《模擬人生4》本體免費了,開發者的初心是什麼?


“他們只會吃喝拉撒,我究竟要把這遊戲斃掉多少次才能讓它徹底死掉?”

上世紀90年代末,在Maxis工作室又一次向發行商EA演示《模擬人生》後,EA的某位高管覺得它實在太平庸,並因此大發雷霆。

其他人同樣持懷疑態度。不管在任何領域,要實現新想法常常會遇到阻力,在《模擬人生》的開發中也不例外。雖然Maxis開發的《模擬城市》在90年代非常受歡迎,但遊戲行業裡的一些保守派無法理解,《模擬人生》這款以人為核心的衍生作品究竟有何魅力。在這個世界上,究竟有誰會想建造一棟假房子,然後再造些假人,然後……看著他們生老病死?

在漫長而艱難的開發過程中,《模擬人生》曾經備受質疑。不過,由Maxis創始人兼主設計師威爾·萊特領導的這支小團隊始終保持專注,並最終發揮出了自身獨有的潛力。 《模擬人生》確實是個異類,玩家們又偏偏喜歡它,尤其喜歡想像自己在遊戲中的生活。

萊特製作過很多模擬系列遊戲,當《模擬直升機》開發完成後,就開始組建《模擬人生》團隊

《模擬人生》初代的空前成功出乎所有人意料,迄今為止已經贏得了無數獎項和榮譽,並成為有史以來銷量最高、最具影響力的遊戲系列之一。另外,它還極大拓寬了遊戲受眾面,吸引了許多與傳統遊戲玩家群體完全不同的年輕女性玩家參與進來。

如今,“模擬人生”系列已經推出4代作品和多部資料片,累計銷量超過2億,產生了重要的文化影響力。愛莉安娜·格蘭德、傑森·德魯羅等知名流行歌手,甚至使用遊戲中的Simlish語言來錄製歌曲。遊戲中有玩家追求繁榮,也有人追求毀滅:他們建造了奢華的房屋,卻將泳池裡的梯子拿走,讓家人和朋友活活淹死。這就是“模擬人生”的樂趣。

EA最終在2000年推出了這款遊戲

10月18日,《模擬人生4》的本體正式免費,一系列DLC也開始打折——這並不意外,“模擬人生”系列在本體之外,向來是靠大量資料片和DLC維持銷量的。藉此機會,初代《模擬人生》的幾位主創披露了這款遊戲的誕生故事,一波三折的開發歷程,或許已經解答了這款遊戲為什麼能夠經久不衰,深受玩家喜愛。

靈感起源

查理斯·倫敦(Charles London,藝術總監):《模擬人生》的誕生起源於威爾·萊特的一段經歷:有一次,山火燒毀了他家的房子,所以不得不重建家園,於是他開始考慮怎麼進行房屋和家裝設計。 《模擬人生》是威爾的激情項目,但很多概念太難懂了,以至於沒人覺得它真能成氣候。當然,既然威爾喜歡做這件事兒,EA就得允許他這麼做。他可是威爾·萊特。

克萊爾·柯廷(Claire Curtin,設計師兼配音總監):威爾最初的想法是做一款時間管理遊戲,玩家需要以最高效的方式移動虛擬小人,著名建築師克里斯托弗·亞歷山大的書《模式語言》(A Pattern Language)對他的影響很大。

《模擬人生》是介於模擬、戰略和角色扮演類型之間的遊戲,有時候你很難一概而論,將它歸於某一類

傑米·多恩博斯(Jamie Doornbos,程序員):威爾博覽群書,點子非常多。他經常談論拓麻歌子,這類電子寵物在日本很受歡迎,人們都想讓自己的電子寵物能活下來。有一天,威爾帶了一堆電子寵物機器到辦公室,給我們人手一個。

威爾找到我的經理,問能不能抽調一名開發人員參與《模擬人生》這個秘密項目。我是除威爾之外的第一位正式開發者,他以前寫過大量代碼,而我的資歷淺,幾乎毫無經驗,所以只能按我認為合適的方法去做。

我倆的關係就像學生和老師。我從威爾身上學到了很多東西,同時也會讓他的代碼看上去不那麼死板和生澀。威爾是個設計天才,我對他充滿信心,即便我並不清楚這款遊戲能否贏得玩家的認可。

發展概念

柯廷:我們從頭開始構建《模擬人生》的動畫系統,所以無法從其他遊戲上借鑒多少代碼。開發過程中我們克服了很多困難,工作量太大了。

倫敦:起初,“人”並不是這款遊戲的中心。威爾更想做一款建築遊戲,只不過允許虛擬小人在環境中走來走去,從而讓玩家看到自己在房屋設計、物品擺放等方面是否做出了高效選擇。直到克萊爾·柯廷和羅克西·沃羅森科兩位設計師加入團隊,她們才說服威爾改變主意,明確了遊戲必須把人放在一個很重要的位置。

