動作遊戲的至純:《Shinobi忍》誕生記


整整20年前的今天(11月10日),世嘉推出了PS2版《Shinobi忍》,為動作遊戲歷史留下濃墨重彩的一筆。瀟灑的角色、閃電般的動作、充滿和風的配樂,讓玩家銘記至今。不同於其他包含大量成長和解謎元素的動作遊戲,《Shinobi忍》體現了至純的動作遊戲美學。

本作沒有機械化的練級過程,玩家必須利用特色系統“殺陣”快速連續擊敗敵人,才能提升自身的攻擊力。殺陣具備將Boss一刀秒殺的威力,成功後的快感無與倫比。儘管《Shinobi忍》難度超高,無數動作遊戲高手還是樂此不疲,將挑戰推向了極限。如此個性化的作品,其誕生歷程自然也獨具匠心。

世出名門

世嘉的“忍”系列始於街機,1987年的街機版《忍》允許玩家投擲數量無限的手裡劍,更接近於射擊遊戲而非動作遊戲,素質平平。兩年後發售的MD版《超級忍》才是系列騰飛的起點,《超級忍》引入了更豐富的忍術和招式,其中包括二段跳和八雙手裡劍等系列標誌性動作。 《超級忍》中,手裡劍數量有限,逼迫玩家使用更多技巧,而非一味射擊過關,但玩家也可以通過秘籍恢復無限手裡劍的老設定。

《超級忍》中的八雙手裡劍

大場規勝作為主策劃,帶領團隊完成了《超級忍》這款大作,之後他又擔任了另外兩款MD經典《怒之鐵拳》和《超級忍2》的主策劃。進入土星主機時代,大場規勝成了“櫻花大戰”系列的製作人,無暇顧及“忍”系列。土星上的《新忍傳》是一款外包開發的敷衍之作,遊戲使用真人拍攝作為素材,手感僵硬,過場動畫猶如三流特攝片,遭遇慘敗。

到了DC主機時期,大場規勝領導的世嘉第七軟件開發部改組為世嘉子公司Overworks,忙於《永恆阿卡迪亞》和《櫻花大戰3》這兩款RPG的開發。 Overworks雖然產生了在DC主機上開發3D化“忍”系列新作的願望,卻分身乏術,直到DC停產也沒能實現這一願望。

《櫻花大戰3》於2001年3月發售,至此Overworks終於獲得了喘息的機會。 2001年5月,大場規勝組建了50人團隊,開發PS2主機的“忍”系列新作,遊戲標題和最初的街機版《忍》相同,國內玩家為了避免混淆,採用日語羅馬音和漢字並列的方式,將新作稱為《Shinobi忍》。

Overworks社長大場規勝

當時一部分“忍”系列老將世嘉還在工作,然而他們手頭還有別的項目。 《超級忍》的策劃清宮敦嗣和《超級忍2》的導演伊藤知行忙於開發NGC版《永恆阿卡迪亞》,僅在《Shinobi忍》中擔任顧問。大場規勝則掛名執行製作人,主要負責宣傳工作,實際開發細節大部分交給了手下。這3名老將僅負責遊戲大體方向把關,確保《Shinobi忍》不會偏離系列的風格。

雖然本作的實際開發人員都是第一次參與“忍”系列,但大部分人並非第一次開發動作遊戲,經歷了《永恆阿卡迪亞》和《櫻花大戰3》這兩款RPG之後,他們重返動作遊戲的願望變得越發強烈。統領本作實際開發的導演清水徹想要一款“純粹的動作遊戲”,當時人氣最旺的動作遊戲莫過於Capcom的《鬼武者》和《鬼泣》,然而這兩款遊戲作為《生化危機》的衍生品,帶有大量的升級和解謎要素,血統不純。一款純粹的動作遊戲應該像MD的《超級忍》那樣,以純粹的動作性致勝。

