美國職業籃球聯賽(NBA)金州勇士隊的主場位於舊金山的大通中心,巨大的屏幕上正在播放一場《英雄聯盟》電競比賽。經過3小時緊張刺激的戰鬥,對陣雙方即將決出勝負,現場觀眾揮舞著熒光棒興奮地大喊大叫。
韓國電競戰隊DRX最終攻入對手T1的基地,摧毀了對方的水晶樞紐,贏得了《英雄聯盟》S12全球總決賽冠軍。在他們奪冠的那一刻,現場煙花綻放,粉絲們高聲歡呼,勝方隊員相互擁抱,失敗的一方則將頭靠在鍵盤上抽泣。 《英雄聯盟》發行商拳頭遊戲的高管向DRX隊員贈送了梅賽德斯-奔馳公司贊助的鑽戒,慶祝這支戰隊取得的成績。

從各種方面來看,這場比賽就像一場經過精心編排的盛會,呈現了電競行業的火熱勢頭。在過去的幾年裡,遊戲發行商一直在試圖說服傳統體育界的投資者為電競行業注入資金。
“有一天,我看到一群電競選手走出場館,粉絲們瘋狂地向他們索要簽名,當時我就想,這簡直就是職業球員的待遇。”扎克·里昂西斯說。扎克是NBA球隊華盛頓奇才隊和北美職業冰球聯盟(NHL)球隊華盛頓首都隊的老闆泰德·里昂西斯的兒子,他在2016年投資了一支電競戰隊。
電競行業近幾年經歷了快速增長,還吸引了讓傳統體育投資者心動的年輕消費者,但利潤並沒有隨之而來。一些投資者發現,傳統體育的變現模式,比如在特定城市培養粉絲群體、與電視台達成轉播協議等,未必適用於電競,所以,在北美地區,投資者們並不看好電競行業的短期前景。
■ 賽場之外
目前的情況是,進入電競行業的大部分投資者尚未盈利。與此同時,拳頭、動視暴雪等發行商也只能虧本運營電競聯賽,或者剛剛開始實現收支平衡。
雖然在大通中心等場館舉行的大型電競賽事幾乎場場座無虛席,還能在遙遠的中國吸引數千萬觀眾,但電競賽事的門票價格低於傳統體育比賽。在美國,收看電競比賽的觀眾數量遠遠低於2022年NBA總決賽的觀眾人數(1240萬),也不如美國職業橄欖球聯盟(NFL)上賽季常規賽的場均觀賽人數(1700萬)。由於這些差異,與傳統體育聯賽相比,廣告商對電競賽事的興趣普遍較低。
最關鍵的是,NBA、NFL等聯賽每年都能從與電視台的轉播協議中賺取數十億美元的收入,而電競賽事大多通過網絡平台免費直播。幾年前,某些機構在預測電競行業的營收時把電競賽事與直播平台的轉播協議也考慮了進去,但這些協議的利潤和穩定性都不如預期。

當然,電競投資者並不指望這個新興行業能在短短幾年內取代傳統體育行業,但他們當中的一部分人仍然對投資帶來的早期回報感到失望。
“很多人告訴我們,這些聯賽會經歷指數級增長,我們都信了。”北美電競俱樂部Misfits Gaming的首席執行官本·斯彭特說。 Misfits Gaming的投資者包括NBA球隊奧蘭多魔術和NFL球隊克里夫蘭布朗。 “但後來我們發現,增長並沒有像我們所希望的那麼快。”
電競行業的發展還面臨著其他挑戰。在北美,《英雄聯盟》的大部分賽事都在拳頭位於洛杉磯的場館內進行,這導致職業電競戰隊沒有機會通過舉辦主場比賽賺錢,或者在特定的地區培養粉絲群體。
動視暴雪曾試圖通過《守望先鋒》和“使命召喚”聯賽來改變這一現狀。在這兩個射擊遊戲項目中,電競戰隊與傳統的體育俱樂部類似,分佈於美國不同城市,並且會參加主客場比賽。為了獲得《守望先鋒》聯賽的參賽資格,電競戰隊的投資者需要向動視暴雪支付2000萬美元加盟費。
然而,突如其來的疫情打亂了動視暴雪的計劃,不得不取消線下賽事。從那以後,《守望先鋒》聯賽陷入了長時間低迷。據一位了解聯賽財務狀況的消息人士透露,動視暴雪允許聯賽中的20支電競戰隊推遲繳納加盟費,並正在幫助他們分擔成本,今年還為每支戰隊提供了大約100萬美元的補助。