羅克西·沃羅森科(Roxy Wolosenko,設計師):有一天威爾向我展示了物品擺放工具,我記得突然看到了一群虛擬小人,當時就想,那些人是誰?他們彼此的關係是什麼?我立即開始將小東西擬人化,開啟了一種全新的思路。

捏小人樂趣無窮

多恩博斯:威爾設計了核心的模擬機制,基本上就是8個屬性分別對應人的8種核心動機,例如社交、飢餓、舒適等,玩家可以隨意改變參數。起初,我們只專注於設計小人的一種行為,但始終希望盡可能全面地覆蓋人的所有行為。

沃羅森科:我們試圖將人類的互動提煉成可以模擬的東西,這是個巨大挑戰,當時還沒有任何先例。整個過程持續嘗試了幾年,中間也經歷了不少變化。

後來,我們添加了不同類型的目標。舉個例子,如果你想讓自己的小人成為一位藝術家,就必須讓小人畫畫,通過這種方式來提升藝術水平。遊戲中所有目標的設計,目的都是減少玩家需求,或者幫助玩家實現抱負。我們還考慮過設計一些常見的目標,諸如“你需要賺多少錢”之類的,但那太老套了。

延伸閱讀  10年了,“吃雞”鼻祖《DayZ》是怎麼艱難前進的

凱娜·瑞恩(Kana Ryan,製作人):從代碼角度來看,如果我們以某種方式實現性別中立,製作這款遊戲會更容易。我們從來沒想過發表什麼聲明,但我很高興看到《模擬人生》在這方面的表現。這是一款真正允許玩家自由體驗人生的遊戲,沒有任何職業或互動只適合某個性別。所以,從本質上講,我們創造了一個公平的遊戲環境。

美術與動畫

倫敦:非常幸運,我們擁有一支極具天賦的美術團隊。埃里克·秦塑造了角色的最終外觀,如今他仍然是首席角色美術師,參與“模擬人生”系列的開發工作已經25年了;埃里克·赫德曼製作了大部分動畫,並融入了自己滑稽、嬉鬧的個性;賈米·貝克完成了大部分實際建模工作,而我負責UI。

圍繞究竟應該讓遊戲環境帶給玩家怎樣的感受這個問題,我們對《模擬人生》的畫面和動畫進行了多次迭代。這是個真實的地方嗎?或者只是一間玩具屋?我們並不希望讓玩家覺得自己無所不能,或者覺得走進了玩具屋,所以,我們專注於一種細密畫的美術風格,用足夠豐富的細節讓玩家暫時放棄懷疑,沉浸於遊戲世界。

《模擬人生》裡可以做的事很多,資料片又進行了多次拓展,你可以什麼都嘗試,也可以專注於自己的愛好

後來我們意識到,幽默感能夠幫助我們擺脫各種困境。例如虛擬小人需要跳舞,但我們無法為所有舞蹈製作動畫,所以就做了一支搞怪舞的動畫。現實生活中的某些部分太複雜,那可能是人們避而不談的禁忌話題,我們就不得不用簡單、象徵性的行為來將它們抽象化,並儘可能顯得幽默、有趣。

沃羅森科:在為小人互動尋找靈感時,我想起自己去舊金山百老匯看過的一場非常滑稽的啞劇,於是就邀請了兩名優秀的啞劇演員,讓他倆到工作室待了幾天,來表演我們創作的一頁頁帶有感情色彩的互動內容。我們將兩名演員的表演拍了下來,那些素材後來成了我們創作大量遊戲畫面的基礎。

標誌性的綠鑽石

倫敦:我將那顆綠色鑽石命名為“鉛錘”,因為看上去真的很像。為了讓玩家知道哪個角色即將執行他們的命令,我們需要讓一些東西懸浮在小人的頭頂上方。我做了個黃色箭頭,通過拉伸讓箭頭膨脹並能旋轉,湊合用了大約一年。

後來我們發現,當所有小人都在底樓,而你走上二樓時,你就什麼也看不見了。我嘗試把箭頭拉長、升高,但那會使箭頭底部穿過地板,看上去特別愚蠢。於是,我又做了個八角形,將它拉伸,然後把兩端折疊起來。有同事說,如果用顏色來反映小人的情緒,那不是很酷嗎?我採納了那個建議,然後大家就各忙各的了。

鉛錘無處不在,成為了遊戲的一個標誌

有一天,執行製作人凱娜·瑞恩跑來告訴我,現在進度有點落後,需要做出一些決定,不要往遊戲裡添加任何美術素材了。 “但那個綠色的東西除外,我還沒完工呢,再給我點時間。”我跟她說。她的回復是:“別改了,就這樣吧。”