負責《Shinobi忍》實際開發的導演清水徹

大場規勝也抱著類似的看法,他發現市場上的動作遊戲數量越來越少,而且內容逐漸變味。 Capcom的遊戲依然保持著爽快的手感,跟風者卻往往做不到這一點。某些動作遊戲將賣點放在過場動畫和解謎部分,操作部分十分蹩腳,捨本逐末。大場規勝認為,動作遊戲也需要重視劇情和動畫,《Shinobi忍》在這方面下了大功夫,但既然是動作遊戲,團隊最關注的應該是操作和招式的快感。

在這種思路的指導下,手感成了《Shinobi忍》最重視的部分,作為一款忍者遊戲,主角擁有閃電般快速精準的移動、快準狠的攻擊動作,遊戲的速度感遠遠勝過之前的《超級忍》,達到了接近《索尼克》的程度,令人眼花繚亂。

《Shinobi忍》的人設由個性派畫家土林誠擔任,他的畫風飄逸灑脫,極具韻味。 Capcom玩家對於他的手筆不會感到陌生,《鬼泣》和《戰國BASARA》中各類華麗的角色都是他的傑作。土林誠早在1999年就已經離開Capcom,向其他公司敞開了合作的大門。

街機和MD時期的“忍”系列參考了《忍者大復仇》等美國忍者電影,主角喬·武藏身披傳統的忍者服裝在現代化城市中戰鬥,這種反差感是20世紀80年代的特色,但在21世紀落伍了。 Overworks需要一個現代化的忍者,一個充滿個性的超級英雄。

土林誠飄逸的畫風

土林誠交出了一張滿分答卷。 《Shinobi忍》將舞台設定在現代東京市,不過,因為城市被破壞,大片高樓和地鐵已經面目全非,除了殘存的神社和寺廟,玩家難以從遊戲中辨認出東京的面貌。

新主角“秀真”擁有模特般的8塊腹肌、類似蝙蝠俠的護腕,以及長度堪比再生俠的紅圍巾,令人過目不忘。之所以要加上這條標誌性的超長圍巾,一方面是為了讓玩家看清主角的高速移動軌跡,另一方面也是為了完善背影的細節。動作遊戲的鏡頭在大部分時間裡都固定在主角的後方,很多人設將重心放在了正面,只留下一個平庸的背影,土林誠從不犯這種低級失誤。

“櫻花大戰”系列的劇本由動畫界的名家赤堀悟撰寫,《Shinobi忍》則將劇本交給了導演清水徹本人。儘管赤堀悟沒有參與《Shinobi忍》,可本作的劇情里處處都可以看到他的影子:東京市遭到神秘陰陽師攻擊、古代日本的魔城在月夜重現、主角的親友被反派控制加入戰鬥……這些都是“櫻花大戰”系列的套路。

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赤堀悟的動畫名作《宇宙騎士》也給《Shinobi忍》留下了烙印。 《宇宙騎士》的主角相羽高野(D-Boy)在一開始便麵臨親友被控制、自己孤身反擊的絕境,其中手足相殘更是成為劇情的核心。相羽高野作為哥哥,擁有天才般的能力,以及穩重可靠的個性,弟弟相羽新也(Evil)的能力不弱,卻一直活在哥哥的陰影下。在《Shinobi忍》中,師弟秀真和師兄守恆的關係也是如此,二者並非親生兄弟卻情同手足,在命運的捉弄下成為敵人。守恆的聲優和D-Boy相同,都是森川智之,不過這一次是哥哥被敵人控制,弟弟孤身反擊。

