《索尼克:未知邊境》:大膽嘗試,也許是個好兆頭


自打《索尼克:未知邊境》(Sonic Frontiers)第一次出現在玩家視野裡,我們就有了一個共同的問題:這是個什麼樣的遊戲?

《索尼克:未知邊境》的類型並不太明確,製作組自己也說,“這個遊戲跟已有的類型都不一樣”。

在發售以前,能確定的是,它當然是“索尼克”的系列作品,但看起來又不太像傳統的競速“索尼克”,而是更像開放世界遊戲,似乎還有一定的動作要素。後來製作組跑出來說,我們這個叫“開放區域”(Open-Zone),這不是個常見的遊戲分類詞,你很難光從這麼點東西里讀出有效信息,唯一能知道的是,它跟傳統開放世界遊戲不太一樣。

地圖上有一些簡單的小任務

我不知道這種模糊的遊戲分類法是否是某種宣發策略,但至少在我這兒,它成功了。我本來已經遠離“索尼克”很久,但現在,我已經念叨著“未知邊境”這幾個字五六個月了。

這款遊戲已經在昨天(11月8日)正式上市,在完整地玩過《索尼克:未知邊境》之後,我關於遊戲類型的疑問暫時得到了解答。但另一方面,這個遊戲形式到底好不好,“索尼克”系列以後會不會繼續維持這個樣子,以及它究竟能不能取得成功——這些又都是新的問題了。

大變革

我上次對某款遊戲產生巨大的、不確定的期待,是在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》到來時。 《索尼克:未知邊境》之於系列的處境,跟《寶可夢傳說:阿爾宙斯》之於“寶可夢”差不太多。它們都在困頓中轉型,也是打破現有框架,通往更開放的世界。

就結果來說,《索尼克:未知邊境》實現出來的效果並不是特別好,我看到了改變,也看到了更多問題。

索尼克身形有點小

首先我們得明確,《索尼克:未知邊境》到底是不是開放世界遊戲?

在遊戲裡,整個地圖分成5個島嶼,根據劇情推進解鎖。最初你是在克洛諾斯島上,打完第1章的劇情Boss之後,你就會到阿瑞斯島上開始第2章冒險,接著是第3章卡奧斯島。當然,你可以隨時返回之前待過的島上繼續探索,不過切換需要讀條,並不是一張無縫的大地圖。

嚴格來說,這樣的遊戲確實不算是開放世界,尤其是你在前期遊戲時並不能去後期區域冒險。相比於其他的開放世界遊戲,《索尼克:未知邊境》的流程更加線性,你在幾個島上需要幹的事基本都一樣——索尼克的朋友們被電腦空間困住了?那就去地圖上四處跑跑,收集“記憶道具”和“傳送門齒輪”。接著,用齒輪打開散落在各地的“傳送門關卡”,收集“翡翠鑰匙”,攢夠一定量就能開啟一個“混沌翡翠”。開夠6個混沌翡翠就要打守關Boss了,打完進入下一個島嶼,重複上面的一切。

滑索會指引你……

這讓我覺得自己被困住了。我的新鮮感只持續到第一個島的故事結束,在後面的第2、3個島嶼上,我不斷地重複之前的操作。第4個島雷亞島有些許變化,但我依舊在做著自己做過的事,好像陷入了一種循環。

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開放,但如何在探索中獲得樂趣?

我們見過太多開放世界遊戲了,雖然嚴格來說《索尼克:未知邊境》並不在這個行列裡,但它也面臨著相似的問題——我該如何在探索中獲得樂趣?

我和同事祝思齊老師在先前對談《艾爾登法環》時聊過類似的問題,我當時覺得,任何類似的遊戲都需要有個核心驅動力,像是《塞爾達傳說:曠野之息》的地圖交互、《艾爾登法環》的裝備和戰鬥系統,你需要有個探索的驅動力,它能讓你在廣袤的地圖上花費數十個小時,這些才是開放世界遊戲樂趣的核心。

沒有探索的動力

到了《索尼克:未知邊境》裡,我似乎沒有發現這樣的東西。

《索尼克:未知邊境》用大量的機關和金環填充了地圖,你探索的過程基本就是跟機關交互,穿過一些迷你的謎題,獲得記憶道具。謎題本身並不復雜,符合“索尼克”系列的一貫調性——全力奔跑就完成了80%,剩下的只要點幾下跳躍和衝刺就好了。

大量類似的簡易謎題充滿了地圖,地面上有各種加速裝置和彈簧,空中則是滑索。有時候我甚至會問自己,為什麼這裡會有他×的滑索?雖然從世界觀上能勉強解釋(古代文明遺留),或者乾脆說,這個系列的玩法就是如此,但它們依然在一定程度上顯得突兀。這些地圖小機制的目的只是讓玩家收集一定量的道具,用以推動後續劇情。

只是為了拿鑰匙

偶爾會有小遊戲關卡

由於系列賣點是快速奔跑的索尼克,本作並沒有加入快速傳送或者飛行之類的功能。除了在島嶼之間切換,跑步、索道、彈簧,這基本就是你的日常移動方式了。它們帶來的問題是——你並不清楚這些滑索通向哪裡,如果目的地是能跑到的地方還好說,到了第3個島嶼卡奧斯島,你經常會面對目的地是一座浮空離島的狀況。沒有飛行,甚至沒有路線引導,你需要通過觀察和反複試錯,才能走到任務地點。最長一次,我花了1小時才來到山崖的對面。

我該怎麼過去?

