製作一款更友善、更溫和的遊戲,會有市場嗎?


2003年,肯·霍爾(Ken Hall)擔任蘇格蘭遊戲開發商Realtime Worlds的藝術總監,參與製作了熱門免費遊戲《全面通緝》(APB)。在當時,F2P遊戲還處於發展初期,公司的策略是吸引休閒玩家長期遊玩,並想方設法促使人們在遊戲中消費,但當霍爾聽說韓國玩家平均每週都會在工作之餘花費35個小時來玩《全面通緝》時,他突然非常後悔。

“我們無意間構建了令人上癮的玩法循環。”霍爾說,“大多數人不會擔心電子遊戲具有成癮性,但我真的對那款遊戲造成的後果感到不滿。”

霍爾決定離開遊戲行業,開始創作一些大型公共藝術品,例如一個密集排列的大頭針裝置,在夜裡會發光,人們可以將大頭針按下來或抽出來,創造出自定義形態的藝術品。為了提升公眾的環保意識,他還製作了一具與實物同樣大小的虎鯨骨架,靈感來源於一頭被沖到加拿大海岸上的鯨魚。

誰都可以參與創造的公共藝術品

霍爾花了6個月時間來製作虎鯨骨架,使用雪松木雕塑了200多塊骨頭

霍爾經常利用業餘時間創作個人項目,曾參與開發二戰背景的空戰模擬遊戲《B-17空中堡壘》(B-17 Flying Fortress),玩家會駕駛轟戰機在歐洲上空翱翔。為了確保遊戲能準確還原,他還特地採訪了幾位駕駛過B-17的飛行員。霍爾特別喜歡那段經歷,後來還和在戰場上駕駛過謝爾曼坦克的一些老兵交談,記錄他們的口述。

遠離遊戲行業期間,霍爾將二戰老兵的經歷作為素材,創作了一部有聲讀物。大部分人在接受采訪時已經年過八旬,但在內心深處,他們仍然未能徹底擺脫戰爭陰影。一名老兵回憶說,自己曾數次在半夜驚醒,掐妻子的脖子,誤以為她是德軍士兵。另一個老兵說,他曾在臥室地板上醒來,試圖從燃燒著的坦克里爬出來……還有一個人告訴霍爾,二戰結束35年之後,他和母親開車旅行,當一聲驚雷突然響起時,他開始全速倒車,母親不得不使勁拉他的胳膊,讓他停下來。

“這些故事讓我真正意識到,他們不僅遭受了創傷,而且餘生都無法擺脫這種痛苦。”

霍爾在為小朋友們講解虎鯨骨架的創作過程

2017年,當霍爾重新進入遊戲行業時,他希望創作一款能夠讓人感受到戰爭的殘酷和長期後果的遊戲。經過數年開發,霍爾帶領團隊製作出了《命運之劍》(Destiny’s Sword),這款遊戲今年10月已經在Steam上推出搶先體驗版本。

《命運之劍》是一款科幻題材網游,玩法主要是小隊戰鬥策略。玩家在遊戲中指揮一支未來的維和部隊,作為部隊指揮官,你需要時刻關注隊員的心理狀態,觀察他們的不正常跡象,並作出反應,否則他們在戰場上的表現就會受到影響。例如,需要觀察士兵們是否患有創傷後應激障礙,是否焦慮、酗酒,是否因為疲憊而有了眼袋,晚上會不會做噩夢,或者經常打架鬥毆。霍爾說,開發團隊希望,當玩家在為遊戲裡的隊員分配任務、執行任務和幫助他們恢復時,能與這些人物產生共鳴。

霍爾認為,如今的遊戲會有意無意忽略掉開槍時殘酷的一面。 “我們不想讓玩家體驗在戰場上當兵的感覺,沒有人想要那種體驗,因為那簡直如同地獄。”他說,“相反,我們會向玩家展示角色在經歷災難後是如何應對各種情緒的。”

一些研究認為,如果電子遊戲裡充斥著暴力,那麼同理心就像解毒劑。莎拉·科恩是位於美國猶他州普羅沃市楊百翰大學的一位電子遊戲研究人員,她指出,如果行為的後果得到展示,青少年模仿遊戲角色暴力行為的可能性就會大幅降低。 “加入情感創傷是一種既能讓遊戲顯得更真實,同時又能減少對玩家傷害的好方法。”

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《全面通緝》中有大量追逐戰、槍擊戰、逮捕、越獄等元素,與“三人一狗”相比有過之而無不及

但霍爾並不只是想描述戰爭的後果,他還希望遠離遊戲開發中邪惡的一面。如今的遊戲策劃堪稱心理學大師,採用各種機制來刺激玩家長時間遊玩,比如你離開遊戲太久,那麼莊稼就會因為沒有澆水而枯死,或者你的戰鬥力會被敵人遠遠甩在身後。 “你可以很清楚地分辨出那些遊戲,因為它們會要求你花錢購買’盾牌’,只有這樣,你在夜裡才能好好地睡上一覺。”霍爾解釋說。