《宇宙騎士》裡的兄弟對決

忍者世家“朧一族”採用特殊的選拔儀式,作為當主的候選者,秀真和守恆必須在成年時進行生死決鬥。守恆在族人中擁有絕高的聲望,卻輸給了秀真,族人都懷疑守恆為了讓師弟活下去故意放棄了生的機會,秀真就在這樣的眼光中成為了朧一族的新當主。 4年後,早已被朧一族擊敗的鏟土蛭戶突然復活,趁著秀真外出之際,鏟土蛭戶將守恆的屍體變為隨意操縱的傀儡,除秀真外的朧一族忍者幾乎都被守恆斬殺,成為新的傀儡。在《Shinobi忍》劇情一開始,秀真就需要面對一族被滅、化為敵人的絕境,但就算朧一族只剩一個人,他也會完成擊敗鏟土蛭戶的任務,這是他身為當主的使命。

選拔儀式中的秀真

驚艷亮相

歷經一年的低調開發後,《Shinobi忍》在2002年E3展出了第一個預告片和試玩關卡,玩家眼前一亮。雖然本作的後期流程還沒有製作完畢,但基本系統已經敲定。那段時間也是Overworks最風光的日子,十幾年前那些玩著《超級忍》的中學生,如今已經成為雜誌編輯,看到《Shionbi忍》以3D化的形態重生,這些老玩家毫不吝嗇讚美之詞,甚至流下了激動的淚水。外界的反應讓大場規勝確信游戲選對了方向。

這段長達3分半的預告片涵蓋了遊戲的設定原畫、過場動畫和實機操作部分,讓未能親臨E3會場的玩家也能通過視頻一睹遊戲的真面目。秀真從直升機上跳下後,刀劈高樓減速,最終一躍落地的經典鏡頭,更是瀟灑至極。和動作一樣驚豔的,還有那首餘音繞樑、三日不絕的主題曲《忍:儚譚》。當年古代祐三作曲的《超級忍》一度被視為系列音樂無法逾越的巔峰,沒人能想到,《Shionbi忍》居然可以青出於藍,再達巔峰。

配樂要和遊戲風格相搭配,《Shionbi忍》是和風遊戲,遊戲的配樂因此加入了筱笛和太鼓等日本傳統樂器,別具風味。

遊戲中秀真的超長圍巾

《Shinobi忍》並非2002年E3唯一公開預告片的忍者遊戲,潛入大作《天誅3》以及系統如同格鬥遊戲的Xbox版《忍者龍劍傳》都引起了關注。清水徹歡迎其他廠商為忍者遊戲帶來創新,但“忍”系列的歷史早於“天誅”和“忍者龍劍傳”系列,他認為世嘉無需追隨其他系列,將“純粹動作遊戲”的魅力發揮到極致才是《Shionbi忍》的目標。

“殺陣”系統可謂《Shinobi忍》的靈魂所在,秀真所持的妖刀“惡食”刻有“臨兵鬥者皆陣列在前”的九字真言,每次斬殺一個敵人都會點燃一個漢字,惡食的攻擊力因此成倍增長。使用普通攻擊需要幾十刀才能磨掉的Boss可以被九字殺陣一刀解決。因此,《Shinobi忍》的Boss戰思路和其他遊戲截然不同,玩家需要在迴避中等待Boss召喚雜兵,然後一舉利用殺陣結束戰鬥。

刻有九字真言的妖刀惡食

殺陣的持續時間只有5秒,如果在5秒內沒有斬殺新的敵人,殺陣就會中斷。另一方面,惡食作為一把吸食靈魂的妖刀,若得不到供奉,就會吸食秀真自身的體力,本作的系統逼迫玩家成為一名高效率的忍者,保障了遊戲的快節奏。

從一開始,大場規勝就認為,《Shinobi忍》應該採用3D而非2D玩法,理由在於3D空間可以容納更多的敵人、更複雜的戰鬥。為了製造殺陣,秀真需要調整自身和敵人的走位,這一控場技巧和MD時代的《怒之鐵拳》頗為類似。不過,玩家對於本作的Boss戰頗有爭議,就算是熟知所有控場技巧的頂級高手,也無法保障每一場Boss戰都能進入理想情況,《Shinobi忍》的運氣因素比其他遊戲更明顯。

