1994年,草薙京首次登上格鬥舞台,但“拳皇”系列的歷史可以追溯到更久之前。事實上,《拳皇94》繼承了上世紀七八十年代首批格鬥遊戲的血統,例如《重量級拳王冠軍》(Heavyweight Champ)、《冠軍拳擊》(Champion Boxing)和《空手道冠軍》(Karate Champ)等,其中《空手道冠軍》對1987年問世的、具有開創性的經典街機格鬥遊戲《街頭霸王》產生了重大影響。
《街頭霸王》是西山隆志的創意結晶。這位日後的著名遊戲製作人在IREM公司開始了自己的職業生涯,曾參與開發《Kung-Fu Master》(國內通常譯為《成龍踢館》)、《復仇者》(Avengers)等早期動作過關遊戲。加入卡普空後,他與松本裕司聯手創作了有史以來最具影響力的格鬥系列之一“街頭霸王”。

《街頭霸王》在很多方面為當代格鬥遊戲樹立了標準,它是首款引入基於指令的“昇龍拳”“波動拳”等特殊招式的格鬥遊戲,同時還開創性地使用了六鍵操作方案——對戰中兩名玩家都可以使用6個按鍵,分別對應輕拳、中拳、重拳和輕腳、中腳、重腳。
初代《街頭霸王》街機版問世後不久,西山隆志和松本裕司加入了快速崛起的SNK公司,並很快開始製作兩款將會對“拳皇”系列產生重大影響的遊戲——《餓狼傳說:格鬥之王》與《龍虎之拳》。後來,《拳皇94》直接或間接地沿用了這兩款遊戲中的某些元素。
但在《拳皇94》誕生以前,SNK還需要吸收新鮮血液。
■ 名人聚集
《拳皇94》的美術監督兒玉光生從小就喜歡日本動漫,例如《天才笨蛋》《明日之丈》《虎面人》和《惡魔人》等,還喜歡玩街機和超級任天堂遊戲。他曾為電器產品設計過包裝,但在工作了一段時間後決定離開那個以低薪、工作強度大而聞名的“黑產業”,轉而進入當時還處於起步階段的電子遊戲行業。
“我從來沒有認真考慮過在一家遊戲公司工作,我認為遊戲屬於娛樂產品,而不是創造性作品,但我的朋友們似乎樂在其中。某一天,我偶然看到了IREM的招聘廣告,覺得自己的技能可以派上用場,所以就前去應聘。”
在IREM,兒玉光生參與開發的第一款遊戲是《空中決戰》(Air Duel),任務包括設計遊戲背景、Boss以及菜單畫面。那段時間,他與後來擔任《合金彈頭》監督的九條一馬共事,還從《合金彈頭》的另一位設計師身上學到了很多東西。

“入職IREM短短6個月後,我就憑藉《空中決戰》項目贏得了一份遊戲行業的獎項,這讓我感到驚訝。在那年問世的數百款街機遊戲中,《空中決戰》排名第6。在那個年代,沒有人會手把手地教你做事,那種方法非常低效……我碰巧坐在《合金彈頭》設計師Akio前面的工位上,他可是一位世界級設計師。”
“日每當Akio去抽煙或上廁所時,我就會轉身偷看他的作品,從而學習如何成為一位優秀的設計師。如果我和他的座位離得再遠一點,就可能沒那麼幸運,也拿不到那份獎項了。”

在IREM待了不到一年後,兒玉光生就跳槽到了SNK,這是因為他收到了西山隆志的邀請——從卡普空轉投SNK後不久,西山隆志就開始從IREM挖牆角。 “西山先生當時是SNK的研發負責人,他從IREM挑選了一些人,其中就包括我。”
在SNK,西山隆志組建團隊,後來開發了一系列如今被人們視為經典的Neo Geo遊戲,還推出了“拳皇”系列。

