年終專稿:遊戲行業的2022年(下)


編者按:在即將過去的2022年裡,中國遊戲行業——也就是我們身邊——發生了許多事。有些會令我們高興,有些不會。但不論如何,我們希望把這些事和經歷這些事的人們記錄下來。

我們嘗試著把這些零散發生的事件整理成一些趨勢——像是版號緊縮、經濟下行、就業緊張、競爭出海,等等。我們也因此而努力找到了來自遊戲行業方方面面的人,他們用自己的實際經歷與所見所感,講述了2022年遊戲行業的圖景脈絡。我們希望這些真實的故事和聲音能夠幫助人們更好地了解、分析與思考我們所處的行業與時代。

因為文章篇幅較長,我們分為兩個部分連載。昨天已經發表了連載的上半部分,今天是下半部分。

惶恐中的開發者與人才

過去數年間,資本進場炒熱了人才的價值。昨天故事裡的黃先生曾經跳槽加入廣州一家初創遊戲公司,他向觸樂回憶自己的從業經歷時說,雖然具體的工作內容沒有什麼變化,但在過去10年裡,大家對薪資的期待一直是水漲船高。 “就是一個人在一家公司做了兩三年,發現業內的薪資有比較大浮動的時候就可能會跳槽。”他當初加入這家創業公司,給的薪資也翻了一倍。

可是,從2021年末開始,行業內已經有了各種就業困難的傳聞。黃先生的公司也準備裁員、降薪,有不少同事在公司傳出裁員消息之前,就未雨綢繆地開始找工作。

就黃先生本人的經歷來看,新工作並沒有特別難找。據他了解,大部分同事都能在一兩個月之內找到下家,3個月還沒有找到的話,的確會面臨生存問題,但這樣的人佔極少數。今年8月份被迫離職之後,黃先生在家裡休息了一個月,10月就在一家主要面向海外市場的手游廠商那裡拿到了新Offer,遊戲品類依然是超休閒,工作內容和原來大差不差。

“可能是因為我這幾年的經驗在那裡,所以比較好找。”黃先生說。不過這次,對方開出的薪資基本和原來持平,而且項目還在開發中,暫時沒有拿到獎金的跡象。黃先生對此已經感到滿意。

總體說來,黃先生對自己的職業前景持比較“佛系”的態度,並沒有特別悲觀,也沒有特別樂觀。他認為以自己的資歷,在廣州拿1萬出頭的薪資屬於正常水平,再往上“可能就是普通人的瓶頸了”。此外,黃先生覺得自己已經32歲,年紀再長可能無法應付高強度的加班。 “這幾年陸續招進來一些95後同事,已經小了我好幾歲。當然,公司裡40多歲比我大的人也有,但確實會覺得自己在年齡上有點焦慮。”他已經做好了35歲幹不下去改行的準備。 “如果真的被這個行業淘汰,我也沒有把結果想得那麼糟。去其他領域試試也是可以的。”

相比於有數年工作經驗的開發者,畢業生今年遇到的挫折可能尤為明顯。 11月初,莉莉絲遊戲發布秋招盲盒崗位複盤報告,這次招聘共計收到10811份簡歷,其中68人進入終面,只有3人被成功錄用,通過率甚至低於公務員考試。這個消息使不少還在尋找機會的畢業生人心惶惶。

莉莉絲遊戲萬份簡歷錄取3人的消息一度引起輿論驚詫

相關人士告訴觸樂,其實業內招收應屆生的比例並沒有變,但因為縮招是整體趨勢,在總體數量減少的情況下,應屆生的確會面臨找工作難的問題。

何況,大中廠商不管怎麼說還有校招,較小的團隊和獨立團隊就不傾向於招收新人。 “畢竟我們需要人進來之後就能幹活。我印像中公司只招過一個應屆生。”黃先生說。

獨立團隊胖布丁工作室也不傾向於招收新人,工作室創始人小棉花解釋說:“應屆生沒有經歷過這個工作的體系,對很多事情的認知還像是在學校裡。”部分新人對工作流程上怎麼和人銜接、對自身能力和價值的認識,在他看來多少存在一些錯位。