在不追求高分的情況下,即使沒有殺陣,利用忍術也可以快速搞定Boss。本作的Boss戰階段可以無限重來,但雜兵戰階段沒有存盤點,一旦戰敗就只能重頭來過。雜兵戰階段帶有大量即死懸崖地形,對於初次通關的新手而言,摔死的次數不亞於戰死。 Xbox版《忍者龍劍傳》的導演板垣伴信就是因為摔死太多次,一怒之下放棄了通關的念頭。

雜兵戰充滿了懸崖地形

即使新手對懸崖地形頗有微詞,大場規勝和清水徹還是保留了這一設計,他們認為即死懸崖可以保持初次通關的緊張感,熟練背版後摔死的次數也會大幅降低。清水徹認為,一款遊戲的核心設計不可能滿足所有人,如果新手認為遊戲的難度適中,高手就得不到滿足,反之亦然。本作的設計偏向高手,這是設計者自己的選擇。

《Shinobi忍》還有一些比較搞笑的設計,岩漿在本作中並非即死地形,秀真甚至可以消耗一部分體力踩著岩漿走路,但只要掉進河裡,秀真就會立刻完蛋。這種設計源自大場規勝的惡趣味,他認為旱鴨子主角是“忍”系列的傳統。

本作的視角問題也讓很多玩家頗有微詞,因為主角的移動速度太快,戰場形勢瞬息萬變,玩家需要頻繁使用L1鍵手動調整視角。清水徹表示,這樣的設計也是刻意為之,如果遊戲的視角更為自動化,場面只會更加混亂。

儘管《Shinobi忍》不是一款完美的遊戲,卻依然算得上是一款整合度極高的遊戲,上述問題就算用20年後今天的眼光來看,也找不到完美的解決方式,所有的缺點都是為了優點而做出的犧牲。如果《Shinobi忍》放棄了殺陣和高速戰鬥,這些缺點可以得到解決,可是,遊戲也落入俗套。一款優缺點同樣鮮明的遊戲,遠好過缺乏個性的平庸之作,這就是清水徹眼中世嘉遊戲的生存之道。

東京儚譚

清水徹希望《Shinobi忍》能夠讓PS2玩家回到MD時期,回到那個“只要通關一次就能獲得無窮回味和滿足感”的動作遊戲黃金時代,因此他對本作的藝術風格極為重視。限於成本,《Shinobi忍》的畫面並不算華麗,場景重複度較高,但瀟灑的圍巾和殺陣系統很大程度上彌補了畫面的不足,Boss戰的場景和角色設計也傾注了開發團隊的心血,保障了玩家在過關後的滿足感。

韻味十足的Boss戰場景

按照常理,土林誠這種飄逸的畫風並不適合3D遊戲,然而土林誠本人具備3D美術能力,他讓2D原畫在變為3D模型後依然保留了原有的神髓。此外,作為《Shinobi忍》的主美,土林誠也負責了大量場景原畫,為開發團隊拿捏藝術風格提供了參考。血月照耀下的黃金城,櫻花盛開的寬永寺,岩漿澆灌的神社……這些場景都是精心為秀真和Boss打造的決戰舞台。

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個性十足的Boss也是本作的一大賣點,如同佛像般魁梧的“金剛”、華麗的火系忍者“炎”、在水中揮刀的盲人“刻”……這些上忍原本是秀真的下屬,如今卻成了被操縱的傀儡,秀真能做的也只有讓他們安息。

各顯神通的上忍眾

《Shinobi忍》的美版率先於2002年11月10日發售,包含Normal、Hard和Super 3個難度。同年12月5日發售的日版去掉了Super難度,新增Easy難度,然而Easy難度僅降低了戰鬥的門檻,懸崖地形依然全部保留,新手還是要面臨頻繁摔死的考驗。 2003年5月14日發售的歐版則包含Easy、Normal和Hard 3個難度,不過歐版的Hard等同於美版的Super。