這段經歷讓我明白了一個道理,如果你看到一些簡單的圖像,不要過度聯想。如果你前往EA總部,會發現公司大廳的天花板上掛著一隻5.5英尺版本的“鉛錘”,非常酷。我倒很想自我吹噓一番,告訴人們我在它上邊花了多少心思,它如何展現了我的天賦……但事實並非如此。

音樂和聲音

羅比·考克(Robi Kauker,音響師):視覺效果為我們創作聲音提供了方向。在音樂方面,威爾和傑瑞·馬丁經常談論五六十年代很多家庭劇帶來的那種快樂、愉悅的感覺。

傑瑞·馬丁(Jerry Martin,音頻總監兼作曲家):在當時,許多遊戲音樂都非常喧鬧,但我覺得那類音樂似乎不太合適,所以保持了相對輕鬆、幽默的風格。為《模擬人生》創作音樂是我做過的最有趣的事。這款遊戲擁有一種半開玩笑的幽默感,尤其是在音樂方面——當音樂與遊戲搭配時,往往會產生一種奇妙的反差萌。例如,我很喜歡一邊看著小人們在廚房裡做飯,一邊聽巴薩諾瓦風格的音樂。

“模擬人生”的二代和三代在當時與“水果姐”凱蒂·佩里有合作

威爾給了我一些他覺得很酷的小建議,其中之一就是巴薩諾瓦音樂。他還提議用一首鋼琴獨奏作為遊戲的主題曲,效果也非常好,玩家們都很喜歡。我也實現了自己的很多想法,比如為“購買模式”創作50年代風格的購物音樂。

總而言之,我需要編寫一堆適合《模擬人生》的歌曲。我在自家的車庫工作室裡創作了大量音樂,效果很好。當然,如果我想讓音樂變得更悅耳,有時還會僱傭音樂家現場演奏。

Simlish語言是怎樣誕生的?

考克:威爾經常拋出他的一些想法,Simlish語言的創作靈感就來源於他的一次提問:“我們怎樣讓小人看上去在說話,卻什麼都沒說?”接下來就是我們的活兒了。

柯廷:我們想要一種無法理解、沒有規律可循的語言,並為此做了很多實驗。威爾深受二戰時期納瓦霍密碼譯電員的影響,所以我們考慮過使用納瓦霍語,但沒能成功。羅克西會說一些現實裡的冷門語言,所以我們也試過加入一些那樣的聲音和文字,效果也不怎麼樣。

延伸閱讀  動漫中的粉毛敗犬大集結!精選七位,木更小姐會成為她們的同類嗎

斯蒂芬·基林(Stephen Kearin,配音演員):他們把我帶到加州核桃溪鎮的一個小房間裡,讓我進行即興表演,嘗試將切羅基語和斯瓦希里語融合起來。剛開始我怎麼做都不行,無奈之下,我突然想起了一種被稱為“外國詩人”的即興遊戲。有人以外國詩人的身份走上舞台,用自己的語言說話,其他人則試圖解讀他們的詩歌。如果你扮演外國詩人,就得站在那里胡言亂語。

於是,我也開始那麼做,連續錄製了幾段聲音。我記得克萊爾和羅比也湊了過來,一直向我暗示接下來的詞句,似乎對我的表現挺滿意。過了一會兒,他們突然問我:“你認識從事這一行的女性朋友嗎?”沒等他們問完我就說:“格里。格里·勞勒。”

隨後11年間,我和格里一起為《模擬人生》的所有擴展包錄製了角色配音。每當我去火車站接格里時,她常常已經進入角色。格里是我的黃金搭檔,如果沒有她在身邊,我無法獨自完成這份工作,她激勵我發揮出了最佳水平。

工作中的基林

考克:斯蒂芬和格里敢於接受任何挑戰,他倆太棒了。每個人都想尋找一種美好的感覺,而不是某個具體的結果,簡直就像一個不可能完成的任務……是他倆讓這一切變成了可能。

如今回想起來,當時我們所做的配音工作非常瘋狂。我們花了整整一年時間切割語言,同時又讓它們保持某種內在聯繫。對於遊戲裡的某些重要單詞,例如“sul sul”或“nooboo”,配音演員並沒有那麼清晰地說出來,甚至聽起來有些什麼其他的意涵,這並不是有意為之!