作為《拳皇94》主企劃,鍬差政則也是那支團隊的一員。與兒玉光生一樣,他從小愛看動漫,還經常逛街機廳玩遊戲。當西山隆志加入SNK時,他已經在那家公司了。
“當我念高中時,曾有機會與幾個朋友一起製作電影。那時就想,既然我如此迷戀科幻小說和動作電影,也許應該在大學裡專門學這一行。在日本有一位著名導演叫庵野秀明,《新世紀福音戰士》是他的代表作。他曾在大阪藝術大學就讀,專業是視覺概念規劃,可以學習怎樣製作電影。我真的很喜歡庵野秀明的作品,所以跟隨他的腳步成了一位導演,進入了娛樂行業。”
“大學有時會舉行校園招聘活動,很多遊戲公司都會參與。我覺得遊戲行業是個講故事的好地方,於是向幾家遊戲公司投遞簡歷,最終被SNK僱用,我就是這樣進入遊戲業的。”

■ 入職考試
在“拳皇”系列的誕生故事中,SNK在上世紀八九十年代招募新人的方式或許尤為有趣。這家公司的招聘流程給鍬差政則留下了深刻印象。
“在SNK,所有新員工都要接受一次考試,無論你是程序員、設計師還是企劃。試卷的大部分問題與設計相關,比如讓你畫一張背景圖,不過裡邊也有一些特別基礎的數學題,應該是為了考察新員工的數學能力是否達到了公司的最低要求。”
“那時候遊戲行業還很年輕,就算在SNK內部,也只有極少數幾個人擁有10年左右的業內經驗。因此,SNK的策略是招募並培養年輕人,組建自己的員工隊伍,而不是直接從其他公司挖角有經驗的開發者。”
在SNK,兒玉光生參與開發的首款遊戲是《Last Resort》,鍬差政則則以企劃身份,在Neo Geo體育遊戲《棒球之星》(Baseball Stars Professional)的開發中初試牛刀。 “《棒球之星》是我從頭到尾參與的首款遊戲,所以我能從中學習關於遊戲開發的基礎知識,例如需要多少人來製作哪些部分……整個過程讓人愉快,但絕對不容易。”

田邊豐壽曾擔任“拳皇”系列5款遊戲的主企劃,他也對加入SNK的過程記憶猶新。
“我出生於廣島,去到大阪學習怎樣成為一名藝術家,卻發現很難找到以藝術創作謀生的工作。”田邊豐壽回憶,“我喜歡游戲,但起初並沒有考慮成為一名遊戲美術。當我發現SNK正在招聘時,我就投了簡歷,通過SNK的考試,進入了遊戲行業。”
田邊豐壽也提到了SNK的新員工考試。 “那是一次基本的入職考試,大部分問題都很常見,但有個部分要求你在30分鐘還是1小時內畫一張插圖。我喜歡《機動戰士高達》和機器人,就畫了一個機器人角色。”
“試卷裡還有一些問題會測試我們對電子遊戲的了解程度,當時《勇者鬥惡龍》非常受歡迎,我印象裡有個問題是這樣的:’在你看來,《勇者鬥惡龍》為什麼如此流行,它成功的秘訣是什麼?’我認為,除了典型的入職測試問題之外,試卷主要考察新員工的遊戲行業知識以及繪畫技巧。”

與兒玉光生一樣,田邊豐壽也是邊工作邊學習,不斷積累經驗。上世紀90年代,遊戲行業仍然很年輕,許多對遊戲開發感興趣的人沒有機會接受任何正式或專門的培訓,也沒法得到硬件資源。與如今相比,年輕人進入遊戲行業的路要窄得多。 “在職業生涯中,隨著遊戲行業技術的快速發展,我們這一代人需要不斷學習並提升自己的技能。”田邊豐壽說。
《拳皇94》的主程序員清水伸一也有同感。 “在那個年代,沒有任何學校開設專門的遊戲編程課程。”清水伸一曾與鍬差政則和田邊豐壽一起開發《棒球之星》,那是他在SNK參與的首個項目。他也對SNK的入職考試記憶猶新。 “我們要進行一次書面考試,不得不從頭開始編寫代碼,我記得使用的是彙編語言完成的。”
雖然兒玉光生、鍬差政則、田邊豐壽和清水伸一缺乏正式訓練,但在西山隆志的指導下,他們作為核心成員組建了遊戲史上最先鋒、最大膽的開發團隊之一。在SNK的巔峰時期,這支團隊將公司內部的活力提升到一個新的高度,同時還與卡普空、世嘉等對手展開了激烈競爭。那是格鬥遊戲的黃金時代。
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《Birth of the cool: How The King of Fighters came to be》
原作者:Bitmap Books
* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。