廢土題材中為什麼總是很少看見大海?


你或許曾為了尋找淨水芯片而踏出13號避難所,就此開始了在“輻射”世界中的冒險;也或許曾為“地鐵”中歷經毀滅之戰仍詭異矗立的宮殿而感到心底發毛;又或者在感染者遍地的那個地方成為“最後生還者”……不知道你是否在求生的掙扎中註意到這樣一件事:這些故事幾乎都發生在陸地上,從未深入海洋。

製作地標建築的殘缺版是廢土題材遊戲的拿手好戲。圖為《地鐵2033》

或許,“廢土題材”這個名字裡就包含著某種劇透——“廢土”的重點是“土”,也就得講述陸地上發生的故事。

這不是說廢土題材與海洋毫無關聯。自從遊戲脫離了SFC時代,大家就都開始講起宏大的故事。哪怕是一個小小的浣熊市發生了喪屍災難,系列中數部遊戲加起來只講述了十來天內的故事,在背後也有著時間上從中世紀到現代,空間上波及全世界的背景設定。至於“全球性災難”的設定就更加無所不包了——總得描述一下各地被災難洗禮之後的慘狀,看看不同的地方有什麼不一樣。

這樣宏大的故事背景自然會提到海洋。 《輻射4》甚至更進一步,允許玩家潛水探索海岸周邊的海洋世界。不過,相比陸地上的主線,這部分的遊戲內容遠稱不上重點,而且玩家的活動也更多圍繞著海岸,並未深入海洋。這已經算得上是此前廢土題材遊戲中對海洋最遠的探索了——許多廢土題材作品裡的海洋甚至只存在於設定中,玩家從未見到,更別提深入海洋了。

《輻射4》允許玩家進行水下探索,但內容並不算豐富

為什麼廢土題材似乎總離大海很遠?

解釋起來或許並不困難。我們可以回憶一下這些遊戲中最為震撼人心的部分,這些記憶中總有經歷過“廢土”尚且還是文明之地時代的人們。白髮蒼蒼的老人會抽著煙跟你回憶舊時代的美好:在巨大災難發生前,人們的生活一片祥和。可講述這些故事時,背景一定是斷壁殘垣——舊時代的煩惱太可笑了!

將一隻自幼生活在熱帶雨林的猩猩突然傳送到城市的鋼鐵森林中,它可能會很害怕、疑惑、不知所措——看見它的人類大概也一樣——從一個世界來到了另一個世界,這是一種純粹異樣的體驗。

廢土題材提供的情感變化可不是這樣。

廢土題材的核心魅力是,它展示了文明破滅之後的場景。當人們熟悉的一切變得破敗,文明不再理所當然、唾手可得,這種文明繁盛之地遭遇毀滅之後的另一面,以最直觀的方式衝擊著玩家的感官。這種心態很微妙,有點兒“悲劇是把美好的事物毀滅給人看”的意思。

即便“生化危機”虛構出了一個浣熊市,其中並沒有知名地標,但城市環境依然是現代人所熟知的,反而更因這種籠統概括而讓人有身處其境的想像

由此不難理解廢土題材為何總在陸地上,要表達文明與衰變的對比嘛,自然要選在人們熟悉的場景中。於是,陸地(尤其是城市),就理所當然地成為了最好的背景板,而海洋則難以帶來對比產生的震撼衝擊,至少對人類來說是這樣——如果海豚要開發一部廢土題材的遊戲,它們的廢土大概就是海洋。

但偏就有人類不信邪,廢土生存題材的手游《明日之後》就反其道而行,今天上線的《深海巨浪》資料片,就是一個以深入海洋為主題的大型更新。在今天發布的資料片CG中,可以看到兩位女主一個走向海洋,一個返回陸地,選擇了不同的生存之道。

對於《明日之後》來說,這個嘗試頗為新奇——在此前,彷彿正合這個題材不言而喻的限制,《明日之後》幾乎全部的遊戲內容都在陸地上。而這一次,《明日之後》將目光投向了遙遠的海洋,順帶提出了一個看似有些違和的“廢土海洋”概念。

從現有的介紹來看,在這個名為《深海巨浪》的資料片中,玩家將駕船遠航,探索未知的海域。有的海域“終日被迷霧籠罩”,這些神秘的霧氣會干擾船隻的偵測儀器;有的海域“漂浮著不斷聚合的結晶微生物”,為航行帶來未知的風險;有的海域遍布大塊的結晶塊,它們可能自燃爆炸,形成不斷凝結燃燒的“水中火”奇觀。旅程還不僅包括航行,玩家們還可以潛水探索海底,領略珊瑚礁、水母、藍洞等自然景觀,又或者在船上建造自己的水上莊園,海底危險的巨怪也在對著玩家虎視眈眈。

