對一名“寶可夢”電子遊戲玩家來說,《寶可夢:朱·紫》無疑是近些年來最重要的遊戲之一——系列的第9代里程碑、Switch上的第2個正統續作。十幾年前我們開玩笑的時候,還在暢想第9、第10代寶可夢的設計,一晃神,這個遙遠的世代已經來了。
我們在今年玩到了兩款“寶可夢”,年初的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和年底的《寶可夢:朱·紫》,根據製作方Game Freak在今年日本遊戲開發者大會(CEDCC)上的說法,兩款遊戲基本上是同期開發的,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》2018年秋天開工,《寶可夢:朱·紫》要晚幾個月。
因此,你也能同時看出來兩者既有相似的地方,也有不少不同。它們都是從第8世代《寶可夢:劍·盾》的試驗田“曠野地帶”發展出來的,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》採取的是分地圖“開放區域”的玩法,《寶可夢:朱·紫》則一步到位,成了開放世界遊戲。
我們既可以把它們看成開放度遞增的進步,也可以看成是相互平行的兩種嘗試。在Switch上,“寶可夢”系列的表現依舊有點掙扎(沒有反映到銷量上),Game Freak依然在尋找一種方式來闡釋自己的遊戲——在2D時代,我們有一個通用的玩法,但到了3D時代,這個解法還不夠穩定。
■ 你能在《寶可夢:朱·紫》裡玩到什麼?
《寶可夢:朱·紫》提供的玩法很多,除了傳統的道館戰,你在帕底亞地區還需要解決“天星隊”的麻煩,以及跟“寶主寶可夢”對戰。你能從這些玩法中看到一些前作的影子,像是《寶可夢:日·月》裡的諸島巡禮和霸主寶可夢、《寶可夢:劍·盾》裡的極巨大冒險,以及《寶可夢傳說:阿爾宙斯》裡的頭目寶可夢和Boss戰。在經過玩家檢驗後,這些玩法都會成為新作設計的一部分。
《寶可夢:朱·紫》提供的通關路線並不固定,作為一個開放世界遊戲,你當然可以去地圖上的任何一個道館、天星隊據點和寶主領地,跑到任何一條道路上捕捉寶可夢。影響你的主要是等級,《寶可夢:朱·紫》裡並沒有彈性等級制度,你可能會在隊伍平均20級時誤入一個50級的區域。因此,大部分人還是會選擇一條難度曲線較為平滑的路——遊戲並不會告訴你哪條路更容易、更符合你的當前等級,這些信息都需要你通過跟朋友交流或查詢攻略得到。
比如我,就在平均等級18級時跑到了天星隊的火系基地,被一隻晴天下的煤炭龜推了隊。

對我來說,道館、天星隊和寶主寶可夢區別不大,你可以把它們看成一類主線任務。雖然數量較以往更多,但重複性也較高(當然,以前重複性也很高),玩家可能會在遊戲中期失去興趣。
《寶可夢:朱·紫》中的道館館主相較之前更加邊緣化,戲份更少,只有幾個特點鮮明的容易被人記住。館主們的寶可夢配置通常是幾隻本系寶可夢,最後有一隻非本系的王牌。比方說我誤打誤撞去的第一個道館——草系道館,館主有兩隻草系寶可夢和一隻樹才怪——這是一個經典的小玩笑,樹才怪是第2世代出場的寶可夢,它長得像一棵小樹,但並不屬於草系,而是來自完全相反的岩石系。這也意味著對草系效果良好的火系、毒系和飛行係都變成了效果不佳,而對草系效果不佳的水系、草系和地面系則能克制岩石系的樹才怪。
當然,這件事在第2世代之後就蒙不到人了,但《寶可夢:朱·紫》引入了新機制“太晶化”,它能讓寶可夢改變自己的屬性——草系館主的樹才怪就是一隻太晶屬性為草的寶可夢,它如願成為了一棵真的樹,也阻止了我試圖用水系寶可夢結束比賽的想法。

在跟天星隊的戰鬥中,你需要先用3只寶可夢以“Let’s go”模式擊敗敵方的30只寶可夢,聽起來挺難的,實際上並不用操作,“Let’s go”模式允許寶可夢自主戰鬥,非常迅速,大概二三秒就能結束一次,這對通關練級來說是個好事。

接著就是面對天星隊的小隊隊長,算是難度相對較高的戰鬥,但可以談的地方並不多。相較於對戰,天星隊隊長們的劇情更加吸引人。
寶主寶可夢戰類似於之前的“霸主寶可夢”或者“頭目寶可夢”戰,這也是系列近兩代實驗的結果,它們體現了寶可夢獨立的一面,即使沒有人的存在,它們也可以作為推進劇情的節點。

《寶可夢:朱·紫》提供的玩法相當多,除了上面的3條冒險路線(道館、天星隊、寶主寶可夢)之外,你還可以花費各種食材進行野餐,或者在不同的商店裡買衣服變成“寶可夢暖暖”,你甚至可以在學校裡上課!對通關型玩家來說,《寶可夢:朱·紫》的內容相當充實,整體通關時長也幾乎兩倍於前作《寶可夢:劍·盾》。
對核心對戰玩家來說,《寶可夢:朱·紫》的“太晶化”則是對對戰系統的大改變,玩家需要想的事情更多,我認識的一些對戰玩家都對它評價不錯——但考慮到遊戲剛剛發售不久,比賽還沒正式辦起來,我們暫時沒法完整地評價這個系統。
■ 和“阿爾宙斯”相比,“朱·紫”有怎樣的特色?
一些朋友可能玩過上一作的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,跟它相比,《寶可夢:朱·紫》變成了無縫的開放地圖,更加強調探索。同時,作為正統續作,戰鬥部分自然無法缺席。
帕底亞地區廣闊的地圖並沒有太過激發我的探索慾望,一方面是等級考慮,一方面是遊戲前期的坐騎性能也會阻止你去某些地方。
《寶可夢:朱·紫》開放世界的核心樂趣在於捕捉寶可夢,我也在捕捉的過程中感受到了這一點——這有點像是“寶可夢”在未來的雛形,從《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢:朱·紫》的經驗來看,把捕捉寶可夢和開放世界放在一起是個好點子。不過《寶可夢:朱·紫》的捕捉流程相比《寶可夢傳說:阿爾宙斯》更複雜一些,你沒法直接靠丟球把寶可夢砸暈,還是得走一遍戰鬥流程。與之相對,你在《寶可夢:朱·紫》裡可以讓寶可夢在大地圖上自動戰鬥,這體現了兩款遊戲側重點的不同。

