TGDC 2022:我們已經走了多遠,我們還能做些什麼?


30年前,又或者更早些的時候,如果有人言之鑿鑿地告訴你,絕大多數問題的答案都可以從一個既無限遠又無限近的地方找到,你只需要花上幾分鐘就行;如果想學什麼,你也能很簡單地找到一整套完善的教程,而這一切都近乎免費,無需任何代價……你一定會認為他瘋了。

但互聯網輕鬆做到了這一點。誠如克拉克所言,技術就像是魔法一般。對我來說,自從有了一台連接電話線的電腦,世界彷彿就此敞開。技術的奧秘固然令人驚嘆,但同樣令人驚嘆的是人的無私。現在的人們已經習慣了免費獲得知識,以至於很難相信歷史上曾有常識顛倒的年代,年輕人只有付出相當大的代價——比如說當個10年學徒——才能洞悉諸如吹製彩色玻璃的秘密。

互聯網改變了這一切,開放是互聯網的基本精神。從這個意義上說,我一直都很喜歡騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,以下簡稱TGDC)這樣的活動——富有經驗,乃至聲名卓著的人們到這裡來不為別的,只為將自己的經驗心得免費分享給同行。這些直擊要害的分享能幫助聽眾少走許多彎路。

每年舉辦的TGDC旨在為開發者們提供涵蓋不同方面的干貨心得

觸樂始終關注著這項活動,幾乎每年都有報導,你可以在我們過去的文章中看到。歷經多年的發展,TGDC已經有了驚人的聲量,也正貢獻著更大的價值。

分享

2017年,TGDC首次亮相的時候,分為上午的主會場與下午的4個產品、技術、美術及市場分論壇,所有活動都集中在一天之內,共提供了14場分享。由於線下舉辦,參與的人數也不多。

到了今年,這場以“Inspire Six Senses”為主題的活動歷時4天,設置主論壇、產品、技術、藝術、市場、獨立遊戲和遊戲社會價值等7大專場,將進行42場議題分享和圓桌討論,順帶還一同舉辦了GWB獨立遊戲大獎賽的頒獎典禮。近年來的TGDC都是線上舉辦,雖然少了些臨場感,但也更方便讓有興趣的人們隨時觀看。

TGDC嘉賓分享舞台

對於這種驚人的規模變化,我不確定這更多是因為TGDC本身的發展,還是因為國內游戲行業的成長——或者二者兼備,但我想後者要更多一些。

幾年下來,我聽了不少場分享會——當然,沒全聽完,場次可太多了——最大的感受是,經歷了這麼多年的發展,我們的確真正擁有了足以開始交流的資格。這種說法聽上去可能有點怪,但的確是我真實的感受。很久之前(或許是10多年前吧,我也不確定)我想過,如果我們也像GDC那樣辦個活動,大家會聊得開嗎?交流的會是哪些經驗呢?我得承認,那時想像中的畫面不算太美好。

在比較正面的意義上,TGDC填補了一些想像中的畫面。雖然不算完美,但每一年都在變得更好。時間過去,事情變化了很多,有好的,也有壞的——但更多是好的。

我們接下來會更加詳細地聊到這些內容,我會說說今年TGDC中那些令我印象深刻的內容,這些內容可能有些零散,但我相信它們也有共同的主題:對於做遊戲這件事,我們做了什麼,還能做什麼。

獨立

“對我來說,首先要誠實,這是我最重視的,而且是所有藝術家的第一要務。誠實是藝術的本質,商業化會讓藝術變得不再誠實。因此對於藝術家來說,這是個兩難的選擇,因為在某種程度上,為了賣東西而信口開河,或是工作目的單純為了銷售,是很容易玷污藝術作品的。”

這段話來自在獨立遊戲專場演講的Edmund McMillen。你或許對這個名字不那麼熟悉,但一定知道他的作品《超級食肉男孩》《以撒的結合:懺悔》。演講的主題有點像一系列Tips的合集,Edmund為獨立遊戲開發者提出了24條建議。

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這些建議有的具體而技術,比如“剛開頭的15個遊戲都應該做小遊戲,那種一抓一大把的小遊戲”;有的聽起來不那麼直觀,甚至有點心靈雞湯的意思,比如“保持謙遜”“保持開放的心態”。在“保持開放的心態”這一部分,Edmund頗為詳細地分享了“你做的遊戲挨罵了,不開心怎麼辦”的情形,這大概是個頗為實用的心得,而且不常在經驗分享中聽到。

