《火線邁阿密》發售10週年,它是如何影響遊戲行業的?


當你和一個遊戲製作人聊天,你會猛聊他自己的作品,還是會打破陳詞濫調,聊點別的?有外媒的朋友就跟《英雄不再》製作人須田剛一聊起了他喜歡哪些遊戲的話題。在所講述的諸多軼事當中,他和《火線邁阿密》創作者丹尼斯·韋丁(Dennis Wedin)以及喬納坦·索德斯特羅姆(Jonatan Söderström)見面的往事尤為有趣。

有一回,《火線邁阿密》開發團隊前往日本參加一次媒體活動,韋丁讓須田剛一在他的胳膊上簽名——以至於後來連續幾週都沒有洗手臂,直到文身師將簽名文在韋丁身上。

須田剛一也有所回饋。在他親手創辦的草蜢工作室裡,他身穿的是繪有《火線邁阿密》主角的夾克衫,那是發行商Devolver Digital送給他的禮物。須田剛一還展示了韋丁的一幅畫作,畫中,《英雄不再》主角特拉維斯穿上了《火線邁阿密》主角的行頭,上面還寫著“No More Hotline Miami”。

須田剛一是否打算將韋丁的這幅畫文在身上以表達謝意?他笑著說:“很遺憾,如果我身上有那種大號文身,在日本就不能去游泳池、桑拿房之類的地方了。”

3個人合影時韋丁也不忘大秀自己的文身

10月23日,初代《火線邁阿密》迎來了發售10週年的紀念日。 2012年,當玩家首次接觸到遊戲中戴面具的3個主角,操控他們在公寓里大開殺戒的時候,屠戮敵人成了玩家的第二天性。遊戲的Steam頁面上至今簡明扼要地寫著:“《火線邁阿密》是一款熱血刺激、原始殘暴的動作遊戲,處處充斥著激烈槍戰和拳拳致命的近身戰鬥,彷彿下一秒頭骨就會粉碎四溢。”這種玩法既有趣又可怕,引發了公眾對電子遊戲中暴力話題的廣泛討論。

另外一方面,《火線邁阿密》激勵了很多人在遊戲行業裡勇敢地開始了職業生涯。

榜樣力量

“在《火線邁阿密》發售前七八個月,我決定嘗試自己製作獨立遊戲。”開發者加比·庫茲洛說。庫茲洛曾與馬特·波奇和本內特·弗迪合作,開發了橫版動作遊戲《猿遁》(Ape Out)。在《火線邁阿密》發售當天,他和幾個朋友邊喝啤酒邊吃披薩,通宵玩《火線邁阿密》。每當有人在遊戲裡掛掉,就會把手柄交給旁邊的人。 “我記得那天晚上我們一直玩到了通關,對我來說真的是太爽了。”

當時,庫茲洛是電影學院的一名大二學生。在他看來,製作一部電影至少需要50人,但他驚訝地發現,《火線邁阿密》開發團隊Dennaton Games只有兩名成員。從那以後,庫茲洛決定自學GameMaker——《火線邁阿密》就是用這個工具製作的,後來,他進入了與電影完全不同的職業道路。 “它讓我明白,就算一個人從來沒有寫過代碼,或者從未真正了解電腦是如何工作的,也有機會開發遊戲。”庫茲洛補充說。

《Ape Out》有著和《火線邁阿密》相似的風格,但對暴力這一主題仍然有自己的理解

盧克·沃爾瑟斯是南非獨立工作室Free Lives的一位設計師兼美術,曾參與製作動作遊戲《GORN》,目前是快節奏的射擊遊戲《憤怒的大腳》(Anger Foot)開發團隊的一員。沃爾瑟斯回憶說,他曾在柏林的一次遊戲展上試玩過《火線邁阿密》,當時就被迷住了。 “我甚至從沒有想過能夠從一款看上去相當容易製作的遊戲中獲得如此酣暢淋漓的體驗。”

沃爾瑟斯渴望成為一名動畫師,但在南非,遊戲製作公司很少。十幾年前,獨立遊戲的概念還很新鮮。 “《時空幻境》和《Fez》讓人覺得很有想法,但製作起來非常困難。相比之下,《火線邁阿密》強調爽快感,看上去也更易於製作,所以我就想,製作這樣的遊戲完全可以靠自己摸索。”