兩者的差別還體現在多人遊戲的比重上。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》裡幾乎沒有多人系統,你只能跟朋友聯機交換寶可夢,《寶可夢:朱·紫》在這方面下的工夫顯然更多,你可以通過“聯盟集友圈”的功能跟朋友一起冒險,或者一起打太晶洞收服厲害的寶可夢。
我跟朋友的“聯盟集友圈”冒險並不太順利,幾次掉線後又遇到了遊戲崩潰,每次都需要重新開房,重新輸入6位的、字母和數字混合的密碼。這讓我想到玩《怪物獵人:崛起》試玩版的時候,我們只能通過密碼相互辨認,但到了正式版,“加入好友房間”的系統顯然更加便捷。

我在Switch上玩過不少聯機遊戲,除了“寶可夢”之外,很少有遊戲堅持這種密碼聯機系統。我不清楚Game Freak這麼做的原因,可能是技術問題,也可能有一些背後的原因,我們只能希望它在下一作中有所轉變。
“聯盟集友圈”相當於把各自的世界連接到一起,各自保留進度。你可以想像成大家在同一個世界裡冒險,作為不同的冒險者,你打過了這個道館,而我打過了那個道館,大家可以各自推進劇情流程,還能一起打太晶團體戰、交換寶可夢,同時,如果“聯盟集友圈”裡同時有朱版和紫版的玩家,還能共享獨占的野生寶可夢。
劇情上——因為發售還不到一周,我不太好在這兒描述《寶可夢:朱·紫》的詳細劇情,但一周目的劇情表演相當出色,天星隊線和寶主寶可夢線都有很高的水平,終局階段的演出幾乎是系列頂尖之一。在這一點上,我對《寶可夢:朱·紫》完全滿意。

總體來說,我在《寶可夢:朱·紫》中目前的體驗稍遜於《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,這大概率是因為後者當中東西更少,整體更為緊湊,而《寶可夢:朱·紫》則承擔了更多“正統續作”的職能,單純作為第9代寶可夢正統續作來說,《寶可夢:朱·紫》目前的表現還算合格,考慮到後續更新和也許會有的DLC,我們也許可以期待更多。
■ 說真的,它看起來實在是……
《寶可夢:朱·紫》很好玩,在遊戲時間30小時後,我覺得可以這麼說了。最近一段時間裡,《寶可夢:朱·紫》是我覺得最好玩、劇情最好的“寶可夢”正統續作。
但發售的當天晚上,我的想法跟現在完全相反。獲得坐騎寶可夢之前,這個遊戲表現出一種嚴重的遲滯,走路轉向、對話、交互,一切都顯得粗糙和缺乏打磨。遊戲會頻繁地出現Bug,它們並不嚴重,無非是模型出點問題,但相當影響整體觀感。
在《寶可夢:朱·紫》的前10個小時遊玩裡,我對它頗有微詞,這種不討喜的細節充斥著遊戲的前期流程——當你滿心歡喜地進入一個城市,卻發現滿街的商店實際上都是四五種樣子的克隆,而且進門出門會重置視角;有大量複製粘貼的進不去的房子,還有以低幀率帶著寶可夢散步的NPC;在野外,由於寶可夢們被等比例縮小了,你很可能會不小心踩到幾個;跟好友聯機時,你需要輸入一段不太好辨認的密碼,而不是通過好友系統加入……以及,我根本不知道我應該去哪裡。


你知道,在這個世界上,並不是只有“寶可夢”一個遊戲系列……我愛“寶可夢”,我也知道它在進步。但我總是忍不住把它跟別的遊戲一起比較,哪怕它們根本不是同一個類型。
在玩《寶可夢:朱·紫》之前,我一直在玩兩個其他主機平台的遊戲……再往前,是個Switch平台的射擊遊戲,我並不想說出它們的名字,因為這並不代表它們比《寶可夢:朱·紫》更好玩,只是——它們知道玩家第一眼看到的是什麼,玩家們在前幾個小時對什麼東西更感興趣,怎麼才能讓自己的遊戲“看起來”完成度更高。


這就是《寶可夢:朱·紫》的問題,它是個好遊戲,好玩,有進步,但沒有一個好的賣相。
我沒法說是Switch的機能禁錮了《寶可夢:朱·紫》的表現,因為Switch上也的確有畫面表現更好的遊戲……也許是開放世界跟Switch的搭配導致了這個結果?我不好說,但在2022年的冬天,我覺得自己的確需要一台性能更好的Switch了。
我很難用一個分數或一句話評價《寶可夢:朱·紫》,從劇情、玩法、畫面表現的角度,它或許會得到3個不同的分數,但它總歸給了我一場不錯的體驗,一個未來的期許。在2022年的冬天,“寶可夢”正試圖變得更好。