一些嘉賓的分享中會有些只有行內人特別理解的心得

時至今日,人們已經很熟悉“獨立遊戲”這個詞了。和我剛聽說它時相比,它的概念似乎有了些微的變化,許多中型製作的作品也被列入其中。這倒不算太大的問題,和投資巨大並因此而變得保守的商業作品相比,這些遊戲仍然是創新的源泉。大概是從前年開始,GWB獨立遊戲孵化器與TGDC就聯合舉辦了獨立遊戲專場,這也成了大會中我最關注的內容之一。今年的騰訊GWB獨立遊戲大獎賽也已經落幕,在獨立遊戲專場公佈了獲獎遊戲,並舉辦了頒獎典禮。

Edmund談到了“誠實”,在我的理解中,這倒不是在談論道德。 “不誠實”指的是為了掙錢做更糟糕的設計,與此相對,“誠實”大概就是“讓我們先不考慮別的,只管做出好玩的遊戲來”。

某種意義上,獨立遊戲更容易誠實。 “如果你是在一個百人團隊的公司,那麼你的誠實其實是無關緊要的,或者說毫不重要,”Edmund說,“但當你是獨立策劃時,你的團隊裡只有幾個人,甚至有時只有兩人,或只有你自己單打獨鬥,那麼誠實就是作為一個藝術工作者的意義所在。”

從我的職業經驗來看,事情也的確如此。我們採訪了許多獨立遊戲製作者,與大公司相比,他們的普遍特點是“想得不那麼清楚”,這並不是在說遊戲製作(這方面他們很清楚),而是關於職業生涯、製作成本、失敗的餘地……有的時候,他們只是覺得“這個點子不錯”,就開始長達數年的工作,有的甚至還賣了房。

這種不理智令人欽佩。 Edmund的說法是,儘管大一些的公司對產品進行了“數百萬美元的投資”,人手和資源都是你的無數倍,但“你作為獨立藝術家”,與這些相對龐大的公司相比卻“有著顯著的優勢”。

話雖如此,也不能太不管不顧。 Edmund的24條建議中就包括“要出去走一走”以及“多和人討論”,很大程度上,TGDC這樣的活動本身就在印證Edmund的說法。在同一專場稍後進行的一場圓桌討論中,參與者們就談到了足夠技術和細節的問題。

圓桌討論的主題是中國獨立遊戲出海,參與者包括帕斯亞科技創始人吳自非、自由鳥工作室製作人高瞰、Devolver Digital Games中國區市場負責人Hazel、Curve Games副總裁Jarvis——這一組合覆蓋了開發、發行到管理的方方面面。許多問題的確是獨立遊戲開發者們經常忽略的,相對於對商業不那麼熟悉的開發者來說,這場圓桌相當值得一聽。

獨立開發者們也許能從這次圓桌討論中收穫不少實用知識

TGDC獨立遊戲專場和別的專場有點兒不同,它談論的話題中始終有一對矛盾——要遊戲還是要掙錢。在一些時候,這二者看起來是對立的,以至於一些分享的主題就是如何調和二者;在另一些時候,二者好像又毫無矛盾:如果你能做出最棒的作品,又怎麼可能賣不出去呢?

對此,Edmund提出了兩點看似矛盾的建議:作為一名獨立遊戲開發者,你最好既“學一點兒商業知識”,同時也要“別怕窮”。

藝術

我相當喜歡Edmund將游戲製作者稱為“藝術家”(Artist)。不知你是否注意到,我們已經有很長一段時間沒有提起遊戲是“第九藝術”了?這個說法不太提了,不過,比起它被頻繁提起的時候,人們卻已經更相信這件事了。

唯一能說服人的是作品。隨便舉點例子,如果你體驗過《最後生還者》的故事或是《傳送門2》的巧思,又怎麼會不承認“遊戲是藝術”呢?

讓我想起這個話題的是藝術專場。上面的討論其實有點兒偷換概念,藝術專場討論的主題是遊戲中的藝術表達,倒是不太提及“遊戲是不是藝術”。在TGDC創辦之初,這個專場叫“美術專場”,你也能夠從今年的分享中看出來:《雅拉的聲景——〈孤島危機6〉的聲音創新與呈現》《用您的著色器描繪世界》《打造動態遊戲世界》……

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但我更願意從開頭的理解開始這個話題:作為一種藝術形式,遊戲具有獨特的整體性。這也是Nicolas “Sparth” Bouvier分享中的重要觀點。 Sparth是一位概念藝術家和美術總監,這位1996年投身遊戲行業的製作者擁有相當輝煌的項目經驗:《波斯王子:武者之心》《刺客信條》《狂怒》《光環4》《光環5:守護者》《光環:無限》……加入騰訊天美工作室群前,他的上一份職位是西雅圖微軟公司“光環”的美術總監。

