,我會公開宣稱“遊戲只需要好玩就夠了”——而實話說,我在說這句話的時候,心裡其實也明白,我只是在說氣話。

事實上,我從大概20年前,甚至更早的時候就開始為遊戲辯護。在我高中和大學的時候,我努力向身邊的人說明遊戲有用,這種說服、論證和解釋伴隨了我成年後幾乎所有的人生。在這20年裡,我從少年變成中年,遊戲行業從一個小行業發展成一個大行業,而我仍然要像20年以前那樣不停地解釋——所以,有時候我感到厭煩。

但從另一個角度講,遊戲對於科學技術的幫助和作用又是任何人都無法否認的,而對這一點,我們似乎從來缺乏真正科學和系統的分析——換句話說,在此之前,至少在國內,我們很少有機會認真地整理和闡述遊戲對於科學技術和未來生活的幫助——從這個角度講,我完全認同中科院這份報告出現的意義和作用。

一份報告

在這份報告中,研究者們先是回顧了遊戲產業與前沿技術近半個世紀相伴相生的發展歷程,然後對“遊戲技術”的定義與內涵進行了歸納,還首次嘗試對遊戲技術在芯片、5G高速網絡以及XR等前沿技術領域的科技進步貢獻率進行量化評估。

所謂“量化評估”的重要之處在於,人們可以通過數據更直觀地看到遊戲技術對其他技術行業的影響。我們可以用一個很簡單的例子來說明這種方法。比如說,遊戲行業裡出現了10個技術,芯片行業裡出現了20個技術,研究人員會從專利類型、論文引用和研發過程等幾個方面比較這些技術之間的關係,判斷它們之間是存在關聯,以及確定這種關聯的程度屬於強關聯還是弱關聯,最終得出一些數據。

目前,通過引入和測定行業科技進步貢獻率、遊戲技術知識圖譜與其他產業技術知識圖譜的關聯繫數等變量,結合國家統計局、相關部委、行業協會的公開統計數據,研究團隊初步測算出遊戲技術對芯片產業、5G高速網絡產業和AR/VR產業的科技進步貢獻率。報告指出:“2020年,遊戲技術對芯片產業的技術進步貢獻率大約為14.9%,尤其是以雲遊戲為代表的新興技術領域,有望讓雲端算力需求倍增,對於我國實現自主可控的圖形計算架構有著重要意義。對於5G和VR/AR,這兩個業界公認的虛實融合時代的重要基礎設施,遊戲技術的科技貢獻率更是高達46.3%和71.6%。”

許多為遊戲而開發的設備和技術,能夠被應用到其他領域

這些數據已經能在一定程度上說明,遊戲行業的技術進步和其他行業息息相關。但簡潔的結論所指向的往往是一些更宏觀的事物。為什麼學者們願意花這麼大的力氣研究遊戲技術影響力的課題?換句話說,對更廣大公眾來說,我們為什麼需要這樣的報告?

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這個問題的答案在一定程度上不言自明——我們現在需要讓更多的人從更多的角度了解遊戲帶給我們的意義。在一定程度上,這不是個“應然”的問題,而更趨向於“實然”。我們都了解一個事實:遊戲行業雖然在產值上受人矚目,卻一直因為娛樂性和防沉迷的問題處在一個較為尷尬的境地,似乎很難被真正嚴肅地看待。

再進一步,某種意義上講,這篇報告讓我們從遊戲技術的概念中看到了未來,而預測未來一直有其必要性。

最關鍵的問題是,我們要如何面對這種未來?或者說,我們要為這種未來的到來進行什麼準備?我們可能即將迎來一個關鍵性變化——美國未來學家庫茲韋爾曾在其著作《奇點降臨》中預測過這種變化,現實和虛擬之間的界限將進一步模糊,工作和娛樂之間的界限將進一步模糊,人類將有可能得到數字化永生……

人類正在從物質世界逐漸進入數字世界——有時候會走點彎路,有時候會猶豫不前,但這一步是必然會發生的。我們需要大批的技術工具來支撐物質世界和數字世界之間的轉化。而遊戲技術就是工具中的一種——說不定還是最普及、最方便,體驗最好的工具。遊戲作為轉換編譯工具,能夠實現從前無法實現的交互功能。

就像PayPal聯合創始人Peter Thiel曾經說過並流傳開的那句話一樣:“我們想要會飛的汽車,但如今我們得到的是140字。”我們要如何面對和適應未來?這可真是個大哉問。從這個角度而言,遊戲當然有其存在的價值和意義,而這份報告在一定程度上就是在說明這個問題。

《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告的封面

志在交互的技術特徵

我知道,很多人會覺得針對遊戲來做這樣的報告顯得有點沒必要——我坦率地說,有時候我也這麼想。但讓我們換個角度來考慮,就算把遊戲作為一門嚴肅的科學(甚至藝術)來看待,那麼這一領域也當然應當擁有“被關注、被研究和被重視”的權利。

換句話說,一個產品,一門藝術,一個產物——什麼都好,作為一個客觀存在,就必然需要不同的人從不同的角度觀察和詮釋。這是個客觀事實。另一個客觀事實是,遊戲在長期以來並不受到人們的重視。長期以來,大家下意識地將其作為“科技的應用領域”去考慮,而忽略了其作為科技本身的意義。