來自EA的阻力

沃羅森科:EA為《模擬人生》投入了大量研發資金和宣傳費用,這是件好事。但就遊戲本身而言,我們不得不與公司鬥爭,因為雙方的核心價值觀不一樣。他們希望《模擬人生》變得更遊戲化,還想讓我們設法以某種方式讓它變得更“性感”。

Maxis是一家小公司,運作方式與EA完全不同,感覺我們經常需要進行某種戰鬥,才能拒絕他們要求做的某些事。說實話,兩家公司在文化上就有衝突。

瑞恩:就是敵人。我不喜歡這麼說,但EA對我們的審查實在太多了。在公司會議中,我們常常覺得只有拼盡全力才能多活一天。當然,對一支團隊來說,這是很好的戰斗口號。

《模擬人生》初代遊戲包裝盒以及說明書等資料

倫敦:我們遇到的最大挑戰是讓EA高層理解我們正在製作怎樣一款遊戲,以及為什麼應該將它完成。人們往往認為成功的遊戲能夠讓玩家逃避現實,扮演其他人,或者擁有任何人都沒有的力量,但《模擬人生》恰恰相反。

每當開發總監吉姆·馬克雷茲向EA高層展示《模擬人生》時,都會得到類似的評價。那邊會說:“好吧,看上去挺有趣,但這不是一款遊戲。當我們下次看到它時,遊戲裡邊最好有A、B和C。”“好的,我們會照辦。”有意思的是,吉姆回到公司後會告訴我們:“沒關係,我們什麼都別做。”接著我們會在遊戲裡添加X、Y和Z……那段經歷相當酷。

馬丁:有段時間,EA的幾位高管甚至不想發行這款遊戲了。然而,當《模擬人生》開始賺大錢時,EA那邊的很多人都給自己邀功,假裝他們也參與了開發。完全是胡說八道!

意想不到的成功

倫敦:直到1999年E3展上,當我們坐在EA展位的一台機器背後時,人們才聽說了《模擬人生》。為了觀看試玩,現場觀眾排起長隊,一直排到了會場中心。從那時起,一切都變了。低調開發《模擬人生》7年後,我們一夜成名!

柯廷:女性玩家都非常喜歡它。我認為在那時候,某些傳統遊戲玩家之所以對《模擬人生》感興趣,是因為它源自“模擬城市”系列。就算他們不喜歡《模擬人生》,那也沒關係,因為許多從來沒有接觸過遊戲的新玩家會購買這款遊戲。

沃羅森科:我們並非從一開始就將吸引女玩家視為目標,只是想製作一款自己覺得有趣的遊戲。在那個年代,《模擬人生》擁有很多其他作品都沒有的趣味性和深度。

“模擬人生”在後來推出了一些衍生作品,例如《模擬人生Online》《模擬人生:中世紀》等

多恩博斯:許多遊戲基於破壞,《模擬城市》卻將建設作為主題。在《模擬人生》中,我們又允許玩家組建家庭,並觀察他們的日常生活。從某種意義上講,它觸及了玩家心靈中以前從未被遊戲觸碰過的部分,那就是同理心,以及對其他人的認同。

基林:《模擬人生》的成功超出了所有人的想像,Maxis工作室的人告訴我們,一年365天,一天24小時裡的每分每秒,我和格里的聲音都在世界上的某個地方被玩家聽到。

《模擬人生》的“遺產”

延伸閱讀  暗中授意輕井澤惠,親自下場教訓堀北鈴音,路哥顯得好忙

柯廷:《模擬人生》是有靈魂的,你可以看到它在玩家生活中的重要性。遊戲中,玩家會表演自己的真實生活,或者他們希望擁有的生活。

基林:《模擬人生》能夠帶玩家進入另一個世界,並安全地體驗另一種生活。某些時候,我們所有人都需要另一個世界……我很榮幸能參與《模擬人生》的配音工作,感覺棒極了,尤其是當聽到有人談到《模擬人生》對他們的童年有多麼重要的時候。

考克:它跟其他的遊戲完全不同,沒有任何所謂的正確玩法,沒有人給你計分,也沒有人會對你進行評判。就像一個沙盒,在這裡,你希望講述的故事、提出的想法,你的幽默感和選擇都很重要。

倫敦:我認為《模擬人生》的真正魅力在於它讓玩家可以同時扮演敘事者和觀眾的角色。與此同時,“模擬人生”系列的開發團隊多年來推出了大量新內容,使得它在市場上找不到任何競爭對手。在過去的二十幾年裡,《模擬人生》幾乎自成品類。

瑞恩:很少有遊戲擁有這種經久不衰的人氣。我認為“模擬人生”系列對人們有一種特別的吸引力,尤其是初代作品。它是首批真正意義上的休閒遊戲之一,它帶來了新鮮玩法,並且人人都能輕鬆上手。在《模擬人生》中,每個玩家都有自己的故事。

一起幸福地生活下去

 

本文編譯自:vice.com

原文標題:《The Oral History of ‘The Sims’, the World’s Most Enduring Game》

原作者:Sean Cole

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

Scroll to Top