那時候,沃爾瑟斯只有GameMaker這樣的工具可以利用,不敢想像真的有人會用它製作一款完整的遊戲。 “GamerMaker曾經作為一本南非雜誌的贈品向受眾們發放,但並沒有多少人認真看待它。所以,當我聽說有人用它製作了《火線邁阿密》時,簡直驚呆了。”

在那次遊戲展上,他還初次體驗了Free Lives正在製作的遊戲《武裝原型》(Broforce)。後來,當聽說D社是《火線邁阿密》的發行商後,Free Lives決定與D社合作。這家南非工作室還考慮過其他合作夥伴,但從品牌角度來講,D社與他們最合拍。

某些情況下,開發者會為D社和一些同行牽線搭橋,幫助雙方建立長期合作關係。例如,荷蘭獨立工作室Vlambeer的威廉姆·尼吉曼曾經向D社介紹喬納坦·索德斯特羅姆,還展示了被稱為“可卡因牛仔”(Cocaine Cowboys)的《火線邁阿密》原型。從那以後,Dennaton也向D社推薦了一些優秀的獨立開發團隊,其中就包括製作了《俄國母親灑熱血》(Mother Russia Bleeds)和《Heave Ho》的工作室Le Cartel Studio。

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弗雷德里克·科斯皮和亞歷山大·穆托尼是Le Cartel的聯合創始人,在玩過《火線邁阿密》後,就決定製作一款採用類似美術風格的橫版動作過關遊戲。他倆花了6個月時間製作原型,然後開設推特賬號來展示遊戲預告片。在社交媒體上,《俄國母親灑熱血》與《火線邁阿密》的相似之處引發玩家熱議,並最終引起了Dennaton的注意。

《俄國母親灑熱血》不僅題材獵奇,也匯聚了血腥、暴力、藥物濫用等爭議元素

“他們喜歡這款遊戲,在推特上與我們互動,然後和Devolver交談。Devolver聯繫了我們,所以我們欠韋丁一個大人情。”科斯皮說。在《俄國母親灑熱血》開發期間,Le Cartel一直與韋丁保持聯繫,與他分享遊戲研發版本,並展示背景和角色設計。穆托尼還與韋丁見過幾次面,其中一次是在法國的一場音樂會上,當時韋丁正和他的樂隊Fucking Werewolf Asso一起表演。 “如果沒有《火線邁阿密》,Le Castel根本不可能存在。”

《神之扳機》(God’s Trigger)和《幽靈行者》(Ghostrunner)的開發商One More Level也有類似經歷。作為工作室核心成員,拉多斯洛·拉圖斯茲尼克和馬欽·克魯澤克曾在Bloober Team共事,參與開發一款PSV首發遊戲。 2014年,拉圖斯茲尼克創辦One More Level,克魯澤克在大約一年後加入,隨後開始製作風格與《火線邁阿密》類似的《神之扳機》。

拉圖斯茲尼克回憶說,One More Level曾深入剖析《火線邁阿密》的關卡設計,研究遊戲中的公寓走廊和角落是如何與快節奏的玩法循環相得益彰的。 “我會截圖並分析每個關卡的場景佈局,試圖將它們的一些技巧運用到遊戲中。”克魯澤克說,“那段經歷真令人難忘。”

One More Level希望製作一款比《火線邁阿密》更易於上手的遊戲,所以在《神之扳機》中設計了大量存檔點、角色特殊能力以及合作模式。拉圖斯茲尼克透露,在看過《火線邁阿密2》的首部預告片後,他原以為這款續作會添加合作模式,但Dennaton並沒有那樣做,於是他決定自己動手。

“我們想,就讓我們來製作《火線邁阿密》風格的合作模式吧。”拉圖斯茲尼克說,“坦率地講,這是個巨大的挑戰,這類游戲的玩法特別硬核,即便在合作模式下,玩家也有可能因為一次失誤而迅速死掉,這必然會帶來一些問題。”最終,One More Level在遊戲中添加了一個複活機制,從而緩解了一些玩家的挫折感。

