在《王者榮耀》中看夢天前往宇宙


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飛出地球,在宇宙的星河之間遨遊,探索未知,擴展我們的知識和想像的疆域……所有這些字句毫無疑問都是屬於未來的題材,你也能看出來,我是在說航空與航天事業。

我喜歡航天員,喜歡火箭,喜歡一切和宇宙有關的事情。這種喜歡從我很小的時候就開始了,小時候的喜歡簡單而質樸,“航天員”就像“將軍”或者“科學家”一樣,更多的是個名詞而已,但隨著年齡增長,我對“探索宇宙”這事兒的熱情並沒有下降——當然,我清楚,在有生之年我可能沒法當航天員了,但遨游太空仍然是我的夢想。

世界上的夢想有很多,為什麼我偏偏喜歡這個?關於這一點我曾經仔細思考過,稍後在這篇文章裡我也會談起。不過,另一個有趣的點是,我並不孤獨,“飛向天空”從來都是人類的夢想。從古至今,歷來如此。不知你是否注意到,在我國有關航空航天的討論與報導中,歷史與傳統的元素並不少見。當談論這些主題時,人們會提到“嫦娥奔月”或是“夸父逐日”,它們都是頗為久遠的故事,在如今顯得浪漫而朦朧。這其實並不難理解,當一個民族有了數千年的歷史,每一個年份都有捲帙浩繁的文字記載的時候,你或許就會發現,幾乎所有的點子與渴望,都早已存在於前人的書頁中了。

如果你持續關注了去年或更早些的相關新聞,自然就會知道,我們的第一個空間站系統——天宮空間站即將建成。事情的最新進展是,夢天實驗艙於10月31日發射,今天,夢天完成轉位,中國空間站“T”字基本構型組裝完成,這意味著中國空間站三艙基本構型即將建造完畢。這是一個歷史性的時刻,我們的“太空家園”全面建成。現在,我們也擁有了自己的空間站系統。

人們當然很關注這件事情。無論在任何時候,火箭發射永遠讓人注目。就像許多年前,神舟五號發射時全民觀看的情況一樣。在關注方面,這一次和此前稍有不同的是,除了電視和網絡視頻直播,你還可以在《王者榮耀》裡見證這一時刻。

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先讓我們簡單地看看遊戲能為這次發射做些什麼,《王者榮耀》攜手新華社快看、中國航天ASES,合力打造了夢天發射直播間。這項合作包括多個方面的內容,從預熱階段的海報宣傳與直播預約,到周邊擴展性質的中國航天歷程科普的盤點、H5的虛擬“直播現場”,再到最終發射時進行合作直播。

《王者榮耀》與新華社快看、中國航天ASES合作直播倒計時海報

從最簡單的層面說,這是一款流行的文化產品正在做一次頗具規模的公益宣傳。許多年前,當主流的媒體還是電視台的時候,一條新聞只要在電視上播放,所有人就能知道了。但時至如今,無論多守舊的人也不得不承認,網絡早已成為了信息傳播的主要路徑。

在這一點上,我也喜歡國家航天局——國家航天局向來都不會固步自封,他們從來都不拒絕新事物。他們知道青年人是未來和關鍵,也一直熱衷於和各界合作,用青年人樂於接受的方式傳遞相關信息。如果你還記得幾年前玉兔月球車的微博,你就一定同意這一點。

遊戲當然也適合做這件事。關於這一點,我已經在各種文章中反复地提及了。這是一種全新的載體,有著龐大的用戶基數,而且,相比傳統的媒體來說,它的受眾不是在被動地“看到信息”,而是以更主動的方式(比如玩,或者一場自發參與的活動)來接受信息。這就讓事情和老辦法相比顯得不一樣起來。

話說回來,具體到這次的合作對象,《王者榮耀》。現在有多少人在玩《王者榮耀》?這自然意味著龐大的文化影響力。問題的關鍵在於規模——當一個產品或一類產品的用戶規模達到某個臨界點之後,所有的事情就都會不一樣。人數之外更重要的是,年輕的玩家們尤其喜歡它,他們處在一個很容易喜歡上科學幻想的年齡。我現在當然算不上年輕人,但回憶起那時看過的作品卻仍猶如昨日。而在現實中,還有什麼比火箭升空這一事實距離這些幻想更近呢?

此外,《王者榮耀》為夢天艙的發射提供了包括遊戲客戶端內觀看在內的多個途徑。我相當喜歡“遊戲裡看火箭發射”這個點子。在一款遊戲中看與遊戲內容不相關的視頻直播,這並不常見,直覺上可能也有些讓人費解——你為什麼要做一件好像跟你沒什麼關係的事情?

