客觀來說,本文是作者的“一家之言”,他的觀點與結論未必符合所有人的喜好,但文中提出的問題值得玩家與遊戲開發者認真考慮——遊戲里大段大段的文字是不是越來越不好讀了?怎樣的文字才能讓人覺得好讀?遊戲文本要如何體現遊戲的特質?
正如譯者“護士衫下”所說,本文極長,但很有啟發性。由於文化背景不同,時空環境推移,作者援引的文章和舉出的例子國內讀者未必都很熟悉,譯者因此對一些內容做了註釋。
因為文章篇幅較長,我們將會分成幾個段落連載。
本文極長,但很有啟發性。從2017年到現在,5年間,我曾經多次翻看本文,所以最終決定還是把它翻譯出來與大家分享。
這篇文章要討論的,是現代RPG中的寫作問題。我們要通過案例來分析現代RPG中的寫作能有多差勁,以及為什麼會這麼差。
你們當中的有些人大概讀過我在2015年發的一個帖子。在那帖子裡,我慷慨激昂地痛批了現代RPG在寫作方面存在的大問題——實話說,可能比“慷慨激昂”還要更過分一點。在發出那個帖子之後,我又反复思考了很久,覺得還是應該就這個問題寫一篇長文,把話說清楚。所以在這篇文章當中,我會給出更多的分析和交叉引證,而不僅僅是把砲口對準RPG中的對話,並給出一些比較空泛的說法。
事實上,我後來意識到,在眼下這些“老炮們都說好”的現代RPG遊戲中,讓我感到不爽的不光是對話,而且是和敘事相關的各個方面,從形式到呈現,其中甚至還包括一些與正題無關的、不怎麼顯眼的要素。這些事,除非你真的花心思去思考,不然多半是注意不到的。相關思考的結果,就都在你馬上要讀到的這篇文章裡了。
在這篇文章中,我會嘗試分析新老RPG遊戲在故事和寫作方面的實踐,切入角度包括:這些實踐到底在RPG遊戲這個特定媒介中是怎麼起作用的,這些手段和其他娛樂形式相比怎麼樣,以及在我看來,到底有哪些要素導致了當今RPG類型遊戲在寫作方面總體性的低質量。
不過,在我的正文開始之前,我想我有必要先在這裡放下幾則免責聲明來解釋一下我的議題,並且先發製人地干掉一些我預感極有可能出現的愚蠢評論:
本文中舉出的不少反面例子都來自近期的、我還記得比較清楚的遊戲,它們正好可以作為我提及的各種問題的例證。這篇文章真的不是為了鞭屍《永恆之柱》而寫的。但事實上,本文中的不少說法可能都會與你們喜歡的遊戲相匹配。
對我的每一條主張,我都會給出大量的例子來作為證明。而且這些例子也不局限於遊戲。有些例子可能看起來甚至會顯得過分武斷,但我保證舉出來的例子都一定言之有物。
閱讀並不是一件難事。但閱讀大量的低質量文本就是了。
我保留在文字中顯得自戀及把籠統的表述偽裝成事實的權利。
有大量劇透,而且不限於遊戲。
想好能接受的,就往下看吧。
同時,我也向為我這篇文章提供了配圖的朋友們表示感謝。
■ 問題一:對遊戲設定背景知識的過度展現
在遊戲內的文本寫作這方面,近些年間,各種遊戲對於“背景知識”的執著大概是最令我感到煩躁的了。好像現如今什麼遊戲都得有背景知識,而且還得傳承系列裡上一代的背景知識。尤其是當你看到id Software都聲稱,《毀滅戰士4》將會“給那些關心劇情來龍去脈的玩家準備大量的背景知識和語音日記形式的情報”的時候。