不僅如此,本文中出現的大部分受訪者都指出了一個問題,那就是業界這幾年存在工資虛高的現象。 “很難說是哪個崗位偏高,我覺得都偏高。”角色扮演遊戲《俠道遊歌》的製作人沙露說。這一部分是因為資本熱錢湧入,讓創業公司有條件,也願意砸大手筆聘請人才;另一部分是因為,大廠的平台優勢讓一些人的工作獲得了可能比勞動價值本身更大的收益。

小棉花回憶了幾次與求職者談工資的經歷,他們認為胖布丁工作室提供的薪資遠低於預期。 “首先求職是雙向選擇,他們完全可以選擇其他工資更高的團隊,”小棉花說,“其次,一些大廠開出的優厚條件,給你這個人定的價格,是有自身平台優勢撐腰的,和你的工作所能創造的價值不一定完全對等。當你有一天脫離了這個平台,比如被裁員了,溢價也就不復存在了。”

即便如此,胖布丁工作室今年收到的簡歷數量依舊激增。 “是往年的10倍……少的時候也有五六倍,從大廠出來的不在少數。”光是看簡歷,每天都要花費小棉花大量的精力,但胖布丁工作室目前也無力消化太多人才。年初上海的反复“靜默”極大拖慢了項目的開發進度。 “就不說之前好幾個月的事,後面也隔幾天就有個人被關在家裡,要么就是沒帶電腦回去,要么就是家裡電腦和公司電腦不一樣,沒法幹活。所以這時候你怎麼辦?工資還發不發?”小棉花也覺得很無奈,“我們都還是足額發的,但效率也確實是個問題。”

許多遊戲公司目前依然多少受到疫情反复的影響

但也並不是每個從業者心中都充滿危機感。 “我覺得今年是不是寒冬,很大程度上取決於你手裡的項目。”黃先生說。他有一位在網易工作的朋友,手頭的項目依舊紅火,流水可觀,對外界的蕭條景象感受不深,也沒聽說組裡誰被裁員。

在目前的境況下,今年身在大廠的人都試圖努力保住飯碗,一些為生計發愁的小團隊則渴望被收購或拿到投資。 “雖然被大廠吸納,也有項目表現不佳被砍的風險,但你要想,如果項目在大廠都被砍了,自己幹可能也活不下來。”帕斯亞科技副總裁鄧永進說,“何況被收購,還能免去每天一睜眼就糾結這個月工資怎麼發之類的煩惱。”

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“我感覺前兩年很多跑來做遊戲的人也不是喜歡游戲,就是抱著賺錢的目的來的。再加上工資虛高,大家對不起工資,就拼命’996’。”沙露對前兩年的行業狀況頗有微詞,“現在的話,能在廠裡苟著就苟著唄。希望以後環境能好點,大家穩步發展吧。”

出海,艱難的出路

在國內目前的狀況下,將目光轉向海外似乎是一件自然的事。

近年來,國內幾個大廠最令人矚目的舉動也是大手筆的海外收購和投資。騰訊就在之前的公開採訪中表示,最終希望做到國內外的遊戲收入比例各佔一半。

相關的新聞也接踵而至:今年8月底,騰訊旗下公司和索尼聯合投資來自日本的《艾爾登法環》開發商FromSoftware,成為第二和第三大股東。就在一周後,騰訊又出手投資了法國老牌遊戲商育碧,繼續擴大其在海外遊戲市場的佈局。騰訊總裁劉熾平表示,期待能將更多的育碧3A級產品帶入移動領域。

網易在這方面也動作不斷:今年第三季度,網易在美國成立了第一方工作室Jar of Sparks,並全資收購《底特律:變人》開發商Quantic Dream。近期,網易宣布收購瑞典獨立開發商Liquid Swords的少數股權,這家公司主要開發3A開放世界遊戲。卡普空老將小林裕幸也宣布加入網易,在大阪成立新工作室GPTRACK50,專注主機及PC遊戲開發。 ”