但正是這種“看似無關”提供了一種隆重的儀式感。儀式感是相當重要的一件事,而火箭發射這事兒天然就自帶儀式感——在太空面前看起來很渺小的人類個體使用自己的頭腦、雙手,團結在一起,讓一個幾百噸重的人造物噴射火焰,戰勝重力,直刺蒼穹——這個場景換到遊戲中給人的感動也並無不同。一件看似不那麼相關的事情出現在這裡,也是在提醒著人們它有多麼重要——在如今,在世界上所有的事情中,又有多少比建一座空間站更激動人心呢?

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在《王者榮耀》遊戲裡觀看火箭發射直播的人數也超過了百萬

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《王者榮耀》與中國航天的這次合作不止一場直播。同步推出的還有英雄盾山的航天主題皮膚,一個架空人設的幻想機器人。

關於《王者榮耀》的皮膚,我們此前聊過不少,比如“高山流水”“胡旋舞”,它們的取材大多源自傳統文化題材。這一次盾山的皮膚叫“夢圓繁星”,顯然更具科幻元素,它的設計靈感來源於天宮空間站,整體顏色設計則源自中國航天的色彩體系。更有趣的是,它使用的盾牌,造型上顯然致敬了空間站,音效上則加了一大堆脈沖之類的“一聽起來就很科幻”的素材,技能圖標也替換為火箭和衛星。以及,盾山有不少聲音應該是在致敬中國航天歷史上的名場面(這一點其實你們在視頻中也能發現一二)。當盾山釋放三技能展開能量盾後,能量盾上會出現空間站的全息影像,輔以天舟飛船、長征5號等中國航天史上標誌性的航天器,總之看起來非常華麗且充實,感覺跟航天基地似的,說真的,相當華麗。

盾山“圓夢繁星”皮膚爆料視頻

天美當然也為這次合作皮膚推出了一部專門的視頻——一部長達9分鐘的、《地心引力》式的太空探索故事。在故事裡,主角就好像喬治·克魯尼在《地心引力》裡那樣沉著、冷靜和有決斷力(那幾乎是我近年來最喜歡的電影角色)。我也喜歡這個視頻中的一些細節——比如人物的四川方言和結尾的“茉莉花”——就是這些東西讓人在感到熟悉和安心的同時也感到驕傲。我覺得你也會喜歡這個視頻,它當然有火箭、空間站、不少特效和一個相當不錯的成年人式的結尾,關鍵的是,它講述的是關於勇氣、守護、探索和犧牲的故事。

《王者榮耀》的遊戲類型決定了它在講故事上沒有太多空間,英雄與皮膚一直是它傳遞文化的重要手段,它在視覺與美術表現上也向來有獨特的風格。某種程度上來說,它們也能傳遞故事,這並不是以RPG那種用幾十小時的篇幅逐步播片敘事,而是將許多話語濃縮於一眼所見的設定背後。

所以,我們很容易就能猜到《王者榮耀》為什麼選擇了盾山這個英雄,對吧?在遊戲中,這是一個默默奉獻的輔助英雄,強調保護,還有些科技天賦——甚至可以維修防禦塔。很大程度上,這會讓人聯想起航天精神。

《王者榮耀》盾山航天皮膚CG

這就是遊戲這種媒介的獨到之處:它並不教條地寫下一段話,試圖把一些理念刻進閱讀者的腦袋中,而能夠把一切藏在等待玩家領會的設計之中。遊戲的故事是直白的講述,故事之外,畫面呈現、角色語音,甚至是技能機制,還另有一片天地,都能夠巧妙而自然地攜帶一種表達。

這可能就是這次聯動,以及這個皮膚應該起到的功效:它讓人們對這個主題好奇起來,總有人看到這些後會被觸動,心中某個地方的想法會開始發芽,而我們的一生中所有的重大決定就是由無數個這樣的種子影響的。在今天的遊戲玩家中,必然存在未來的科技工作者、航天工作者,飛行員、試飛員、航天員——你不能說遊戲對他們的成長沒有過影響。

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說點兒題外話,我一直覺得,在遊戲行業裡,那些發售前最浪、最激動人心,發售後最讓人失望,甚至無法發售的遊戲往往都是太空題材或科幻題材的遊戲。

你應該知道《坎巴拉太空計劃》,你可能還知道《星戰前夜》,如果你是個太空題材愛好者,你應該還會知道4X的《群星》、開創電影化遊戲巔峰的《銀河飛將》、令人沉迷的《太空槍騎兵》,以及堪稱史詩的“質量效應”系列……這些遊戲都成了榮耀殿堂上閃閃發光的豐碑。

但那些沒成功甚至被懷疑開發者初衷的遊戲呢?比如一度被認為是個騙局的《無人深空》,到目前為止仍飽受懷疑(包括我在內,我也很懷疑)的《星際公民》,還有一系列甚至沒那麼出名的遊戲。