隱藏要素方面,本作完全沒有成長系統,僅提供了50個朧幣分散在各個難度下以供收集,通過朧幣可以解鎖隱藏的角色和挑戰任務。除了默認的秀真,玩家還可以操作守恆和喬·武藏。守恆的攻擊力是秀真的兩倍,吸魂速度也是兩倍;喬·武藏沒有吸魂系統,手裡劍數量無限,但他的手裡劍無法麻痺敵人,讓玩家回想起《超級忍》的經典秘籍。

守恆不僅是Boss,也是可以操作的隱藏角色

本作發售後,玩家的挑戰才剛剛開始,Super難度一刀斬全部Boss成為高手挑戰的課題。最初,高手選擇的角色是攻擊力最高的守恆,後來轉向攻擊力較低的秀真。高手窮極了一切可以提升攻擊力的手段:攻擊Boss側面可以實現1.5倍傷害,攻擊Boss背面可以實現3倍傷害,在稍瞬即逝的挑釁狀態下攻擊Boss也可以實現3倍傷害,在牆壁上揮刀則提供2倍傷害……一切計算都是為了讓秀真在殺陣狀態下能夠秒殺Boss。

隨著高手對遊戲開發的深入,各類隱藏技巧也被挖掘出來,其中包括“惡食八雙”(殺陣狀態可以大幅提升八雙手裡劍的威力)和“暫停蓄力斬”(通過暫停鍵取消蓄力斬的前搖動作,還可以調整攻擊方向)。經過一番開發後,Super難度下,秀真在理論上不能一刀斬的Boss僅剩下一個3B關卡的白雲(虎頭蜘蛛)。

6B關卡的Boss八面王(機械兵器)最初被視為Super難度下無法被秀真一刀斬的Boss,後來高手發現了條件極為苛刻的秒殺方式:在Boss挑釁的狀態下跳到其肩部,利用暫停蓄力斬命中Boss側面即可一擊必殺。這種打法對操作和運氣的要求極高,但並非不可能實現的挑戰。

體型巨大的八面王

秒殺Boss後,高手又將挑戰目標轉向速攻,各類開發人員都想不到的技巧逐漸浮現。在國內的各位高手中,最知名的一位莫過於被譽為“忍之神”的Kelvin,他疾風迅雷般的精準移動,配上百步穿楊的手裡劍盲射,讓世嘉員工大為震驚。

《Shinobi忍》的導演清水徹尊重動作遊戲高手,正因如此,高手也尊敬這款遊戲。最終《Shinobi忍》的全球銷量達到約80萬,這個數字遠不及《鬼武者》和《鬼泣》的200萬銷量,然而《Shinobi忍》的開發成本遠比Capcom的兩款大作低廉,80萬這一數字已經達到了世嘉的目標。

忍務再臨

《Shinobi忍》發售後,續作《Kunoichi忍》被立刻提上日程,並於2003年末發售。 “Kunoichi”這個詞在日語中代表“女忍者”,因此遊戲的繁體中文版標題也定為《女忍者》。前作導演清水徹忙於其他項目,續作的導演變為了小林正英。儘管小林沒有參與前作開發,但他曾是掌機遊戲《GG忍》和《GG忍2》的策劃,論資歷比清水更老。小林懷念2D時代的“忍”系列,《Kunoichi忍》為此引入了懷舊風格的高速公路關卡。

《Kunoichi忍》的主角緋花

新的戰鬥系統對細節進行了很多調整,新的裝甲敵人需要通過足踢破甲,八雙手裡劍也具備破甲能力,不過“惡食八雙”的特性被取消了。新增的空中足踢可以增加滯空時間,也可以破壞空中敵人的防禦。蓄力斬這一次變為遠程攻擊,也是秒殺Boss的主要手段,發動蓄力斬需要積累連擊槽,逼迫玩家使用威力較低的小太刀打連擊,導致雜兵戰過程變得冗長,速度感不及前作。總體而言,《Shionbi忍》的戰鬥是典型的減法設計,《Kunoichi忍》則是做加法,更加繁雜的系統沖淡了遊戲的特色。