疊紙的開放世界新作《無限暖暖》,請到了曾參與“塞爾達傳說”系列製作的富永健太郎擔任執行製作人

如果說大廠的出海是一種戰略佈局,對大部分中小廠商來說,面對“版號玄學”,國際市場可能是一條生存之路,甚至有不少廠商從成立之日起就主打海外業務。

然而,在今年世界經濟形勢整體下行的情況下,海外市場的情況也變得更加複雜。遊戲行業分析機構Newzoo的數據顯示,全球遊戲市場在今年迎來疫情后的首次收入下降,預測同比降幅將達4.3%。這部分的縮減,主要受到手游收入同比下降6.4%的影響。這意味著,國內廠商的海外發行業務可能也會隨之受到影響。

姚輝(化名)在一家與出海業務有關的遊戲公司供職數年,主要從事銷售相關的工作。他與觸樂分享了他對今年海外市場的看法。

“其實國內政策收緊不是這一兩年開始的,從2018、2019年開始,版號這塊就已經比較緊了。有不少廠商從那時候就開始佈局出海業務。”姚輝說,“所以今年大家看到的一個出海方面的爆發,除了大環境因素之外,還有一個原因就是前兩三年的積累很多都在今年落地了。”

這種“落地”包括兩個方面。一方面是人才儲備和組織架構上的調整,一些公司一直在陸陸續續招人,試圖把海外部門搭建起來,今年一些廠商已經出了成效;另一方面就是研發,莉莉絲、沐瞳科技、三七互娛等公司,這兩年一直有針對海外的在研項目,今年基本上都可以上線。

國產手游在國際市場上的收入佔比近年來穩步攀升,一直被一些廠商視為生存之路

當然,產品上的爆發意味著更激烈的競爭,全球經濟的下行壓力也影響了用戶的付費熱情。在姚輝看來,今年整體的出海環境確實要困難很多。

“因為有更多公司出海,大家都去搶流量,今年流量池比以前更貴,包括一些人說的買量成本變高了,意思就是CPI(單個用戶的獲取成本)變高了。再加上用戶付費減少,這兩點加起來,產品的整個回本率、回本週期都受到影響,肯定比前兩年困難一些。”

由於每個國家和地區的市場環境不同,每個廠商主打的遊戲品類也不同,所以很難用確切的數據形容現在海外市場的狀況。姚輝給出了比較模糊的說法:“比如之前能做到180天回本的產品,像SLG之類的,現在可能得放寬到300天。我知道更極端的狀況,450天的都有。三消類的超休閒,甚至能放到1080天。”

這種狀況,使得一些國內因為版號等待過久,指望通過“緊急出海”在資金上“回血”的中小廠商更加艱難。甚至可以說,出海對他們來說已經不能算一條“生存之路”。

“悲觀一點看,出海能不能成功,最終還是要看產品力。畢竟即使拿到版號,在國內的競爭壓力也很大。”姚輝說,“當然,把出海看作救命稻草也無可厚非。我的觀察是,現在很多遊戲從立項起就會考慮到海外受眾的口味。比如古風類的遊戲,在東亞圈以外可能比較難出海,所以現在這樣的項目其實變少了。更偏西方審美或二次元審美這種在全球都吃得通的項目在變多。”

不過,即使找到了在全球通用的題材,海外市場和國內市場一樣,也有極其成功、難以撼動的頭部產品橫亙在前,市場上目前缺乏新的爆款或“能打出差異性”的產品。

一個重要的原因在於,每個國家和地區的市場都有自己的特點,搶奪先機的人更有優勢。比如,比起已經非常飽和、競爭激烈的歐美和日韓市場,東南亞市場前景廣闊,不過整個的付費盤子比較有限。然後,Garena先佔住了射擊賽道,沐瞳佔住了MOBA賽道,今年其他人再想作出特別大的突破,在姚輝看來比較難。

沐瞳科技開發的MOBA遊戲在東南亞市場大受歡迎

另一方面,姚輝覺得這和現在手游時代的“整體玩法”,也就是商業邏輯有關。

“現在做出海,大家其實更多采用的是發行思路而非傳統遊戲研發思路,不是像以前的暴雪或者任天堂那樣做出一些新的、好玩的東西。跨端遊戲或者說PC遊戲,其實在2015、2016年左右就式微了。之後的手游時代,大家更多地是去拿一個商業模式成熟的底層玩法去池子裡撈用戶。這個玩法可能是SLG,也可能是卡牌RPG,總之是一個保底的、一定可以回本的東西。”