完美再現暴力美學的《神之扳機》在玩法上比《火線邁阿密》更豐富

靈感來源

除了前述幾款遊戲之外,很多工作室也在不同程度上從《火線邁阿密》那裡獲得了靈感。例如,《Ruiner》《我的朋友佩德羅》《武士零》《Furi》和《Superhot》等,都在此基礎上進行了創新。在音樂和美學方面,《火線邁阿密》曾推動合成器風潮(Synthwave)變得流行,超快的玩法節奏和一擊必殺帶來的壓力也給玩家留下了深刻印象。隨著時間推移,這些元素也在持續進化。

“看到這麼多人喜歡《火線邁阿密》,感覺真是太棒了。”韋丁說,“很多同行寫信告訴我們,他們最早是通過《火線邁阿密2》的關卡編輯器開始製作遊戲的。很高興我們能幫他們邁出第一步,隨後他們去學校學習,或者研究如何使用GamerMaker之類的工具。”

《火線邁阿密》對《最後生還者:第二部》的影響,尤其讓韋丁感到自豪。 “他們(頑皮狗)圍繞敵人製造謎題,給人感覺有點像《火線邁阿密》裡的公寓場景。另外,兩款遊戲對暴力的描繪也有相似之處:當血腥暴力的戰斗場景結束後,遊戲往往會來上一段平靜的過場動畫。”韋丁解釋說,“我甚至覺得,部分場景就是那些玩過《火線邁阿密》的開發者設計的……這真的很酷,我們為一款3A遊戲提供了靈感。在我的印像中,獨立開發者經常互相啟發,但3A大作借鑒獨立遊戲的情況並不多見。”

實際上,《最後生還者:第二部》更加直白地表達了對它的敬意。在索尼PlayStation的一期State of Play發布會上,頑皮狗展示了遊戲中的這樣一幕場景:主角艾莉悄悄靠近一名正在用PSV玩《火線邁阿密》的警衛,你能夠清晰地聽到那台掌機正在播放的音樂,也就是MOON樂隊為《火線邁阿密》演唱的標誌性歌曲《Hydrogen》。

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頑皮狗聯合總裁、《最後生還者:第二部》創意總監尼爾·德魯克曼在接受采訪時說,他將上述場景視為一次契機,用來表達對他們喜歡的敘事類型的熱愛之情。德魯克曼透露,頑皮狗和Dennaton共同製作了那個彩蛋。

就玩法而言,兩款遊戲還有其他相似之處。有人在社交媒體上提到,玩家在《最後生還者:第二部》中清除房間內所有敵人的方式,與在《火線邁阿密》中追求一擊通關帶來的感覺非常相近。 “剛開始玩《最後生還者:第二部》時我也有同感。”韋丁說,“經過一段時間後,當主角抵達第一個較大區域時,我覺得我可以像玩《火線邁阿密》那樣,嘗試著找出敵人移動的規律,然後以一次快速行動殺死所有敵人。”

《最後生還者:第二部》中直白的敬意

在《最後生還者:第二部》發售前一年,來自日本的草蜢工作室也在遊戲《特拉維斯再戰江湖:英雄不再》中設計了向《火線邁阿密》致敬的大量彩蛋。

草蜢工作室創始人須田剛一回憶說,當在社交媒體上看到《火線邁阿密》的視頻時,他立即對這款遊戲產生了濃厚興趣。當時,工作室正在與EA、華納兄弟等巨頭髮行商合作,開發《暗影詛咒》和《電鋸糖心》等遊戲。從某種意義上講,《火線邁阿密》重新點燃了須田剛一的創作激情,使他意識到了獨立開發遊戲的價值。

“當我剛創辦草蜢工作室時,更傾向於與規模較小的團隊合作。所以即便我們正在為大公司開發量級更大的項目,待在小團隊裡總是讓我感覺更舒服。對我來說,《火線邁阿密》就像一種額外的刺激。”

隨著時間推移,須田剛一發現,《火線邁阿密》的兩位主創也喜歡他的作品。在經過數次嘗試後,須田剛一終於有了機會,在Dennaton前往日本為《邁阿密火線:收藏版》發行宣傳造勢時跟兩位開發者見了面。

“從那以後,我們也在一些其他行業活動上碰過面,我還去過瑞典哥德堡,那是他們生活和工作的城市。我和他倆相處融洽,經常談論彼此的遊戲,互相稱讚,我們也有不少共同的興趣愛好,現在算得上老朋友了。”須田剛一說。