“背景知識”,也就是“Lore”這個詞,倒真是個大詞。這詞聽起來就很棒,還帶著一種神秘感,讓人感覺,似乎它和某種古老的起源有聯繫。但它到底指的是什麼?於是我詢問了蘭道夫·柯克勳爵(或者至少查閱了一本他推薦的辭書),想听聽他的意見(譯註:蘭道夫·柯克勳爵是英國著名的語言學家):
“Lore”在詞典中的解釋:是指關於某個特定事物(比如自然或魔法)的知識與信息。它通常不是以文字記錄下的,而是口口相傳的。例句:按當地流傳的說法,那座城堡裡依然有鬼魂作祟。
這個解釋就很有意思了——並不以書面形式記錄下的信息。想想這樣的背景知識在現代遊戲中是怎麼被呈現的——它們通常是被隨意扔在遊戲的某個角落裡的背景故事,等待著玩家去發掘。現代遊戲甚至會為玩家提供一整個子菜單來安置這些背景故事,只不過,這個菜單很多玩家從來都不會點進去看罷了。
在我們討論為什麼背景知識會成為一個問題之前,我們首先得想想它在遊戲裡到底應該扮演一個什麼樣的角色。玩家普遍都有這樣的共識,那就是在RPG當中,“世界”的搭建是非常重要的。這個過程和遊戲的其他層面息息相關,比如探索、故事與遊戲內世界的種種聯繫。有很多辦法能夠建立起一個翔實可信的設定體系,但具體用什麼辦法,很大程度上取決於你要建立一個多大的設定體系。
不幸的是,RPG這個類型已經有很長時間受困於一種我稱之為“奇幻病”的問題。這個問題早就有了,且一直潛伏在通俗奇幻文學當中。它通常涉及對托爾金手法的模仿(而且還是質量不怎麼高的模仿)。比如說,一個奇幻世界必須宏大,必須得有一個強大的神話體系,必須地大物博,必須歷史綿長到跨越若干個千年,甚至從極端一點的角度來說,若是讓你來創作這麼一部奇幻小說,你最好在落筆寫下第一個字的時候就得規劃好至少三部曲的內容,不然就趁早別寫了。
以前的RPG是可以避免犯這個奇幻病的,因為它們用的都是一些已經註冊為獨立商標的設定體系,比如著名的“龍與地下城”。這套體系,玩家事先就已經了解,所以在遊戲裡,創作者就不用再事無鉅細地把什麼邊角知識都寫出來。如果設定體系中有一些與大局無關的內容,僅僅是為了讓整個體系多點趣味而存在的話,玩家要么可以把它當作引用的部分看看,圖個樂就算了,要么把它拿出來,作為自己跑團時的素材。然而,在越來越多的遊戲拋棄了“龍與地下城”這樣既有的設定體系之後,它們就必須從零開始自己建立整個體系,這個過程就不可避免地把“奇幻病”帶進來了。

因為RPG的開發商們通常承受不起一上來就籌備三部曲的開銷,所以他們就得把整個宏大的奇幻世界先塞進一部遊戲裡去。此外,僱傭的寫手們通常不知要在什麼地方停下自己繼續拓展遊戲內世界的手,不知道什麼時候應該適可而止,不再編造出更多歷史事件和更多地理名詞。通常,他們也對自己的工作抱有過分的熱忱,總會往遊戲裡塞入過多的背景故事。於是,當他們筆下的這個世界開始不斷膨脹時,很多問題就出現了。這些寫手們會非常謹慎地審視自己寫出的東西,他們就會時常意識到自己寫下的內容裡,又有些什麼小細節忘記給出定義了。一旦走到這一步,他們就會開始重複一個循環,直到確保這一套奇幻病擴散到他們所創造的世界的方方面面。我們舉一個黑曜石的RPG遊戲《暴君》(Tyranny)中的例子:
我很想知道這個世界裡有沒有鐘錶。這個世界裡是否會有鐘樓、日晷,或者每15分鐘就走過來一次的奶牛?該死,這裡的人們用什麼餵這些牛呢?他們喝的水是從哪裡取來的?蠟燭賣多少錢?飛艇是怎麼飛起來的?
