RPG文本寫作討論(四):餘論和結論


編者按:今天的連載是關於RPG文本寫作問題的討論的最後一部分。之前幾篇連載分別是:

RPG文本寫作討論(一):怎樣避免“奇幻病”?

RPG文本寫作討論(二):創作者的水平問題

RPG文本寫作討論(三):怎樣才是合格的“遊戲文本”?

本文是原作者Darth Roxer發佈於2017年的一篇長文。作者指出了在他心目中,現代RPG遊戲文本創作裡面出現的一些毛病,並且給出了部分解決方案。文中觀點是作者的“一家之言”,但他提出的問題也值得我們去思考。

剩下的一些小問題

在這一節中,我要討論的是一些相對較小的問題。它們沒有前面3個問題那麼值得展開,所以就一併寫在這一節裡了。

一、在情緒調動方面表現不佳

毫無疑問,你很難讓一個玩家在全身心投入遊戲的同時,對遊戲世界裡的故事漠不關心。尤其是那些偏重敘事的遊戲,玩家要忽略製作者們在敘事上投入的所有努力,僅僅專注於遊戲性的部分是不可能的。但是在近期的遊戲中,我們也會發現,這些試圖調動玩家情緒的敘事段落有點太多了。不僅過多,這些試圖調動玩家情緒的設計有時還顯得頗為拙劣,於是,最終它們非但沒能讓玩家入戲,反倒讓玩家齣戲,甚至成為笑點。

這方面的典型例證常見於RPG遊戲中的隊友角色。每個隊友都非常有故事,這故事會隨著遊戲劇情的發展一點一點顯露出來。它還並不平淡,通常會包含各種轉折和展開,以及歧義和誤會。為了解鎖你這些隊友角色的新技能,你還必須把他們的故事從頭聽到尾。要不了多久,你就會覺得無聊。這些隊友的故事就像用預製模塊蓋成的建築一樣,各個部分都似曾相識,難分異同。你聽著不同角色的故事,卻總感覺情節都差不多。

當然也有不落俗套的出色例子,比如《哥特王朝》。 《哥特王朝》裡的那幫老伙計們——包括Diego、Milten、Gorn等人——並不是你走到哪裡他們就跟到哪裡,時刻準備著掏心窩子跟你講述他們的故事。他們平時很忙,也有自己的事情要做。但是,每當劇情來到一些重要節點的時候,他們就會再次出現,參與到劇情中來,並以這種方式強化他們在遊戲劇情中的價值。因此,玩家能感到他們更像是真實的伙伴,並和他們建立起一個合理的關係。也因為如此,他們才能牽動玩家的情感,以至於讓玩家最後在決定帶著誰前往《哥特王朝2》終章時能真正感到猶豫和頭疼,不知該怎樣選擇。

時刻伴隨,還是適時出現?

同樣的情況對主角也適用。白板主角(譯註:指的是遊戲不給定具體參數、屬性和背景故事的非預設主角)近些年來非常流行,但有時開發者們似乎也忘了一個白板主角也需要在這個世界里活動的動機。 《異域鎮魂曲》中的無名氏就是個很好的白板主角。他完全沒有記憶,玩家可以按自己的意願,通過各種選擇讓無名氏成為專屬於自己的角色。但無名氏也有自己的過往,也正是這不容忽略的過往成了整個遊戲劇情的原點,並給玩家和角色提供了一體兩面的動機。

最後還有一個問題,就是有時製作方對“嚴肅遊戲”的追求會毀掉這個遊戲的樂趣。追求相對嚴肅的題材或敘事手法並不是什麼問題,但有時製作者們會把這種“嚴肅遊戲”的體驗也弄得充滿便秘感,讓人完全不覺得有趣,玩家甚至反過來渴望遊戲裡能有些插科打諢的輕鬆內容。最不能忍的情況是,一個原本能把遊戲做得挺風趣幽默的開發商突然間開始追求“嚴肅遊戲”。

這裡的代表,是拉瑞安工作室和他們的“神界:原罪”系列兩作。在《神界2》裡,拉瑞安展現了他們製作愉快吐槽、玩世不恭式的RPG的頂級功力,一定程度上,這個遊戲有些接近雪樂山當年發行的“國王秘使”(King’s Quest)系列,它們都以荒誕的幽默感令人印象深刻。然而,《神界:原罪》卻是一個從設定到劇情都試圖嚴肅起來的遊戲。嚴肅的後果就是,《神界:原罪》的故事和寫作都非常乾巴,絲毫不吸引人,甚至讓人懷疑這跟之前製作了《神界2》的拉瑞安還是不是一個公司。出於一些不為人知的原因,他們在《神界:原罪》的決定版裡甚至還把原版遊戲裡最毒舌、最能吐槽的Cyseal城奶酪商人的配音演員給換掉了,換成了一個毫無冒犯性,毫無特點,也根本不會被人記住的聲音。