每個公司多多少少都在研發方面有所投入,嘗試做一些不一樣的東西。比如米哈遊就曾傳出過在研SLG遊戲的消息,但今年整體狀況的不景氣使得這些嘗試未能看到成效。雖然沒有官方消息,業界關於廠商取消項目的傳聞就沒有斷過。

“只能說大家還是在尋求新的出路,不過目前只能在自己擅長的領域深耕,保證公司的收入和現金流。”

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根據姚輝的觀察,目前出海業務佔大頭的還是以中小型公司為主,如莉莉絲、沐瞳科技等。騰訊內部的天美、光子自己有海發部門,規模也沒有特別大。對很多公司來說,出海業務仍處於起步和積累階段,大家並不願意把重資產押在上面。 “因為規模小,大家的成本壓力都很大,所以產品更傾向於選擇經過驗證的玩法,在此基礎上再進行其他玩法的疊加,核心還是為了更方便地買量和吸量。”

除此之外,大廠在海外的大筆投入也引起了一些國內從業者的恐慌。有人懷疑,在今年國內的慘淡狀況下,越來越多的廠商會把運營乃至研發的重心移向海外,國內的業界會愈發不景氣。

姚輝覺得這種情況應該不會發生。哪怕今後大多數遊戲會瞄準海外市場,研發重心可能還是會放在國內。 “畢竟不管是研發週期還是溝通上,海外研發的成本還是遠高於國內,綜合下來成本過高。現在已經有一些例子,比如《暗黑破壞神:不朽》的手游交給網易,《英雄聯盟手游》交給騰訊。這些都是因為中國人力資源相對便宜,技術積累也足夠了。項目挖來的那些國外的大製作人,大部分是以顧問的身份加入,極少數會給他們自己一個小團隊單獨在那裡做。只是說,今後對產品大方向的把控會更偏向全球市場。”

雖然網易和暴雪的合作出了一些狀況,《暗黑破壞神:不朽》暫未受到影響

不過,由於手游整體的收入量級大,有些產品流水動輒以10億計,而且需要用戶持續付費,所以受到經濟下行的衝擊非常明顯。買斷制遊戲方面,因為付費是一次性的,而且最暢銷的遊戲也不過是千萬級別,在下行浪潮中,它們的表現反而顯得更穩定。

所以,從鄧永進的角度看,他對海外市場仍然持有積極態度。帕斯亞科技原本就把全球市場放在第一陣地,今年的出海策略也沒有發生什麼改變。 “海外市場現在並沒有大家想像的那麼慘淡。很多收購和投資還是在發生,比如微軟收購動視暴雪。”此外,他長期關注的競品也拿到了投資。 “我們有個競品是9月份上線的,是個小廠開發的,但是10月中下旬,那邊就跟我說已經拿到了1900萬美元的投資。所以,儘管有所下滑,這個市場是不會消失的。”

回歸原始和穩健

雖然目前行業環境艱難是從業者們的共識,但開發者們對遊戲市場本身,尤其是單機遊戲市場並不悲觀。

首先是一些較早進入中國市場的外國廠商,它們對今後的發展依然持積極態度。

育碧中國商務總經理魏飛(Wilfried Hary)與觸樂分享了他對今年全球遊戲行業環境與中國市場的觀察。育碧是最早進入中國的國際3A遊戲廠商之一,在國內已設立上海和成都兩家研發工作室,總共擁有約1100名員工。

“手游玩家的購買行為可能比PC玩家更容易受到經濟環境和可支配收入下降的影響。”魏飛說,“在中國市場,由於今年新發的手游總體數量有所減少,缺乏爆款,手游收入下降將更加明顯。”這也側面印證了一些頭部大廠第三季度財報中顯示的國內營收下降的趨勢。