來,你們讀一讀上面這段,然後回答我這個問題:這一連串思考到底有什麼現實意義?第一句話的內容可能還有點意義——挑明在衡量時間方面與現實世界的差異,提醒玩家,他們身處於一個幻想世界之中,而且這一點還可以拿來和遊戲性相結合。但後面那幾句呢?有誰會在忙著出門打龍的時候關心這個幻想世界裡的人們要拿什麼玩意餵奶牛?這又得有多麼天才的點子才能把這些思考和遊戲性結合起來?如果這個遊戲是像“輻射”系列那樣,把呈現人們在末世的生活作為重點的話——末世生活裡,食物和水自然是很重要的——那麼這些思考肯定是應該被提及的,那這部分思考還有些意義,但《暴君》不是這樣的遊戲。它就是一個傳統的高魔世界,四處草木茂盛,並沒有物資匱乏的樣子。所以在《暴君》裡,這一串描寫就純粹是無病呻吟,毫無意義。
這就是現在RPG構建世界的手段中的第一號原罪——過度描述。

過度描述顯然不是什麼好事。首先,把一切信息都這么生硬地擺出來,最直接的後果就是消滅了所有神秘感和玩家想像的空間。這就好像把玩家當傻子一樣,好像不把所有東西都事無鉅細地列出來,他們自己就不會去揣摩似的,最終把整個遊戲弄得非常乏味(譯註:其實我覺得,在這裡更應該指摘的是,過度的說明侵占了文字以外敘事手段的空間,比如用更細緻的圖片或動畫來呈現。當然,這也有可能是製作者有意為之,畢竟寫字比做動畫便宜)。
我們舉一個“星球大戰”設定裡的例子。在舊三部曲電影中,每當達斯·維達談及“星際魔法”時,他通常都會故意使用一些語義模糊的“大詞”(譯註:“星際魔法”的原文為“Space Magic”,我並不太熟悉“星球大戰”的術語系統,所以姑且這麼翻譯。“星球大戰”中的“力量”最廣為人知的自然是“原力”,但其中也有“Magic”,且“Magic”是原力之外超自然力的總稱)。比如他提及死星時會說,“沒有東西能和原力相比”。為什麼? “因為你不知道黑暗面的力量。”你需要知道的就是這麼多了。 “星際魔法”強大又神秘,非常牛×。這就夠了。與之相反的是,在《星球大戰前傳1:幽靈的威脅》當中,原力這種神秘力量的運使水平最終得到了解釋——它取決於一個人身體裡纖原體數量的多少。那麼,這個解釋有必要么?有了這個解釋之後,“星球大戰”世界就變得更酷了麼?
當然,這並不是說就應該把玩家徹底地蒙在鼓裡,讓他們在黑暗中摸索。凡事過猶不及,並且有些本質上更難以理解的事物也確實需要更多的解釋。這方面我可以再舉一個來自電影的例子,那是在英格瑪·伯格曼1957年執導的電影《第七封印》(Det sjunde inseglet)的結尾。在倒數第二個場面中,你會看到一幕關於“死亡之舞”的經典詮釋——來自不同社會階層的人們現身,默立在死神面前。為了避免有人不清楚“死亡之舞”的內涵,電影中真的有一段“在死亡面前起舞”的場面,就接在剛才所說的“默立在死神面前”之後(譯註:據網絡百科的介紹,“死亡之舞”是歐洲中世紀後期出現的一種藝術體裁,見於各類繪畫作品中。常見的主題是擬人化的死亡,比如展現骷髏,寓意著生命的脆弱和世間眾生注定死亡的命運)。這個解釋就恰如其分,絲毫沒有損害電影本身。

我在這裡提到“凡事過猶不及”,是因為有那麼一句聽起來挺在理的口號,時常被人拿來當作對過度展現遊戲背景知識的解藥。這句口號就是“展示,但不要講述”。就跟所有聽起來像那麼回事的口號一樣,這句話如果沒有上下文的話,實際上什麼意義都沒有。展示同樣會過度,就跟講述也會過度一樣。而且這兩者並不是有你沒我的關係,它們各自都有大顯身手的場合。
說到“展示”,請大家想一想《武士傑克》(Samurai Jack),這是我最喜歡的動畫片之一。其中最著名的地方,就是那些完全靜默沒有台詞的集數(譯註:也就是只有“展示”,沒有“講述”),但它當中也有很多東西是以非常含蓄的方式傳達給觀眾的——既非展示,也非講述。比如傑克和忍者之間的對決,這一幕就完全是通過粗糙的單色畫面來呈現的。另外的例子還包括傑克和鬧鬼的大宅。這一幕通過簡短、混亂的畫面來表現鬼現身的場面。它要傳達給觀眾的東西很簡單——鬼是壞的,它出現了,還在做壞事。你不需要再去知道別的事了。知道這些,你就足夠通過自己的腦補補齊剩下的情節了。