正是這種友誼,促成了草蜢工作室和Dennaton在《特拉維斯再戰江湖:英雄不再》中的合作。遊戲中,主角特拉維斯在一台街機上玩著《火線邁阿密》。須田剛一透露,起初他想讓特拉維斯走進《火線邁阿密》的世界,創作一個採用類似畫風的完整關卡,但後來因為預算和時間限制等原因取消了這一計劃。

《特拉維斯再戰江湖:英雄不再》,2019年

10年過去了,遊戲行業已經發生了翻天覆地的變化,但許多開發者仍然非常喜愛《火線邁阿密》這款老遊戲。

Free Lives的伊万·格林伍德指出,《火線邁阿密》中的那些安靜時刻,以及選擇展現(而非講述)故事的方式都令人欣賞。他舉了個例子,玩家在某個早期關卡中拯救的一名女子,後來會在主角公寓裡出現。雖然遊戲本身沒有展示任何消息或對話,但玩家可以看到她在沙發上睡覺,或是在洗澡。

“此前,從來沒有任何人像《火線邁阿密》那樣敘事。”格林伍德說,“我認為其影響力不僅僅局限於遊戲,如今很多作品的創作者都肯定玩過《火線邁阿密》,並從中吸取了經驗。”

《憤怒的大腳》也受到了《火線邁阿密》的影響,開發團隊起初甚至將它稱為“阿姆斯特丹熱線”。在項目開始大約一年半後的今天,《憤怒的大腳》已經擁有了自身特色,但按照沃爾瑟斯的說法,“它仍然保留了最初的許多靈感”。

與《火線邁阿密》所不同的是,《憤怒的大腳》希望將暴力描繪成一種無足輕重的樂趣,而不會試圖發表任何聲明。沃爾瑟斯認為,《火線邁阿密》鼓勵玩家對暴力進行嚴肅的反思,而《憤怒的大腳》則希望玩家沒有任何心理負擔地輕鬆遊玩。在這款遊戲中,角色被設計成人類的抽象形象,比如一根會走路的中指,或者一個長著蘑菇頭的人。

“《最後生還者:第二部》《戰神》等遊戲都希望玩家留有時間反思暴力,同時又在鼓勵和推動暴力。”沃爾瑟斯說。但他認為,如果玩家覺得暴力很有趣,遊戲就很難讓玩家對自己的暴力行為感到內疚。 “你給了我錘子和釘子,接下來卻說,我並不相信你會把釘子釘進木板裡。這怎麼可能?我還能做什麼呢?既然你為我提供了完成這項任務需要的所有工具,就不應該在事實發生後悲天憫人……在《憤怒的大腳》中,玩家可以在我們設計的系統裡隨意遊玩,我們不會懲罰任何人。”

對Le Cartel來說,《火線邁阿密》讓這家工作室意識到,將暴力和血腥元素作為賣點的遊戲是有市場的。 “它始終是個很好的例子,表明就算遊戲不採用寫實畫風,也能營造令人印象深刻的氛圍。”穆托尼指出。如今,穆托尼說,有時他很想製作一款新的《俄國母親灑熱血》,尤其希望提升它的藝術風格。

《憤怒的大腳》也是Devolver Digital發行的遊戲,預計明年正式上市

在One More Level,《神之扳機》《幽靈行者》的玩法機制顯然受到了《火線邁阿密》影響。開發團隊必須想方設法不打斷玩家的心流體驗,尤其是考慮到它們都是採用俯視角的第一人稱遊戲——遊戲的上手度、即時重新開始等元素顯得至關重要。 “在與敵人的死亡之舞中,子彈從天而降,你不得不努力活著,因為敵人一槍就能將你擊殺。”拉圖斯茲尼克說,“這使遊戲玩法顯得緊張刺激,我覺得也解釋了為什麼如此多的人喜歡此類游戲。”

另一方面,《Ape Out》的主創之一庫茲洛正在開發一款新遊戲,並希望以一種比過去更健康的方式工作。 “我不可能將《Ape Out》與人生中的那段時期分離開來,當時我的生活節奏很混亂,我需要努力思考如何走出大學校園、進入社會,努力找到人生的價值。”他說,“我覺得自己太在乎人們對那款遊戲的評價了,這顯然並不健康……我很喜歡《Ape Out》,也為它感到自豪,但我和它之間的關係非常複雜。”