Sparth分享了許多美術相關的項目經驗。比如開發進度中概念圖的重要性、如何在項目起步階段確定美術風格的基本基調、如何處理個體物件與整體環境的協調性……但最令我印象深刻的是,作為美術方面的負責人,Sparth最強調的卻並不是美術設計。

“這樣的事情發生過許多次,在近些年的各種遊戲研發會議上,我聽到行業精英們提一些很宏觀的問題(Big Questions),而我有時會首先發言問道:’這遊戲怎麼玩呢?有趣嗎?’其他人都很詫異,怎麼我一個遊戲藝術總監卻只關心怎麼用視覺藝術提升遊戲的可玩性。”

在Sparth看來,美術設計本來就應該“與創意、敘事以及遊戲設計相契合”。 “遊戲及其可玩性才是項目根本”,甚至“定義美的標準就是美術設計如何服務於遊戲”。對遊玩體驗來說,“本身的美”並沒有太大意義。

Sparth認為美術終究要服務於遊玩體驗

這樣的觀點讓我想起了一些我挺喜歡,但最終感覺不如預期的遊戲。鮮明的美術風格的確會在第一時間抓住人的注意力,但遊戲的確是一份整體工作。這似乎是選擇的問題,每當遊戲深陷輿論漩渦的時候,我都會聽到一種說法,即如果要提高遊戲的社會地位,就應該把它做得更不一樣,要么有點功效,要么就是“藝術”的樣子;與此相對的聲音是,好玩更重要,生搬硬套只會摧毀它的本質。二者誰對誰錯?

此外,我還想到了曾在知乎上看過的問題:遊戲製作者到底玩不玩遊戲?不少國內的從業者前來回答,一個比較常見的回答是,美術和程序崗位上的不少人的確可以不玩,但策劃不玩遊戲則是難以想像的。我的困惑在於,這樣當然足以做出遊戲,但是否能達到最理想的狀態呢?

Sparth的分享喚起了我的一些困惑。這些問題我拿不准,好在,我們還有很長的時間來回答這些問題。 Sparth已經超過50歲了,他在一家新的公司開啟了一段新的旅程。在國內的遊戲行業從業者中,你很少能找到50歲這樣的“高齡員工”,這個行業其實還很年輕。更不用說,關於互聯網行業,國內有著沸沸揚揚的“35歲危機”的說法——但在遊戲行業,我相信人們會待得更久,做更多的事情,也想明白更多的問題。

意義

Edmund和Sparth是這個行業中的兩面。前者是獨立遊戲的代表,小規模、小體量、創意無限;後者一直履職大公司,做的都是大項目,多年下來積澱豐厚。但在另一個意義上,他們做的是同一件事——做遊戲。做出來的遊戲都是給人玩,期望帶給人難忘的記憶。

我們遊戲玩家評價遊戲有一個特別粗糙的方法:好不好玩。儘管這個說法無比抽象,不可能精準,可是面對具體的作品時,所有體驗過的人都給得出回答。如果要追問“遊戲到底有什麼意義”,毫無疑問,“好玩”本身就是最大的意義。不過,如果繼續追問,在好玩之外,遊戲是否還有意義呢?

很大程度上,TGDC的社會價值專場就回答了這個問題。今年的TGDC社會價值專場有多場分享,聊到了遊戲在“遊玩”之外的功效,有聯合國環境規劃署的幾位專家和一些遊戲廠商負責人前來分享“玩遊戲救地球”的經驗,也有具體項目(如《王者榮耀》和“數字長城”)對遊戲多元價值的探討,還有一些與遊戲相關的科學研究,如腦科學功能遊戲和幼兒視力篩查……

這些分享中有相當比例的內容我們此前就有報導,觸樂一直以來都很關心這方面的內容。我個人印象最深的是“數字長城”項目,在我看來,這個項目最巧妙的地方在於,它在毫不強調“這是遊戲”的同時,讓所有人領略了只有遊戲經歷了這許多年的發展才可能創造的“未來”。

簡單來說,“數字長城”是個運用遊戲技術搭造虛擬長城的項目,並且採用了“雲遊”的方式對公眾開放。所有人都只需要通過小程序的入口就能訪問它,它的畫面堪比真實世界,事實上是由類似遊戲建模的方式建造而成。從結果上說,任何沒有看介紹的觀眾都很難猜到這是“虛假”的,而且絕大多數人都沒有想到這或許也算一種“遊戲”。它只是讓許多人看到了長城。