當然,我也不能不提2003年的電視動畫《星球大戰:克隆人戰爭》,在一集中總共只有兩句台詞構成對話。它的導演,就是剛才提到的《武士傑克》的導演Genndy Tartakovsky。你們應該看看這片子,看看在一段沒有台詞的4分鐘時長裡,動畫容納了多少情節,然後再想一想,這一段如果被改編成一個現代的電子遊戲會是什麼德行——那必然從頭到尾,你會一直聽到各種狂亂的呼喊和一刻不停的對講機閒聊。這還是往好了想的結果。
剛說了“展示”,那麼“講述”又該是什麼樣的呢?用講述的手法來敘事也完全沒有問題,只要使用的場合恰當。你能想像《異域鎮魂曲》要怎麼用“展示但不要講述”的手法來刻畫Ravel這麼個騷話大師兼謎語人麼?那顯然不行。但問題在於,最近的RPG裡有很多都沒把“講述”用對地方,甚至有的時候用了還不如不用。

讓我們來鞭屍一下《永恆之柱》。有很多人說,Durance是一個刻畫得非常出色的隊友NPC。對此我持保留意見,因為我真不這麼覺得。我大概能理解為啥很多人會這麼認可Durance,但問題在於,是Durance這個角色本身足夠豐滿鮮活,還是從他嘴裡說出來的那些背景故事足夠讓人印象深刻?我覺得是後者。
Durance在遊戲裡會講述一個人們與下凡的憤怒天神抗爭,並最終核平了這個天神的凡身的故事。這個故事倒是讓我感到非常興奮,但隨之而來的就是一個更大的問題——為啥這個故事最終只停留在了Durance的對話文本里,而沒有被整合進《永恆之柱》整體的敘事中,也沒有被落實進《永恆之柱》的遊戲部分? Durance講的這個故事這麼炫酷,為啥我只能聽著他在那兒乾說,而回過頭還得繼續過《永恆之柱》那白開水一般平淡的主線?這麼一來,Durance的故事和遊戲本身就完全沒有什麼關聯了。
更糟糕的是,Durance的故事還貫穿了整個主線劇情,從頭鋪到尾,時刻提醒你,自己正在體驗的劇情有多麼無聊,以及事實上它可以多麼激動人心。同樣的矛盾還發生在那些興致勃勃地跟你描述他們故鄉的NPC身上。他們的故鄉有無數讓人心馳神往的地點,比如有水底古墓的湖區、火山噴發形成的群島、氣候嚴酷的苔原。這些地方要是我真的都能親身到訪,那不知該有多開心。然而我不能,我還是得跟著無聊的主線暢遊乏味的奇幻世界,NPC的描述再怎麼炫酷也與我無關。更慘的是,我已經很清楚這些炫酷的玩意一絲一毫都不會真正地出現在遊戲可體驗的內容裡了。


更糟糕的例子是《暗影狂奔:香港》。在《永恆之柱》裡,NPC們還僅僅是把那些大段大段的背景介紹扔給你,而《暗影狂奔:香港》的情況還不如《永恆之柱》。你在《暗影狂奔:香港》裡會見識到各種不同的NPC們背負的人生故事,這些故事連無聊都無聊成一個模子,各種“我原本住在蘇州城外面,家中有屋又有田,生活樂無邊,誰知那唐伯虎他蠻橫不留情,勾結官府目無天,占我大屋奪我田”式的狗血橋段。這就很令人費解。明明“暗影狂奔”也是一個很宏大的設定集,但《暗影狂奔:香港》最終做出來的卻是這麼些無聊到讓你真的哭,且哭出聲的廢話大集錦。
這就是時候請出真正的正面代表,來跟這些充滿了和主線劇情無關的背景知識,又或者是毫無意義的戲謔的無聊玩意作個對比了。這正面代表的名字,叫做《克朗多的背叛》(Betrayal at Krondor)。平心而論,《克朗多的背叛》的文本量也不小。甚至可以這麼說,這遊戲的文本量大到了一定境地,因為從設計的角度,它的整個結構就是一本書的樣式。但是它當中那些功能性的、和遊戲相關的文本卻被壓縮到了最低限度。
在《克朗多的背叛》當中,你也會聽到很多似乎無關緊要的傳聞,並經歷很多看上去和主線劇情沒啥關係的支線任務。但如果你用心去關注這些你一直聽到的傳聞,會發現隨著遊戲進度的推進,這些瑣碎的信息和事件都會逐漸展現出它們身上隱含的重要性。像在第一章中,你在第一個大城市裡遇到的小毛賊偷走寶石的事件,和你無意中聽到的Kahooli神廟那有些奇怪的入會儀式,這樣的小事最終都會指向格局大得多的事件。在《克朗多的背叛》裡,沒有空泛的信息。每一個句子都意有所指。

然後我們再來看看另一個正面代表,2002年的《地城英雄傳》(Arx Fatalis,Arkane Studio的第一部作品)。 《地城英雄傳》的設定是完全原創的,並沒有背靠什麼大的設定集,但《地城英雄傳》這套設定卻很有趣,而且也避免了本文之前提到的“奇幻病”。這是怎麼做到的?道理其實很簡單:你在《地城英雄傳》裡了解到的所有背景知識都只跟你在遊戲裡探索的這個地下殖民地有關。