用於提高連擊數的小太刀

可操作角色方面,主角緋花和師妹翡水採用新的戰鬥系統,秀真則沿用了前作的老系統。雖然秀真的殺陣攻擊力高,然而他沒有空中足踢,在空戰中的風險更大。喬·武藏的無限手裡劍仍在,但太刀的威力大幅削弱,面對Boss十分乏力,基本淪為挑戰模式的專用角色。本作的挑戰模式關卡數量大幅增加,給了喬·武藏充分的發揮空間。

《Kunoichi忍》提供了大量挑戰模式關卡

新導演小林正英的一大目標是降低遊戲難度,這一次美、日、歐3個版本均採用相同的難度,雜兵戰中途增加了存盤點,讀盤次數也隨之增加。至於所謂給新手準備的Beginner難度,依然沒有解決頻繁摔死的問題,過於簡化的操作又給玩家了養成不良習慣,實為敗筆。

本作的場景更為現代化,和真實的東京更接近,相對應的,配樂也加入了更多電子化元素,這些變化都是回歸過去2D時代“忍”系列的傳統,卻不及前作那般個性鮮明。

《Kunoichi忍》最大的失敗之處在於乏味的Boss戰。在人形Boss中,師傅地蟲、師妹翡水和機器人黑鋼的設計還算有特色,剩下的風車和鬼火形象則如同小丑一般敷衍。非人形的Boss則是清一色的巨蟲式神,頗為乏味。土林誠僅為本作設計了幾位主要角色,不再擔任主美,導致本作的Boss設計水準明顯下滑。

土林誠設計的主要角色水準仍在

《Shinobi忍》的日版累計銷量為21萬,《Kunoichi忍》僅為6萬,歐美銷量的下滑幅度也與之相似,續作自然無從談起。回首過去,《Shinobi忍》是一款毫無妥協的個性派遊戲,最終也達到了銷量目標,在短短一年半的開發時間內完成了任務,沒有留下遺憾。 《Kunoichi忍》的開發時間縮短至僅有一年,導致系統缺乏調整,遊戲的特色也被沖淡,最終迎來銷量上的失敗。如果世嘉能給《Kunoichi忍》更多的開發時間,或許3D化的“忍”系列還能走得更遠,然而,歷史沒有如果。

《Kunoichi忍》發售前,Overworks與世嘉的另一家子公司WOW Entertainment(主要開發《死亡之屋3》和《世嘉GT2002》等Xbox遊戲)合併為世嘉WOW。本作發售後,大場規勝離開了世嘉,留下來的團隊在改組中被母公司世嘉合併,成了“戰場女武神”系列的開發組。

此後,“忍”系列還有一些遊戲誕生。 2011年外包的3DS版《忍》回歸了2D玩法,此後秀真和緋花僅在2015年的3DS戰棋遊戲《交叉領域2》中回歸了一次,至今仍未復出。 《Shinobi忍》的傲骨在20年前可謂空前,在20年後的今天也成了絕後。

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《交叉領域2》中的緋花

即使如此,一場短暫而驚豔的綻放,也好過永遠默默無聞,《Shinobi忍》憑藉自身的獨特氣質,為動作遊戲歷史留下了濃眉重彩的一筆,直到今天依然熠熠生輝。


部分參考資料

世嘉官網:名作迴廊《超級忍》

電擊:《Shinobi忍》訪談

Dorimaga:動作遊戲不死

Gamepro:《Shinobi忍》開發者訪談

《Shinobi THE WIDE》設定集

《Kunoichi》官方攻略本

土林誠設定作品集

復活的最強音:《Shinobi忍》OST賞析

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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