遊戲技術當然能促進其他行業的發展,比如人工智能和影視業——某些時候,這種促進可能沒那麼直接,但誰也無法否認這種促進的意義。

實際上,現在一些遊戲本質上可以被視為大型的人工神經網絡訓練,因為這涉及到遊戲裡的NPC角色有多智能、玩家的體驗好不好。類似的例子我還可以舉出很多,比如智能交通、智能城市,以及,目前很多影視產品也會使用遊戲引擎來製作特效,幫助拍攝。

用以展示“虛幻”引擎5性能的《黑客帝國:覺醒》模糊了遊戲和影視畫面的邊界

在學界,技術上的跨界應用被稱為技術外溢。很顯然,遊戲技術在自己的形成、發展、完善以及功能外溢的整個體系化的過程中,不斷從外部的各種技術領域,比如人工智能、計算統計學等領域裡吸收先進的技術、方法和工具,然後轉移到遊戲這個大的產業中。轉移之後,這些技術獲得了自己專屬於遊戲的功能形態。與此同時,遊戲界也在衍生出新的技術、新的方法,比如游戲引擎、3D顯卡等,這樣的技術外溢到其他的領域中,並產生其他的社會功能。

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而在我看來,另一個有價值的地方在於報告試圖明確“遊戲技術”的定義。很顯然,如果我們要評估“遊戲技術對於其他技術的幫助”,那麼首要的問題就是明確“遊戲技術”是什麼。報告中給出的答案是“交互”,即“遊戲技術的功能屬性以優化交互為主要目的”,這是一個相當簡潔、準確和優雅的定義,遊戲的本質就是人與人、人與自然、人與社會的交互行為的簡化。

在這個前提之下,研究者們試圖找出遊戲技術和現代社會變化中的形態、需求之間的聯繫。畢竟,當我們談論現代社會的時候,最常提到的就是真正有價值的交互活動的缺失。如果虛擬世界真的會是——至少人們嘗試把它打造成——現代人與未來人的烏托邦,那麼它對更真實、更豐富的交互的需求將會只增不減。

從商業價值到社會價值

研究團隊希望《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》這份報告能讓公眾、企業的目光超越遊戲現在最為突出的趣味性,認識到遊戲行業的更多潛能。

就像在本文開篇所說的那樣,我們必須認真地看待這件事情。我們必須冷靜、理智地看待這篇報告,就如同我們需要冷靜和理智地看待和評估遊戲對於現實世界的意義那樣。客觀事實已經存在於這個世界上,而這份報告要解決的問題則是用大部分人能夠聽懂的語言闡述這個事實。

這對於當前的遊戲行業當然是有意義的。當前的遊戲行業需要更多地被社會看到,被社會認可和接納。而為了達到這個目的,我們就需要主動地去做更多的事情。與此同時,遊戲行業也需要努力地嘗試和思考——自身應該做出哪些改變,以何種形式和現實相處。

科學探索都是有風險的,而企業則需要追求商業價值去生存下來。但還是那句話,當我們已經站在物質世界和數字世界的交界處,思考接下來如何生活,應當用怎樣的技術去服務和改變我們的生活,是一件必要的事情。

我們已經能看到一些這樣的案例了。比如說遊戲引擎在影視行業中的應用——迪斯尼的《曼達洛人》就是最好的例子。上個月的“數字長城”,騰訊便運用了雲遊戲、虛幻5引擎、光線追踪和實時渲染等3A級遊戲技術對文化景觀進行數字還原。此外,包括虛擬人等技術在遊戲、影視、直播等內容行業甚至工業領域都有相當豐富的應用。而這一技術幾乎直接脫胎自遊戲。

《曼達洛人》中的許多幻想場景都使用了“虛幻”引擎協助拍攝

我們仍然要繼續解釋,向父母解釋,向路人解釋,向所有不熟悉遊戲,因為遊戲或隨便什麼而感到驚懼和擔憂的人解釋。我們要用各種方法、各種手段,從各種角度向他們說明遊戲的意義。在這個問題上,過多糾結於“是否應該”是沒有什麼意義的,任何一個新事物如果想要和世界共存,就都需要經歷這樣一個過程——遊戲是這樣,原子能是這樣,蒸汽機、跨洋貿易和火也是這樣。

從另一個方面,遊戲行業當然也要需要不停地審視自身對於社會的價值以及對社會的責任。電子遊戲突出的趣味屬性掩蓋了遊戲技術的科學屬性,所以,當前,遊戲技術處於長期為人們所忽視的處境。但如果遊戲中的技術能夠轉換到更多現實的應用場景中,就能在更多領域實現價值,也能更多地擔負起社會責任,讓我們身邊的世界變得更好。

《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》這份報告顯而易見會帶來一些關注,也可能會帶來一些爭議,但不管怎麼說,我們應該正視遊戲的存在,在理想化的情況下,我們應該正常地看待遊戲,既正視遊戲的意義,也正視遊戲的問題和責任——除了好玩之外,遊戲行業顯然應該更多地承擔起社會責任,它更年輕,更有活力,更了解這個世界。

我們必須要找到一條道路——在這條道路上,我們和遊戲在一起其樂融融地前進。而這份報告,顯然就是踏上這條道路的其中一步。

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