《地城英雄傳》這個遊戲提供了一個麻雀雖小、五臟俱全的遊戲內世界,並且時刻注意,保證一切內容都只圍繞著這個微小的世界展開。類似的例子還有《哥特王朝》和《哥特王朝2》——在這兩作裡,所有關於遊戲內世界Khorinis之外的信息都僅僅是以非常模糊的流言形式出現,類似“主大陸上的局面很糟糕啊”之類的。也就是說,所有內容都只關乎你在遊戲裡能體驗到的那個世界。
還有一個例子能讓我們看到少介紹背景知識,通過探索來營造神秘感的出色表現。這個例子是《魔岩山傳說2》(Legend of Grimrock 2)中的廢棄小島。這個島上有個會說話的頭像給你各種謎語提示,介紹島上過去、現在和將來發生過和將發生的事情。這個設計就營造了一種隊友或盟友的感覺,比其他遊戲中那些半途而廢又沒啥意義的歷史背景書籍要好得多(關於這些歷史背景書籍,《上古捲軸:晨風》應該算是一個例外,這個遊戲裡的書還是很出色的)。
最後,我們再來看一個非RPG的正面例子。這個例子是2005年的遊戲《克蘇魯的呼喚:地球上的黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)中的第一個印斯茅斯章節。人們對這個章節不乏溢美之詞,而且各個角度的讚揚都有,但我發現,有一個角度是少有人提及的——在這一章當中,有很多小的細節是需要玩家自己去搜尋、探查的,這就進一步加強了克蘇魯題材作品中那種隱隱的不安感覺。這些細節,有的是難以理解的生物從一個房頂跳到另一個房頂,有的是一扇並不引人注目的窗格里透出的吊死的屍體。如果這個遊戲是最近發售的,那它肯定會有各種音量巨大的聲音或是炫目的光影來提示你關注這些細節,讓你不至於錯過——就更不必提那些過量的血跡和日誌之類的物品了。
在我們討論下一個大問題之前,我還想提一樣和“背景知識的過度展現”相關的東西。這就是很多RPG遊戲都會有的“結局幻燈片”。結局幻燈片這幾年變得越來越重要了,但在很多遊戲裡,植入結局幻燈片的思路也很有問題。
結局幻燈片如果使用得當,完全可以為遊戲的流程作出很有趣的總結陳詞。比如說,它們可以告訴玩家,由於玩家在遊戲裡的行動和選擇,50年之後會發生一些什麼事。於是,玩家們就非常快樂,山呼“烏拉”,並感覺自己在遊戲裡的所作所為切實地留下了印記。但是,現如今的結局幻燈片已經變成了一些遊戲開發者給自己擦屁股的方式,具體來說,就是通過結局幻燈片來為那些玩家做了選擇卻沒有帶來什麼後果的內容圓場,以此抵擋玩家們的怒噴。
於是,你就會看到,有的遊戲整了足足兩打片子,但描述的卻不是你的所作所為對遊戲內世界50年後的影響,而是一個月之後要發生的事,甚至是已經開始發生的事。也就是說,這些東西原本是應該出現在遊戲內容當中,是玩家應該能夠體驗的東西。玩家也會期待和這些近在眼前的事件進一步互動,再做點什麼。可一旦玩家提出了類似於“遊戲沒做完”這樣的質疑時,開發者們就有話可說了,比如:“什麼叫這個選擇沒有帶來後果?你不是已經在結局幻燈片裡看見後果了麼?這不就是對你的選擇做出的回應麼?”


於是我們又要鞭屍《永恆之柱》了。這遊戲裡實際上沒有任何單個選項能帶來有足夠分量的後果:玩家選擇帶來的後續反應與對結果的影響幾近於零,哪怕是在主角聲望方面都沒啥影響。唯一的區別就在於,你能看到些不同的結局幻燈片。 《墮落年代》(Age of Decadence)也有一樣的問題,甚至可能比《永恆之柱》更嚴重,因為在《墮落年代》裡是有那種“重要抉擇”的,照說這些“重要抉擇”應該帶來玩家在遊戲裡就能見到的後果。但在遊戲流程中,沒有什麼值得一提的重要後果,玩家能獲得的,就只有章節結束時會出現的幾句帶著淡淡憂傷的判詞了。
(未完待續)
本文編譯自:rpgcodex.net
原文標題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing
原作者:Darth Roxor
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