不過,這種下降在魏飛眼中是暫時的。 “前兩年遊戲行業超速發展,我們把今年的表現視為修正性調節。”魏飛解釋了造成這些狀態的可能影響因素,“前兩年疫情爆發後,所有公司、團隊,包括遊戲項目開發組的工作進度都或多或少受到了影響,這些開發延誤的後果某種程度上影響了今年行業的表現。自2021年起出現的半導體供應危機也導致遊戲硬件生產短缺,從而影響軟件銷售。此外,一些地方市場出台了新法規加強監管,等等。”

如果要用一句話總結今年國內玩家群體的消費特徵,魏飛認為:“中國玩家在移動遊戲上的消費趨於穩定,PC和跨平台遊戲收入見漲。尤其是PC遊戲,這一領域在全球範圍內依然保持了穩定增長,在中國市場的增長速度將會超過全球平均水平。而且,在中國廠商以全球受眾為對像開發項目的背景下,大家更多地接觸到3A品質的遊戲,於是越來越多玩家更願意為了定制化體驗,而非增大贏面或是賭博性質的抽卡買單。同時,玩家更喜歡服務型的遊戲,願意在遊戲里為更多的新內容停留。”

這種消費趨向的變化比較明顯地體現在索尼、微軟和任天堂幾大主機在中國市場的銷量增長上。根據索尼的官方消息,截至今年3月,PS5在中國大陸地區的銷量約為67萬台,已經成為PS5的全球第六大市場。有分析師認為,考慮到遊戲主機在中國大陸地區的銷量因為各種原因“很難準確追溯”,這個數據遠遠小於中國大陸地區玩家對PS5的實際保有量。同樣的情況也發生在Switch這邊。據報導,從2019年12月在中國大陸地區正式發售到2021年1月,國行Switch的銷量已經超過100萬台。實際上,國內的Switch玩家應該遠超這個數字。

主機的銷售也帶動了遊戲的銷量。魏飛說,2020年12月以來,育碧在國行任天堂Switch上共發行了4款遊戲,《舞力全開》《瘋狂兔子:奇遇派對》《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰》以及《雷曼:傳奇》,見證了Switch成為國內游戲數量增長最多的國行主機。尤其是《舞力全開》,“每4位國行Switch用戶中就有一位’舞力’玩家,而且因為不斷更新的曲庫讓遊戲始終保有新鮮感,得到了很多用戶購買訂閱服務的支持”。

《舞力全開》的國行版本,因為一些本地獨有的曲目,很受國內玩家歡迎

至於版號方面,育碧的確有幾款在研項目還在走審批流程,不過,因為育碧本身的業務非常多樣化,上海、成都的工作室參與聯合開發的品牌包括“刺客信條”“孤島驚魂”“舞力全開”“彩虹六號”和“全境封鎖”等,都是多平台作品,且針對全球市場,所以暫時沒有受到太大影響。 《全境封鎖2》國服已經在2021年6月取得版號,預計將在2023年上線騰訊的WeGame平台。

對國內廠商來說,業內和玩家群體對單機遊戲的接受度也提高了不少。

沙露觀察到,現在發行商簽Steam遊戲時給的預付金比例逐漸升高。具體金額一般都是保密的,不過他舉了個比較模糊的例子:“一兩個人的團隊開發一年左右的作品,如果團隊之前有過上線經驗,基本能簽下10到20萬的預付金。”不過,如果完全沒有過上線經驗,這方面可能差別會很大。 “因為很多人的第一款遊戲問題都比較多,商業價值沒那麼大。”

而且,現在發行商簽遊戲也比原來“更講究理論”。 “如果說原來簽產品靠第一感覺,就是’哎喲這個遊戲厲害,我們一定要簽’,那麼現在可能就會先分析,這個品類用戶技術怎麼樣、有沒有競爭力和傳播力,等等。”沙露說。

在他看來,今年資本大潮的褪去,至少使得Steam端的遊戲製作和發行回歸了最原始和穩健的方式,這也許能使行業“回歸好好做遊戲的本質”。

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鄧永進也透露,根據帕斯亞科技幾款遊戲在Steam上的數據,國內玩家對單機遊戲的消費意願是逐漸上升的,而且女玩家數量大幅增長,現在已經達到30%。