二、對過往名作毫無敬畏之心

有人說,我們只是站在巨人肩膀上的矮子。如果要拿類似的比喻去描述遊戲開發商,我認為他們大概不會乖乖站在巨人肩膀上,而是把巨人扔進車底直接碾過去。遊戲開發商對過往設計方法和設計成果的漠視已經到了一個很令人費解的地步,但這已經不新鮮了。每個人都知道,回合製戰鬥是個過時的設計,是當年由於機能不足而做出的妥協。同樣的問題其實對敘事設計也適用,但每個人都覺得自己正在製作的遊戲劇情是全新的,是開創性的,沒人去仔細體會前人的智慧。在這裡我們也舉個例子。這個例子來自《網絡奇兵》(System Shock,即《系統震盪》)重製版的開發商Nightdive Studios在Kickstarter上的眾籌公告:

為了重塑原版《網絡奇兵》的敘事設計,我們請來了曾在多個著名角色扮演遊戲中擔任設計師的克里斯·阿瓦隆參與製作。

我不知道你們的觀點如何,但在我看來,製作《網絡奇兵》初代的Looking Glass Studios大概是我們曾擁有過的最才華橫溢的開發者了。他們的才華不光體現在遊戲性方面,也體現在敘事設計方面。雖然我對克里斯·阿瓦隆也非常欣賞,但Nightdive Studios這一副要為《網絡奇兵》開新篇的嘴臉對我實在是個冒犯。他們真的太自大了。 《網絡奇兵》的故事本身已經很好了,如果你想往重製版裡多加些內容的話,沒問題,儘管加,但你說你要“重塑原版遊戲的敘事設計”,那就別裝了,就直說你們根本不在乎Looking Glass Studios留下的成果吧。

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(編者註:《網絡奇兵》的主創包括Doug Church與Warren Spector,他們參與和主導了《神偷:暗黑計劃》《殺出重圍》以及“網絡創世紀”系列的開發,還有其他優秀的編劇和作曲家參與到了《網絡奇兵》項目裡。在作者看來,把克里斯·阿瓦隆拉進來,約等於讓宮崎英高去重啟“潛龍諜影”系列,既不對味,又罔顧傳統。)

同樣的說法對於各種重製版、精神續作或是系列重啟作都適用。那些負責製作這類游戲的人會試圖以各種屁話讓你相信,你在他們的遊戲裡見不到原版遊戲裡的某些要素,是因為那些要素跟不上時代了,所以應該被砍掉。不過我覺得,如果這些要素或是設計曾經證明過它們的價值,那它們只要經過深思熟慮的翻新,就一定能再一次閃耀。但是,對於那些重製版遊戲製作者來說,深思熟慮的翻新要不少費勁,沿用舊有的設計似乎又顯得他們無能,所以這種重製的希望就很渺茫了。

三、不同寫手之間缺乏交流

由於大公司製作的大型遊戲通常會被切分成不同的部分,交由不同的部門來製作(甚至有些還需要外包公司),所以為同一個項目工作的人有時也很難保持良好的交流。這對遊戲劇情內在的邏輯和連貫性簡直是毀滅性的,因為這麼一來,每個人在工作的時候都只能埋頭乾自己那部分,很難保證自己所做的能和別人無縫銜接。

在遊戲內文本寫作方面,這種協作難題的主要表現就是,文本中的信息和一些通過其他方式傳達的信息是重複的。這個問題在黑曜石最近的遊戲裡表現得尤其嚴重。比如說在《永恆之柱》中,你會看到文字孜孜不倦地描述一個大惡人穿著袍子、留著長須。但實際上,你明明能從遊戲畫面中看見他的角色模型,從對話窗口中看到他的人物畫像,從文字冒險的窗口中也能看到對他形象的速寫——在有圖像的情況下,還需要這麼多文字描述麼?

