發售10年,再看《超越光速》前世今生


如今,《FTL:超越光速》(FTL: Faster than Light)被廣泛視為有史以來最具影響力的獨立遊戲之一。 10年之前,它與《以撒的燔祭》以及《洞穴探險》(Spelunky)一道,推動了Roguelite品類變得更加流行。

這款遊戲起源於2K上海工作室(遷遊軟件)兩名開發者馬修·戴維斯以及賈斯廷·馬一個不起眼的想法。他們回憶說,雖然當時的工作環境還不錯,但他們對在那裡開發的遊戲並不感興趣,後來就離開了2K,開始籌備一個業餘項目,讓自己在尋找下家的同時保持忙碌。

“至少在我看來,起初只是打算將《FTL:超越光速》作為一個興趣項目或者原型來對待。”戴維斯說,“這是我們在職場空窗期裡做的一件事,目的是讓簡歷變得更漂亮,並藉助它找到新工作,投入到更感興趣的項目中。不過,隨著時間推移,遊戲量級遠遠超出了最初的設想。”

戴維斯和馬在2013年GDC上獲得了獨立遊戲節“卓越設計”獎

靈感來源

按照他們的說法,為了製作這款新的獨立遊戲,他們從平時玩過的線下策略桌遊中汲取了靈感。 “我們很喜歡那種《太空堡壘卡拉狄加》《紅色十一月》之類的桌遊,包含有大量船員管理以及合作玩法的遊戲。”戴維斯說。

在動手開發之前,他們寫下一個桌遊列表,並加入一些原型機制。 “我們想讓玩家扮演船長,而不是飛行員。”戴維斯解釋說,“當時大部分遊戲都是讓玩家駕駛飛船,在太空中進行激烈戰鬥。但我們更希望讓玩家感覺自己就像皮卡德(美劇《星際迷航:下一代》主角),需要做一些動力分配、保護防護盾、修復傷害之類的事兒。”

“我們想讓玩家管理飛船的各種系統,並體驗到因為自己的錯誤決策而失去船員的痛苦。”馬補充說。他還透露,為了激發玩家的這些感受,他受到了Roguelike遊戲隨機場景和永久死亡設定的影響。 10年前,這類設計元素正在從傳統的回合製冒險滲透到其他品類的遊戲之中。

除了《紅色十一月》這類桌遊,《FTL:超越光速》也受到《螢火蟲》《星際迷航》等影視作品的啟發和影響

“在之前的幾年裡,我確實玩過很多傳統的Roguelike遊戲,但直到《洞穴探險》問世,我才真正開始思考,如何將Roguelike的原則運用於其他品類。”

儘管如此,兩名開發者之所以決定在《FTL:超越光速》中融入大量與Roguelike遊戲類似的機制,是出於務實的目的。 “比如,我們希望讓玩家被迫面對自己的決定所帶來的後果,所以採用永久死亡設定就挺合適。”馬說,“我們希望玩家能獲得探索未知世界的感覺,而設計帶有各種不同結果的隨機文本事件,似乎就是實現這一目標的最簡單方法。我們還有點受虐傾向,享受失敗的感覺,所以就做了一款相當有挑戰性的遊戲。”

削減規模

鮮為人知的是,在最初的設想中,《FTL:超越光速》遠比正式發售的版本複雜。為了使遊戲變得更易於上手和有趣,他們不得不捨棄大量內容。

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“你可能根本認不出來早期的《FTL:超越光速》開發版本。”戴維斯笑著說,“步子邁得太大了……我們希望當玩家在飛船上操控某件物品時,可以將鏡頭拉近或拉遠、調整方向,並看到船員正在做什麼。後來發現,過於繁雜的內容讓遊戲顯得既混亂又無趣。”

大約兩三個月後,兩人重新審視項目,決定讓遊戲體驗變得更精煉,一步步使《FTL:超越光速》變成了玩家如今熟悉的樣子。 “我們完全砍掉了移動系統,轉而讓玩家在遊玩時專注於對船員的培養和資源管理。事實證明,這些調整的效果相當不錯。”

二人在GDC2013上展示的早期遊戲原型設計

在開發早期,《FTL:超越光速》對兩名開發者來說是一個興趣項目。不過到2011年,當《FTL:超越光速》在中國獨立遊戲節上首次公開亮相後,他們開始更認真地對待這款遊戲。

“那次遊戲節有兩件事讓我特別難忘。”戴維斯說,“有個人來我們展台試玩《FTL:超越光速》,在那裡待了差不多整整一個小時。當他離開時問我們哪裡能買到《FTL:超越光速》,因為他還想接著玩……那是我們頭一回遇到一個陌生人對我們的遊戲產生濃厚興趣,真的很有意思。”

“另一件事是,我們見到了發行商Finji的聯合創始人亞當·索茨曼,他很喜歡《FTL:超越光速》,儘管當時它看上去仍然更像一個愚蠢的業餘項目,而非開發者真正會關心的遊戲。正是在那段時間裡,我們轉變了想法,覺得我們正在做的事情大有所為。”

籌集資金

離開2K上海幾個月後,兩位開發者的存款快要見底了。為了籌措《FTL:超越光速》的研發資金,他們在Kickstarter上啟動眾籌,向玩家們尋求幫助。

如今,眾籌已經成為獨立開發團隊籌集資金的常用方式之一,但在2012年,那還是個相對新鮮的概念。從某種意義上講,他們創辦的Subset Games工作室搭上了眾籌平台的早班車。 2012年2月,Double Fine剛剛通過Kickstarter為新作,也就是兩年後發售的《破碎時光》(Broken Age)籌資到了320萬美元。