相較而言,之前為了說服投資人而爭相追逐的“VR”“元宇宙”都沒那麼重要了。對老遊戲顯出頹勢,卻還沒有新爆款的焦慮,也許更應該被還原到創意本身。

“比如說,很多人從二次元這個曾經的’風口’跑路,第一是因為太多人在做,競爭激烈;第二是因為有大廠把這個品類已經深入下去做得很成熟了;第三就是去年一度傳出要分化資源,不給二次元遊戲版號的消息。多方面不利因素下來,導致大家現在不太看好這個品類的新產品。可是,我覺得最關鍵的一點是,這些跟風進來做二次元遊戲的人,他們自己是不是真的理解了什麼是二次元?畢竟這個市場是存在的,而且很受歡迎。如果你真的能順應市場需求做出產品來,總有人會買單。”

近年來二次元手游層出不窮,真正成為“爆款”的卻不是特別多

提到這幾年遊戲市場都由頭部產品把持,沒有再出現新的爆款,鄧永進認為,這涉及到一個更加根本的問題,就是企業如何看待創新。 “一家企業要如何在既有的核心產品之外找到新的增長點,本來就是個特別困難的問題,不是每家公司都能做到。”他說,“比如微軟的核心產品一直是操作系統,之後也一直在嘗試新東西,比如雲遊戲等等。Xbox那邊從第一代開始,多少年了,其實一直活得沒那麼好,直到它找到了XGP會員這條路,Xbox這個系列才真正活下來了。”

帕斯亞科技自己嘗試的道路是做各種不同的產品類型。 “我們模擬經營類的’時光’系列做得不錯,我們會一直圍繞它做下去,但這不意味著我們只做這一個系列。現在有6個產品在研發當中,其中有我們完全沒做過的類型。我們覺得這個嘗試是有意義的,說不定能走出一條新路。”

當提到所謂的“尋找新路”,很容易讓人聯想到今年國內接二連三出現的武俠題材動作遊戲,它們還大多是多平台遊戲,比如網易的《燕雲十六聲》和疊紙的《百面千相》等。它們似乎意在對標國際上的3A作品,具有與這兩年流行的手游不一樣的形式和題材。這是不是廠商們摸索新增長點或者追逐新的可能“風口”的一環?

“我覺得這個風氣還是前幾年的《黑神話:悟空》帶起來的,之前放出來的幾個視頻都很精美,效果很好。”鄧永進說,“畢竟創新不可能從一片虛無開始,完全從無到有。開發者和決策者都需要依照自己的經歷、從自己的知識庫出發去判斷這種創新是否有效。武俠、仙俠之類的傳統的東西,畢竟是一脈相承、刻在中國人骨子裡的東西,也最沒有理解成本和代入成本。不過前景如何,我覺得最終還是要看產品做得怎麼樣吧。”

身為做了10年獨立遊戲的開發者,小棉花也覺得還是專注自身比較好。 “我感覺開發遊戲,還是有創作心態和產品心態的分別。現在很多公司考慮怎麼做大,怎麼做出爆款,怎麼獲得更多流水,那種更多的是產品心態。我們不怎麼考慮這些。從公司的角度看,這樣可能不太好,但我確實更想以創作者自居。”他說,“而且我們活下來了,還一直活著,這本身就能說明一些問題。”

結語

2022年即將過去,遊戲行業的寒風仍在繼續,並且時不時傳來不是太好的消息。有媒體梳理,今年共有75款新老遊戲停服,可能還有更多尚未公開的項目胎死腹中。降本增效仍在繼續,相當一部分從業者們仍在為工作發愁。

“我還是覺得,遊戲行業的這種衰退是臨時性的,不像之前一些傳統行業被互聯網產業打翻,已經徹底沒有出路了,只是各方面原因讓遊戲行業目前表現不佳。”鄧永進說。這種樂觀的想法也許會支撐從業者們度過這一段艱難的時期。這段艱難的時期,也許最終能讓迷茫中的開發者們找到下一步前進的方向,在市場、規章與大眾對遊戲文化審視的夾縫中,找到一條更符合遊戲人境遇的道路。

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