另一個令人印象深刻的例子還是來自《暴君》。

如下圖,這張截圖裡體現出兩個問題。一個是,文字描述中說,Renata這個角色交叉著自己的兩臂,而左邊的肖像圖體現的也是這一點,這就構成了一個沒必要的重複。第二個是對話的開頭部分“Renata – Renata”,在這裡,文本框以說話人名字開頭的通用格式和文段的內容重複了。如果編劇知道文本框有這麼個固定格式的話,那把第二個Renata改成“她”就好多了。

《暴君》中的兩處細節

這兩者都體現了缺乏溝通帶來的問題——寫手在寫對話的時候不知道用戶界面長什麼樣,也不知道自己的文字會被配上什麼樣的圖片。如果能有一個協調者把相關的情況告訴寫手,大概就不會有這種問題了。

類似的問題也時常出現在所謂的“冗餘信息”類對話選項中。這些對話選項的根源在於玩家和玩家角色之間存在信息差。比如,玩家扮演一個來自X王國的角色,這個人顯然應該很了解X國國王,也很熟悉X國法律體系的相關信息,即便真實世界中的玩家並不了解這些。然而,在遊戲過程中,製作者非得讓玩家角色去詢問這些信息,就讓人感覺這個角色是不是白活了,怎麼什麼都不懂。這也是《永恆之柱》裡的常見問題。所以,寫手們還需要想辦法安排好對話中信息出現的順序,才能讓這個過程變得更加圓滑。

結語

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最後我還有什麼要說的呢?現代RPG中的寫作實在是不怎麼樣。當然,造成這一切的原因有很多,而且不少原因並不能在短時間內得到糾正。要想徹底消除這些問題,我們恐怕必須得迎來一場真正的革命才行——我們得廢除RPG現有的一些範式,得深入地從過去的名作中總結經驗,得重新思考從框架到細節的各種問題,並找一些真正有能力的人來從事製作。

可是,這一切也就說著容易。遊戲產業已經發展成了以10億美元為單位計價的龐然大物。要在這麼個龐然大物身上動刀子,我們要冒極大的風險,要做極為周密的計劃,要有十分徹底的反省,還要有精湛的技術。 “找一些真正有能力的人來製作”的部分大概是最困難的,因為那些真正有能力的人很少會選擇把時間和精力花在這麼個兩頭不到岸的行業上。所以,如果之前備受矚目的“Kickstarter革命”也沒有辦法做到這一點的話,我估計可能就沒人能做到了。

你可能要問了,既然如此,寫這篇文章的意義是什麼呢?總體來說,還是不吐不快。文章裡列出的問題就是我想要寫下這篇文章的原因。我真的受夠了完全喧賓奪主的背景知識,受夠了那些寫手們對他們壓根不了解的問題誇誇其談,受夠了那些上市前被吹得天上有地上無,實際質量爛得地下有地上無的遊戲。

但最令我不爽的,還是玩家圈子裡的虛偽。就我的觀察來看,對RPG中寫作的討論通常是按照這麼個軌跡來進行的。先是有人說:“這遊戲的寫作好棒啊,就像一本書一樣。”然後有人說:“不,它實際上很爛。”再之後,又有人假裝理客中說:“嗐,這不過就是遊戲裡的寫作,遊戲裡的寫作本來就不能跟書比,所以你在這槓個什麼勁呢?”所以,這討論產出了什麼結果?遊戲裡的寫作到底是真的爛,還是說換個評估的角度以後,它其實也有可取之處呢?

如果遊戲裡的寫作都很爛的話,那這個行業裡那麼多僱傭寫手,是怎麼一邊持之以恆地產出華麗而無物的文字,一邊還能美滋滋地把這個套路玩下去的?甚至很多時候,還不是玩下去這麼簡單,而是真的能得到很多人的喝彩。所以,他們是怎麼能憑藉這麼垃圾的寫作水準得到近乎搖滾明星的追捧的?他們又是怎麼能繼續接到這種創作性的工作,而不是去做點更適合他們的工作,比如去麥當勞翻肉餅的呢?

答案顯而易見。那就是很多人並沒有深入地去觀察和思考現代RPG中存在的問題,僅僅是把RPG當個快餐一樣啃過去就算了。這麼一來,他們自然不會抱怨。但那些真正的大師卻不會為這種水準的寫作唱讚歌,這就跟那些所謂的電子遊戲記者和專家很不一樣。這夥記者和專家可是能舔得很,但凡BioWare出了個啥遊戲,他們一定會第一時間趕到現場,獻上各種溢美之詞,說這個遊戲又帶來了什麼敘事上的革命性創新。他們這麼幹的原因也不難理解——他們跟那些寫手根本就來自同一個爛透了的偽學術共同體。除了抱團取暖之外,另一個原因是,他們供職的遊戲新聞網站從發行商那裡拿到的大張支票。要拿到這些錢並不困難,只要他們能順著發行商的意思說話,並且不帶半點猶豫地給那些被推上市場的庸作打出滿分就好了。

看起來這個業界完全就是由無能的人、自戀的人、見利忘義的人和滿嘴火車的人構成的。

現在你們可以盡情在評論區裡留下你們“太長不看”的評論了。

 

本文編譯自:rpgcodex.net

原文標題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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