“突然之間,全世界的遊戲媒體都開始談論眾籌,《FTL:超越光速》碰巧是當時在Kickstarter上出現的幾款遊戲之一。”馬回憶說,“短短幾小時內,我們就達成了1萬美元的目標,最終籌集的資金超過了初始目標的20倍。”

其中一位捐贈者支持了2000美元,並參與設計了一個遊戲中的秘密種族“水晶人”

“說實話,當時我們既興奮又害怕。起初,我們的想法是讓幾十人試玩Beta版本,現在卻不得不思考如何管理超過9000名玩家的心理期望值,如何為他們提供封測版本。《FTL:超越光速》的眾籌以及遊戲正式發售前的封測,都給我們帶來了巨大壓力。”

有了研發資金後,Subset終於可以擴大為《FTL:超越光速》所設定的目標。工作室為作曲家本·普倫蒂支付報酬,委託他為《FTL:超越光速》創作音樂和音效——此前他都一直無償工作。另外,Subset還僱傭了編劇湯姆·朱伯特,讓他幫忙改進遊戲文本。

有趣的是,由於眾籌總額遠遠超出預期,Subset花了很多時間考慮應當怎樣分配資金。 “你必須想方設法改進遊戲,同時還得按時完工,確保遊戲符合最初的願景,這是個挑戰。”戴維斯解釋說,“我們並不打算僱傭一支美術團隊,拋棄先前的所有內容,從頭開始創作更華麗的3D畫面……我們需要把握平衡,做到在堅持創作願景的同時合理管理資源,以一種對遊戲有幫助的方式花錢,從而讓玩家們看到,我們正在認真地對待他們投出的信任票。”

2012年遊戲開發中的概念美術設計

一飛沖天

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在《FTL:超越光速》正式發售的那一天,來自玩家的熱烈反應遠遠超出了Subset的預期。

“時至今日,我們仍然對當時人們的反應感到震驚。”馬說,“《FTL:超越光速》獲得了玩家和評論人士的高度好評,發布一兩個月後就賣出了10萬份,並且還引發了大量討論。許多玩家認為,這是一款令人既緊張又興奮的遊戲,他們的評價令我們非常激動。”

雖然Subset從未透露《FTL:超越光速》的詳細銷售數據,但它顯然大受玩家歡迎。在獨立遊戲領域,《FTL:超越光速》有著巨大影響力,並且吸引了一群數量可觀的忠實粉絲。作為遊戲模組《超越光速:船長版本》的開發者,斯蒂凡·韋達尼就是其中之一。

“我的目標是一直為《FTL:超越光速》創作更多內容。”韋達尼說,“遊戲本身已經擁有很多內容,但我覺得在背景設計下,還可以做更多事情……起初,船長版本只是個裝備模組,所以我們添加了新飛船、新武器和圖紙等內容。隨著時間推移,我又添加了兩塊新的太空區域和一些事件。後來,這個模組又開始向外發展,我希望在符合開發者意圖的基礎上拓展遊戲。”

《FTL:超越光速》問世至今已經10年,但根據SteamCharts的追踪數據顯示,在大部分時間裡,這款遊戲的同時在線玩家數都至少有1000人。韋達尼指出,《FTL:超越光速》之所以經久不衰,與其發售時機不無關係。

到今天,《FTL:超越光速》的數據仍然很不錯

“我不是行業分析師,但我認為《FTL:超越光速》在正確的時間裡做了很多正確的事。10年前,《FTL:超越光速》的概念非常新穎,以前沒有任何遊戲探索過船長模擬系統。遊戲的太空科幻元素富有吸引力,很多人都能立即理解。另外,故事設定和文本寫作極具開放性,你可以將自己喜歡的任何科幻小說投射到遊戲中。”

成功關鍵

在某種程度上,《FTL:超越光速》的成功還應當歸功於媒體生態系統的轉變,它和其他Roguelike遊戲一樣非常適合當時快速崛起的一種新興媒體。

“《FTL:超越光速》非常適合直播以及Let’s Play視頻。”韋達尼說,“主播可以隨時暫停遊戲分享想法,或者決定接下來該做什麼,這意味著他們可以在直播和視頻平台上展示《FTL:超越光速》。這樣一來,任何觀看視頻的人都會很容易理解玩法。”

但韋達尼認為,《FTL:超越光速》之所以能夠長期吸引玩家,其簡單而紮實的設計才是根本原因。 “遊戲裡的所有系統都很有深度,幾乎所有角色和道具都有多種用途,系統功能之間也相互交織、盤根錯節……玩家在遊玩時會經歷各種起起落落,戰鬥可能非常激烈,在結束之後你又會經歷下一個事件。”

後續的《FTL:超越光速升級版》中加入了Lanius物種,還設計了全新的飛船系統

在馬看來,設計和敘事共同促成了《FTL:超越光速》的持續成功。 “我覺得最主要的原因是,它就像個故事生成器,讓玩家有機會體驗浪漫的太空幻想。一艘飛船的旅程往往包含許多起伏,能夠為玩家帶來難忘的經歷。另外,雖然遊戲難度很大,但我覺得與許多其他高難度作品相比,在這款遊戲中,玩家失敗時會覺得更有趣,失敗的故事可能與成功一樣偉大。”

戴維斯則提到,《FTL:超越光速》中獨特的玩法元素組合很難被複製。 “與製作一款受到《超級馬力歐兄弟》啟發的平台遊戲相比,製作一款類似《FTL:超越光速》的遊戲要困難得多。這些年來,很少有人嘗試這麼做。如果你想要玩一款與之類似的遊戲,就只能繼續玩《FTL:超越光速》,因為它幾乎沒有競品,這是我們的優勢。”

 

本文編譯自:arstechnica.com

原文標題:《10 years of FTL: The making of an enduring spaceship simulator》

原作者:ALEX CALVIN

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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