作為比較,在《命運之劍》中,如果玩家遊玩時間太長,並不會得到任何獎勵。

某些大型開發商和發行商僱傭了一批心理學家,為遊戲設計出激勵玩家反复遊玩的機制,而在《命運之劍》開發期間,霍爾的工作室2Dogs Games與一位心理學家合作,以確保遊戲中沒有任何類似的機制。另外,他們還聘請了遊戲經濟專家拉曼·肖克利扎德參與項目,肖克利扎德曾供職於Wargaming,參與過《戰艦世界》和《坦克世界:閃電戰》的開發,一直呼籲開發者採用符合道德的方法來設計玩法機制和付費模式。據他透露,在這兩款遊戲中,誘導玩家長時間遊玩的機制都是在他離開Wargaming後加入的。

“《命運之劍》中不包含任何對消費者不友好的機制,例如賭博、抽卡、隨機遞增的威脅,以及不公平的時間要求等。”肖克利扎德說。

《命運之劍》不是第一款融入心理健康元素的遊戲。 《暗黑地牢》等許多基於恐怖小說作家洛夫克拉夫特作品的遊戲均涉及心理主題,在《地獄之刃:賽娜的獻祭》中,心理健康更是遊戲敘事和玩法的核心。不過,肖克利扎德說,《命運之劍》開發團隊將游戲裡的士兵當做真人對待,並在塑造角色時聽取了心理健康專家的建議,從而使角色顯得更真實。 “要想在遊戲中獲得成功,留意士兵們的身體傷害和心理壓力同樣重要。大部分遊戲忽略了角色的心理健康,甚至連角色身體上的傷害也常常在每次戰鬥後神奇地消失了。”

但從經濟角度來講,製作一款更友善、更溫和的遊戲相當困難。 2Dogs Games希望籌集1000萬美元,將《命運之劍》做成一款網游,但最終只得到155萬美元,這大概只夠一款單機遊戲的製作成本。在這155萬美元當中,100萬美元來自加拿大媒體基金,另外55萬美元則是霍爾用住房抵押的一筆貸款。遊戲在Kickstarter上眾籌,得到的籌款只有2萬多美元。

《命運之劍》在2019年PAX East展會期間首次亮相

2Dogs Games接觸過超過60家潛在的投資方,他們都不願意為《命運之劍》提供資金。霍爾認為,一方面,這是因為越來越多的玩家開始對F2P的玩法機制和盈利模式產生反感,覺得它們具有掠奪性。另一方面,更諷刺的是,由於《命運之劍》沒有採用類似的機制,潛在投資方又擔心它無法賺錢……霍爾承認,《命運之劍》中相對感性的心理元素很難打動投資者,因為這意味著對傳統玩家來說,它很可能沒什麼吸引力。

但霍爾相信,總有玩家會喜歡《命運之劍》——畢竟,同樣將心理健康主題融入玩法的“奇異人生”系列就收穫了巨大成功。儘管如此,投資方仍然擔心玩家不會購買這款遊戲。

“作為一家初創工作室,我們正在製作一款基於玩家與角色的情感互動,且富有創新性的遊戲,還採用了與行業標準完全相反的營利模式,這令很多人猶豫不決……在與我們的接觸中,幾乎所有投資者剛開始都對《命運之劍》感到興奮,最終卻決定觀望。”

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“這是一款出於善意的遊戲,但也許有點用力過猛了,因為它過於直白地談論心理健康。”美國雪城大學遊戲研究人員尼克·鮑曼說。他指出,在第三人稱射擊遊戲《特殊行動:一線生機》中,開發團隊也探討了戰爭中的心理健康問題,不過表述方式更微妙。遊戲主角經歷了深度的精神退化,當遊戲結束時,玩家甚至無法確信他是否還是個好人。不過玩家之所以會玩那款遊戲,主要目的並非體驗情感,而是射殺敵人。

《命運之劍》以現實主義手法描繪了心理健康問題,但玩家真的會認可並為之掏錢么?

在《命運之劍》中,心理健康問題變得過於明顯和直接,以至於讓遊戲失去了娛樂性,變得更像說教。鮑曼將《命運之劍》形容為一款“共情模擬器”,認為更像一個激情項目——開發團隊對《命運之劍》充滿了激情,但它或許很難激發玩家的熱情。

“我的想法是,如果將《命運之劍》作為課堂上的教學材料,效果會很不錯,但這大概並不是開發團隊的目標。這很可能就是衝突的根源,如果玩家將它視為一款教育遊戲或者一部互動電影,往往就不會認真評價遊戲體驗了。”鮑曼說。

為《命運之劍》擔任心理顧問的拉菲爾·博卡馬佐不同意這種觀點。馬佐是服務於遊戲行業的心理健康非營利組織Take This的一位臨床主任,他認為開發團隊以一種前所未有的方式,將心理健康話題融入了遊戲中。雖然某些其他遊戲也曾將心理健康作為敘事的一部分,但很少有遊戲會讓心理健康影響角色的表現。

“為了讓你的隊員發揮最佳能力,你必須全面管理他們的人際關係和心理需求,這種設定相當獨特,我從來沒有在其他遊戲裡看到過。”他指出,在遊戲行業裡,誰都無法斷言哪些遊戲能夠吸引玩家。如果開發團隊一味地模仿固定套路,那麼創造力將會受到限制。 “人們總是願意嘗試新鮮事物,任何遊戲的成敗具有偶然性。”

 

本文編譯自:wired.com

原文標題:《What It Takes to Make a Kinder, Gentler Video Game》

原作者:CAREN CHESLER

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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