騰訊集團市場與公關部高級總監羅施賢在TGDC上介紹了“數字長城”,他提到了文化遺產保護的目標,提到了文化遺產數字化的本質,還提到了“數字長城”項目的技術細節和難點。還提到了“數字藏經洞”和“數字中軸線”,表示騰訊將會用類似技術,在這一領域做更多工作。關於“遊戲”的部分不多,或許在“遊戲開發者大會”這樣的場合可以多說說遊戲,但我卻更喜歡這種少提的描述:技術帶來的成果有目共睹,我們可以更務實地去做一些事情,而不像許多年前瘋狂提及“第九藝術”時那樣想盡辦法貼金。

“數字長城”讓遊戲技術的適用範圍得到了延伸

是的,現實意義總是有的,而且我們希望有更多。但我們也不必刻意創造它,我們大可不必說什麼“遊戲一定要有教育意義”之類的胡話,但遊戲的確可以是有用的,這是一切進步之後自然而然的結果。

在TGDC這個舞台展示並討論這些意義是件好事,這讓我們能夠想得更清楚。或多或少,這也能算TGDC的意義之一——當然不是主要意義,作為遊戲開發者大會,它更多的意義自然還是在於一種交流,關於我們如何做遊戲的交流。

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對於TGDC的主辦方騰訊遊戲學堂來說,這是他們熟悉的工作。前面我們已經提到,這是TGDC的第6年,在這項規模愈發擴大的大會之外,騰訊遊戲學堂還做了許多類似的擴大邊界的工作。

在本屆TGDC的主論壇上,騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學堂院長夏琳作了開場演講,介紹了今年以來騰訊遊戲學堂取得的一些成果,包括聯合高校的人才培養、面向公眾的遊戲公開課、各項科研成果、傳統文化保護項目、GWB獨立遊戲大獎賽……我注意到,所有的這些成果,都是沒有受限於一家公司之中,而是與外界產生了更多聯結。

這是相當重要的一點,前面我們已經聊到了互聯網的開放,不是嗎?此外,當一家公司的體量與技術水平到達如此地步,也的確應該承擔更多責任,為整個行業提供更多的機會。

我一直相當關注,而且喜歡騰訊遊戲學堂——眾所周知,我國的遊戲行業相對來說更重實際操作而輕理論積累,造成這種情況的原因大家也都清楚,中國的遊戲行業自出現以來,更多的不是“自上而下的建設”,而是“自下而上的生長”,這就造成了我們有大量現實中總結出的經驗,但很少把這些經驗形成理論——不僅如此,大家還總是有意無意地重經驗,輕知識,重實際而輕抽象。

我是覺得,當行業拔足狂奔到某個節點之後,就總要開始補上之前一味追求速度而扔掉的那些東西。換句話說,該補的東西一點兒也少不了。遊戲行業需要人才,但如果沒有完善的人才培養機制和梯隊化的教育機制,成規模的人才群體就無從得來——我們總不能像以前的手工業一樣還是採用師父帶徒弟的路子。也正因為如此,以騰訊遊戲學堂為代表的,致力於建設遊戲行業人才、思維和知識體系的機構就相當重要。在一定程度上,騰訊遊戲學堂就像搭建了一個溝通交流的平台,需要在一定程度上構建和定義遊戲行業的底層基礎,從源頭提升遊戲行業的水平。

騰訊遊戲學堂也許能為行業補上一些在過去的快速發展中遺漏的東西

從這個角度來看,我始終對騰訊遊戲學堂做出的種種舉動保持敬意。而在眾多業內交流的機會中,像TGDC這樣的機會尤其可貴。許多年前,所有人都公認中國遊戲遠遠脫節於世界的時候,我們總會說,這是技術問題,這需要積累。可時至今日,事情已經有了變化,總體上的差距在縮小,部分領域(比如移動端)我們甚至已經達到了領先水平,但我們有到達這一技術水平下的最佳狀態嗎?我的意思是,在《超級馬里奧64》或者是《銀河戰士》誕生的年代,技術是多麼粗糙啊,但遊戲可不止是技術而已。

還是那句話,我們需要時間。需要埋頭苦幹,也需要更多交流——TGDC創造了這樣的機會,希望它在未來還能一直這樣做下去,乃至於做得更好。我們也有時間,Sparth已經超過50歲了,但他看起來多有熱情啊!我想我們的遊戲行業者在未來也會有一批擁有30年以上經驗的從業者們,我非常確定這件事。這個行業有個獨到之處,許多人都說他們是因為熱愛才加入的,這樣的工作可不多見。

所以,最後我要用Edmund的第24條建議,也是最後一條建議來收尾,這或許有點兒心靈雞湯,但真的是很重要的心靈雞湯:

“第24點,也是最後一點:要開心,要玩得開心。”

“如果你覺得這很沒意思,那就別乾了。”Edmund說,“人只活一次,沒有理由一直做一些不能讓你開心的事。”

也許,遊戲製作人最想做的其實是把自己的快樂分享給玩家
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