這其中是否有一些原因?我曾經認真想過這個問題,我猜可能是熱愛太空的人有其共性,他們膽大妄為,格外熱情,渴望挑戰,經常被腦子裡的理想主義激發,然後開啟一段成功機率極低的冒險,他們總是把自己置於一場豪賭之中。肯尼迪曾經說過一句著名的話:“我們選擇登月……不是因為它容易,而是因為它格外困難。”這真是太空探索的至理名言。

讓我們說回游戲——我們會長大,我們會走出學校,成為社會的中堅力量,然後改變這個世界。在這個過程中,我們所接受過的所有東西都在塑造我們,文化產品的魅力也就在於此,對人施加影響,喚起他們的關注。從更積極主動的角度塑造一個人的人生,這是文化產品的獨特功效,許多物理學家和工程師的職業生涯就起步於這些幻想中。

很大程度上,《王者榮耀》做的就是這樣的工作,而且它一直以來都在積極做這樣的工作。你或許已經知道了,這並不是它在這個領域裡的首次合作,而已經是第4次了。時間是講好故事的先決條件,這樣持續性的工作更有利於傳遞一個理念。

《王者榮耀》沈夢溪航天主題皮膚——星空之諾

《王者榮耀》的聯動合作有很多,但這種與技術、未來有關的話題尤其讓我喜歡——電子遊戲本身就是技術的產物,若要追溯,許多民用技術的起點就在上世紀那場史無前例的外太空競賽中。當時的人們很難想像到這些。對於過去的人們來說,電子遊戲本身就是未來;對我們來說,電子遊戲早已成為了現實,可有些東西仍然在未來。這種時空觀念的變化讓人能夠短暫地脫離俗世,轉而思考遙遠的事情。

與之前提到的那些科幻題材文化作品相比,《王者榮耀》又有不同。它是一款更大眾化的產品,自然不具備專業科幻作品的深度。但同時,它也具備著這些作品所沒有的廣度,能夠讓更多的人看到。你一定要了解這一點,在10年後,我們的航天工作者,那些科學家,那些工程師和工人,那些航天員和所有從事航天事業的人中,將會有相當大的比例是遊戲玩家,他們曾經玩過許多遊戲,包括《王者榮耀》,他們可能因為多年前一個小小的契機而走上這條道路。

所以,這個場景必然會出現,多年之後,當某個遊戲愛好者,曾經的《王者榮耀》玩家穿上航天服走入空間站。那個時候,他會回憶起多年前他看到這個皮膚宣傳片的時刻嗎?

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關於太空探索事業,有兩個被說過無數次的故事,其一是那張著名的“升起的地球” 的照片——那張照片讓人直觀感覺到人類身為在浩渺宇宙中一顆小小藍色星球上的物種,應該拋棄紛爭、攜手並進。其二就是讚比亞修女瑪麗·尤肯達和施圖林格博士的書信往來。我相信所有喜歡太空的人都知道這個故事,不過,為了那些還沒來得及愛上太空的人,我在這兒簡單說說這件事。

航天、宇宙、太空探索……這樣的事物總讓人心生嚮往

1970年處於太空探索的黃金年代,在那年,贊比亞修女瑪麗·尤肯達給NASA科學副總監施圖林格博士寫了一封信,修女在信裡問,目前地球上還有這麼多孩子吃不上飯,NASA為什麼要花數十億美元進行太空探索?

施圖林格博士給修女寫了一封堪稱人文和理性精神巔峰結合的回信,從當時到現在的50年裡,這封信經常被人引用。信中有些內容經常讓我想到遊戲:

“要問是否同意政府實施類似的政策(撥款援助非洲兒童),我個人的意見是絕對贊成。我完全不介意每年多付出一點點稅款來幫助飢餓的兒童,無論他們身在何處。我相信我的朋友們也會持相同的態度。然而,事情並不是僅靠把去往火星航行的計劃取消就能輕易實現的。相對的,我甚至認為,可以通過太空項目,來為緩解乃至最終解決地球上的貧窮和飢餓問題作出貢獻。

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“每年,都有大概1000項從太空項目中發展出來的新技術被用於日常生活中,這些技術打造出更好的廚房用具和農場設備,更好的縫紉機和收音機,更好的輪船和飛機,更精確的天氣預報和風暴預警,更好的通訊設施,更好的醫療設備,乃至更好的日常小工具……

“你可能會問,為什麼先設計出航天員登月艙的維生系統,而不是先為聽力障礙患者造出有聲閱讀設備呢。答案很簡單:解決工程問題時,重要的技術突破往往並不是按部就班直接得到的,而是來自能夠激發出的強大的創新精神、能夠燃起的想像力和堅定的行動力,以及能夠整合好所有資源的充滿挑戰的目標。”

你看,這幾乎也是對“遊戲有什麼用”這一問題的最好回答。

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