海上的迷霧容易讓人迷失方向

等等……單獨看這些介紹,你或許會覺得這甚至變成了另一款遊戲。廢土呢?感染者呢?它們還在,只是換成了另一種形態。在我看來,這也是新版本有意思的地方:看似改頭換面的更新卻在許多細節的設置保持了遊戲內在的一致性。

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前面我們說到,廢土題材的核心是展示文明和破滅的對比。 《深海巨浪》裡也有這些,在遙遠的海洋中,仍然有舊日人類文明的踪跡,它們可能是某日突然出現在地平線的海上遺跡,也可能是沉在水底的豪華郵輪。今昔對比,兩個世界的差異依舊明顯,依舊能喚醒人們的懷舊或恐懼情緒。

每一艘沉沒船隻的背後都有一場永無歸途的起航

廢土題材中的避難所或逃難的車輛提供了一個混亂世界中的短暫安息之處,讓人在一個破碎的世界中仍然有歸屬感。從介紹來看,《深海巨浪》裡的船隻也起到了類似的作用。在這個版本中,船是玩家最可靠的朋友,每位玩家都擁有一艘自己的船隻,可以進行從防禦配置到生活家具的改裝。對於廢土題材來說,這種家園建設內容倒也算是傳統項目。

這或許會讓你想到《明日之後》的家園系統

不過,相比傳統,更多的還是“不同”。從題材上說,旅程的迷霧與未知、不可知的海洋生物,這些是常見於冒險和克蘇魯題材中的要素。你也不能說《深海巨浪》變成了這些題材的遊戲,總而言之,題材的混雜帶來了新奇感,我們很難用一句話來概括這種新奇感。

“不一樣”不僅體現在故事和題材上,玩法上的變化也不少。從遊戲機制上說,海洋上的倖存者們需要適應一套與陸地不同的海上特殊生存體系,包括“採集、建造、戰鬥的生存循環”,聽起來挺有《飢荒》的感覺。同時,製作者還承諾說,會有更真實的物理引擎,比如海浪等,這將提供更真實的載具模擬(也就是駕駛船隻)體驗;玩家需要用嫻熟的船隻操作技術應對各種極端天氣,這又有點載具模擬的意思。至於“廢土海洋處處充滿了威脅,海上感染者、各大海域的怪物無孔不入”這樣的描述,聽起來又有些隨機的挑戰在裡面。

這些怪物看起來也是水生生物受到感染變異的結果

現代的遊戲在玩法上都體現出了混雜的特性,這也不奇怪。廢土題材本身也在不斷創新,新舊衝突並非永恆主題,諸如“無主之地”系列,直接將戰場拉到外太空,風格上比起傳統廢土的頹廢更多了幾分狂性。傳統的“打喪屍”遊戲也早已五花八門、千奇百怪。

更不用說,《明日之後》不甘於做一款“廢土打感染者”遊戲也不是一天兩天了。在此前的版本中,《明日之後》先有地震、火山的大災變,再鼓動倖存者大搞基建、忙生產,後來甚至一反這類題材人和感染者對立的基調,推出了第三陣營“再生者”——這些“出格之舉”都早已突破了傳統題材的界限。

此前推出的新陣營再生者改變了人與感染者原本的二元對立

《明日之後》進入人們的視野,靠的無疑是“廢土+感染者”這一經典組合在當時國內游戲市場上的稀缺性。但時至如今,我們已經很難用原有的題材來概括《明日之後》了。很大程度上,這也是這款遊戲取得商業上成功的原因——任何完全遵守題材限制的作品,都很難做大出圈,最終只能停留於小眾。如果想要向外,當然需要源源不斷的新點子。

《明日之後》對自己的定位是“廢土大世界人類求生手游”,它關注的“廢土世界”重點是“世界”,本身就已經超出“廢土”這個詞的定義了。一個真實的廢土世界,需要海洋。

“廢土海洋”是個好點子嗎?這得讓玩家遊玩的感受來回答。初聽這個概念時,或許會感覺有些怪異,但我往前回想,我們聽到任何新概念的時候,不都有同樣的感受嗎?如果有朝一日人們能夠習慣這個概念了,這個題材或許就開闢出了一個全新的方向。

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