在經歷了前兩個島嶼的洗禮之後,我在第3個島嶼上喪失了大部分探索熱情,這時候我的遊戲時長約為10到15小時。

我能看出索尼克組在創作上的努力,看到《塞爾達傳說:曠野之息》給他們(或者整個業界)帶來的影響,但努力、決心,這些都只能是成功的註腳。

出人意料的動作遊戲

我從沒想過《索尼克:未知邊境》是一款偏動作的遊戲——以目前的狀況,我不太好給它直接分類,但動作要素確實不少。

在《索尼克:未知邊境》裡,索尼克除了能跑跑跳跳,還能使用各類技能戰鬥。你會面對幾種小怪、幾種中型Boss敵人,以及每個島嶼的守關大Boss。小型敵人的種類並不多,血量也少,通常被安排在小型解謎關卡里充當靶子。中型敵人Boss的設計還算有點新意,每個島嶼的Boss品種不同,需要利用不同機制才能擊敗。

我最喜歡的一個叫“SQUID”,翻譯過來是烏賊或者魷魚。這種Boss會在身後拉一條彩帶,有點像“馬力歐賽車”裡的彩虹賽道,索尼克在上面跑,同時還得躲避Boss發射的子彈,追到它的本體上才能進行攻擊。

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索尼克得在彩帶上不斷奔跑

大型Boss——是劇情演出的一部分,我還挺喜歡的,在這兒就不挑明說了,如果有興趣的話可以自己玩玩。

總體來看,《索尼克:未知邊境》並不算是個嚴格、硬核的動作遊戲。相反,它的連招非常簡單,甚至有一個天賦能自動使用連招。在戰鬥中,我幾乎只用按方塊鍵(PS5版)就能打出華麗的連招——可能有些朋友不喜歡這種簡化操作,那隻要不點自動連招天賦就好啦。

戰鬥的操作量很小

戰鬥系統的問題和整個遊戲類似——重複。你需要做的就是重複按鍵,重複打某種敵人,重複同一個機制擊敗Boss,在《索尼克:未知邊境》裡,一切都顯得很重複。這也是我最不滿意的部分。

傳統索尼克:競速關卡的繼承

傳送門關卡是獨立於大地圖的副本區域,你可以在一定程度上理解成“神廟”“地下城”,或者類似的東西。每個傳送門內都是一個傳統的“索尼克”關卡,2D和3D版本都有,如果你玩過《索尼克:力量》的話一下就能明白,它們長得幾乎是同一副樣子,但《索尼克:未知邊境》裡的傳統關卡在整體複雜程度上不如《索尼克:力量》,畢竟這種傳統關卡並不是主菜,只是換換心情時候的陪襯。

傳送門關卡是系列傳統玩法

有2D的,也有3D的,還有兩種來回切換的

在傳送門關卡中,每關有固定的挑戰內容,包括收集5個固定出現的紅色硬幣、一定時限內通關、收集一定數量的金環並通關,每達成一項就多給一把翡翠鑰匙。加上關卡設計能讓玩家以不同路徑通關,讓這些傳送門關卡有了一定的重複遊玩度。通常來說,我會在10到20分鐘達成全部挑戰目標,它們並不怎麼難,不太會因為通不過而卡關。

這些關卡整體還不錯,美術風格基本上是對老“索尼克”系列的致敬。當你通過一些努力達成全部挑戰之後,自己也會有相應的成就感——對我來說,這些關卡帶來的成就感是《索尼克:未知邊境》遊玩體驗中最高的。

堪堪S評價!

也許是個好兆頭

在整體賣相上,《索尼克:未知邊境》維持在不錯的水平。遊戲的加載速度飛快,幀數穩定在60幀(PS5版,幀數優先模式),音樂、畫面都還不錯,氛圍的營造也還可以。

水體效果很好,不過遊戲中並沒有太多水

第一個島的一切顯得新鮮和充滿活力——除了語音,中文翻譯是根據日語臺本做的,如果你選了英語語音的話,會發現角色們說的話跟字幕基本不挨著。同事們看我打通了這個島,他們在有限的觀感之內對這款遊戲評價頗高。當時我也有類似的想法,覺得《索尼克:未知邊境》還挺酷的,但當我玩的時間長了,遊戲的問題就逐步暴露出來。

好消息,可以釣魚

我不覺得《索尼克:未知邊境》是一次失敗的嘗試,至少它比《索尼克:力量》更吸引我。這會是“索尼克”系列今後的發展方向嗎?我並不能確定。它暫時看來是個好的方向,所有的這些問題——包括重複度,戰鬥系統,以及UI、配音,都是能夠解決的問題。

大膽嘗試,這是個好的預兆。

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(遊戲體驗碼由發行商世嘉提供。)

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