在開發新遊戲的過程中,韋丁和索德斯特羅姆也有類似想法。 “當世界紛亂複雜時,我們很難集中註意力。”韋丁表示,“事實上,我們一直做得很好,總是盡量避免像製作兩款’火線邁阿密’遊戲時那樣加班加點地工作。”

“自從我們有了辦公室後,我們在工作時變得更專注了。”索德斯特羅姆說,“就算每天上班的時間減少,也能完成更多的活兒。另外,我們正在製作的新遊戲量級相當大,比《火線邁阿密2》更有野心。”韋丁補充稱,在初代《火線邁阿密》開發期間,他和索德斯特羅姆每天可能會幹10到12小時,但他倆只有大約兩三個小時能全身心地開發,剩餘時間都相當懶散,缺乏專注度。

Dennaton辦公室的網絡條件不太好,所以開發團隊在大多數時候遠離網絡。 “我們有個小小的U盤,我就用它把圖片傳給喬納坦。”韋丁透露,“我們用過共享辦公軟件Dropbox,但它被黑了。裡麵包含有新遊戲的一堆圖片,黑客試圖在Reddit上將它們賣掉,然而玩家們卻非常沮喪,開始抨擊那些圖片,所以它們最終消失了。”

另外,由於Dennaton新作的量級比《火線邁阿密》大得多,開發團隊不再像以前那樣經常討論項目。 “目前我們已經敲定了大部分玩法,接下來的工作就是完成關卡、故事,並填充大量細節,使遊戲內容顯得更充實。”

《火線邁阿密2》發售於2015年

未知旅程

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與開發《火線邁阿密》時相比,Dennaton如今的工作氛圍輕鬆得多。他們甚至放了一個月假,韋丁利用那段假期,首次打通了《黑暗之魂》三部曲。

D社聯合創始人奈吉爾·洛利提到,Dennaton可以自由地進行創作。 “憑藉《火線邁阿密》的成功,他們可以在沒有任何商業或藝術壓力的情況下悠閒工作多年,做自己想做的任何事。”洛利透露,D社從來不會對Dennaton提出任何要求。 “他們不用承擔在指定時間內完成遊戲的壓力,從很多方面來講,他們完全是為了藝術而創作。”

洛利還指出,作為一支兩人團隊,韋丁和索德斯特羅姆的精神引發了其他獨立開發者的廣泛共鳴。 “所有人都希望像他們那樣成功,這並非不可能,對吧?無論在南非還是其他任何其他地方,獨立開發者都有機會獲得成功。”

“如今,獨立遊戲的量級比過去大得多,也更雄心勃勃,我認為這些都很棒。但《邁阿密樂隊》真的讓人覺得像一支車庫樂隊搞出來的東西,這也是我對它一見鍾情的原因。”沃爾瑟斯說,“我希望其他人也有類似的經歷——只要你有想法和一些野心,任何人都可以製作遊戲。”

按照Dennaton的說法,“火線邁阿密”的故事已經完結,他們不打算再為這個系列開發新遊戲。不過,須田剛一等開發者仍然希望Dennaton能夠動手製作《火線邁阿密3》。

“最近一段時間,就連’黑客帝國’和’壯志凌雲’等二三十歲的老電影系列都回來了。誰能想到時隔三十幾年後,湯姆·克魯斯還會再演一部《壯志凌雲》呢?”須田剛一表示,“我以前說過,《英雄不再3》就是整個系列的最後一款遊戲,但說實話,就連我也不知道這是不是真的……在未來的某一天,我也許還會做一款’英雄不再’的遊戲。我想,韋丁他們很可能也有同樣的想法。”

“沒錯,這確實很難說,因為我們是瑞典人,從小就被教導不要為自己感到太驕傲,總是把榮譽掛在嘴邊。”韋丁笑著說,“無論如何,在《火線邁阿密》發售10年後,我為團隊的現狀感到高興。《火線邁阿密》不僅為我們的生活帶來了積極改變,還激勵了許多其他人走上游戲開發道路,這真的很酷。”

 

本文編譯自:theverge.com

原文標題:《Hotline Miami’s ultra-violence has influenced games for a decade》

原作者:DIEGO NICOLÁS ARGÜELLO

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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