“雖然疫情迫使我們對聯賽進行調整,但每場比賽仍然座無虛席,觀眾人數也創下了新紀錄。”動視發言人喬·克里斯蒂納特表示。他補充說,玩家對《守望先鋒》“歸來”和“使命召喚”新作“熱情高漲”。 “我們的粉絲喜歡這些聯賽,我們會繼續加大投入。”
電競領域的一些投資者還意識到,遊戲發行商的動機未必與他們完全一致。只要電競聯賽能幫助遊戲吸引更多玩家,發行商願意虧本經營,所以有時會優先考慮如何推動觀眾數量增長,而非提升收入。比如說,拳頭可能不太願意與某些平台簽署《英雄聯盟》職業賽事的獨家轉播協議,因為獨家協議可能讓直播覆蓋不到廣大中國玩家。
有時候,這些相互衝突的目標可能引發遊戲發行商與投資者之間的緊張談判。
“這就像一場拉鋸戰。”金州勇士隊老闆喬·雅各布的兒子科克·雅各布說。 “近幾年來,針對各種問題,我和拳頭的不同人員進行了長時間討論。”在金州勇士隊,科克既擔任球隊的籃球運營執行副總裁,同時還是勇士電競戰隊的負責人。
許多收購或投資電競戰隊的傳統體育界投資人,都有與科克類似的想法,包括NFL洛杉磯公羊隊老闆斯坦·克倫克、新英格蘭愛國者隊老闆羅伯特·卡夫以及美國職業棒球聯盟(MLB)紐約揚基隊老闆哈爾·斯坦布倫納等。身為玩家,科克被電競賽事吸引年輕人群的潛力所打動,並仍然看好電競行業的前景。不過,他也希望看到家族在電競領域的投資產生回報。
“我始終相信,只要某個行業能夠吸引年輕人的眼球,最終還是會帶來收入。”科克說。

來自遊戲發行商的高管們呼籲投資者保持耐心。發行商認為,雖然電競已經在亞洲流行了很多年,但在北美仍然處於萌芽階段,更像一家快速增長的初創公司。數據機構Stream Hatchet預計,2022年美國人觀看電競內容的總時長將達到2.17億小時,與2018年的1.47億相比增長明顯。
“我們經常說,如果將電競的不同發展階段與NFL聯盟類比,那麼我們仍處於中世紀。”拳頭《英雄聯盟》電競賽事全球負責人納茲·阿萊塔哈表示。
■ 另闢蹊徑
電競領域的很多投資者仍然相信,隨著時間推移,電競終將成為有利可圖的行業。但拳頭電競總裁約翰·尼德姆承認,在短期內,某些投資人“非常沮喪”。尼德姆透露,拳頭一直在努力說服投資者接受另一種不同的營利模式。
雖然品牌贊助仍然是《英雄聯盟》賽事的主要收入來源,但內購是拳頭電競戰略的另一塊重要基石。在《英雄聯盟》中,拳頭會向休閒玩家出售圍繞線下賽事設計的主題道具。這聽上去只是個相當不起眼的收入來源,但早期數據讓人眼前一亮。當拳頭為公司旗下另一款競技遊戲《無畏契約》(Valorant)舉辦2022年錦標賽時,遊戲中僅與賽事相關的內購道具銷售收入就達到了4000萬美元,其中有一半收益通過協議流向了參賽戰隊。 “我們希望打破傳統的轉播收入模式,因為這種做法具有可擴展性。”尼德姆說。

如今,對許多電競機構來說,派出隊伍參加電競賽事僅僅是他們的收入來源之一。 FaZe Clan、100 Thieves等知名戰隊已經發展成為泛生活方式品牌,會通過售賣品牌服飾和直播等方式營利。 FaZe Clan曾經被視為電競行業的風向標之一,今年早些時候成功上市,但隨後股價暴跌,公司長期虧損,並正在削減成本。
菲利克斯·拉哈耶是遊戲營銷公司United Esports的首席執行官,他認為對電競機構來說,組建戰隊參加職業賽事,就好比汽車製造商組建車隊征戰F1賽事:雖然成本極高,但有助於吸引眼球,提升品牌影響力。 “這會在他們生態系統的其他地方創造價值。”拉哈耶解釋說,“對一家旨在塑造品牌的機構來說,虧本銷售產品是值得的,因為你最終可以向人們出售其他大眾化的產品。”
Team Liquid被許多人視為最注重比賽的電競機構之一,但其所屬集團Axiomatic Gaming的首席執行官馬克·貝拉透露,Team Liquid目前有9個獨立的收入來源,包括擁有一家電子競技百科網站。 “這是一種自然的進化。每個人都必須後退一步,看看究竟哪些做法真正適合我們。”貝拉說。
Team Liquid去年的營收超過3800萬美元,尚未實現盈利,但貝拉認為,考慮到電子競技能吸引年輕、富裕的觀眾,電競行業仍然值得投資。
斯彭特也對電競行業的長遠前景感到樂觀,但他不想再等了。今年7月,他將Misfits Gaming在歐洲的一支《英雄聯盟》戰隊賣給了西班牙電競集團,價格大約為3500萬美元。斯彭特說,Misfits的業務重心正在轉向內容創作,因為在他看來,電競行業也許還需要10年才能真正實現其潛力。
“許多NBA球隊起初並不賺錢,用了整整50年才開始盈利,但到了電競行業,我們試圖在5年內走完這段路……這根本就不現實。”
本文編譯自:nytimes.com
原文標題:《The Excitement Around E-Sports Is Growing. But Where Are the Profits?》
原作者:Kellen Browning
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