百變、熱血、釋放“中二之魂”:一名動捕演員的台前幕後


空閒的時候,玻蒂會去街上,找一個地方坐下,觀察往來的行人。哪怕只是走路這件簡單的事,不同的人有不同的習慣:有的人左腳邁的步子比右腳大,有的人會不經意地晃動身體,體型和神態也有可能暗示著一個人的性格與背景。玻蒂用眼睛捕捉這一切,作為知識儲備為她所用。

玻蒂常在視頻網站上分享運用這些知識的成果。在一個頗受歡迎的視頻投稿裡,她短短幾分鐘之內從舞刀弄槍的中式俠女變身嬌滴滴的二次元美少女,再變成氣場十足的韓系禦姐,表演惟妙惟肖,一些小動作也極富電子遊戲人物的神韻,包括人物待機時的呼吸和晃動,甚至遇到空氣牆時的原地踏步……玩家們看到這些覺得親切極了,很難想像真人能如此準確地模仿出遊戲人物的多變特徵和身上細微的僵硬感。

玻蒂能在很短的時間內切換演繹不同風格的角色

現實裡,玻蒂是一位動作捕捉演員。動作捕捉可以用各種技術手段記錄對象(人、物或其他動物)在三維空間中的動作軌跡,並在虛擬空間中重構這些軌跡。這項技術起源於二戰之後人們在醫學領域的研究,其中比較主流的光學動捕技術在上世紀70年代開始應用於影視行業,目前已經廣泛運用在影視和電子遊戲的製作當中。

玻蒂不是在網絡上活躍的唯一一個動捕演員,但她樂於與觀眾交流,視頻也自然、日常、富有樂趣,所以引起了不少人對動捕演員的興趣。比起影視演員和配音演員,這個職業顯得尤為小眾,似乎跟觀眾們隔著一層神秘面紗。

更重要的是,玻蒂不止想讓更多人了解動捕和動捕演員。她的個人簡介上寫著“想成為國內Top”,在這個國內尚處於起步階段的行業裡,她表現出了熱情、好奇與期望。

從舞蹈到動捕

玻蒂今年26歲,成為動捕演員將近兩年,主要工作都集中在遊戲方面。出於保密需求,她不能透露參與過的項目名稱。但她也承認,在入行之前,自己對動捕演員這個職業沒什麼了解。

做動捕之前,玻蒂是一名舞蹈演員,畢業後在一家專業舞團工作過幾年。那份工作對她來說並不理想。

“舞蹈演員工作量很大。早上5點就要起來做準備,然後坐大巴去演出,晚上好不容易演出結束,舞團還可能有聚餐之類的應酬活動,演員也被要求參與,多少有點強制的味道,讓我覺得不是很舒服。而且與工作強度相比,我們的薪酬真的很低。”玻蒂說,“我覺得在那個地方耗下去沒什麼意義。我不想當舞蹈演員,也不想當舞蹈老師了。”

不過,舞蹈演員是個專業性很強的工作,轉行沒那麼容易。離開舞團後,玻蒂在家裡待了兩三個月,一直沒有找到合適的工作。這時候,她忽然想起小時候玩的一些遊戲,在花絮裡似乎拍到過動捕演員的表演。

自己是不是也能做動捕演員?玻蒂心裡突然出現了這個想法。 “我想知道國內是不是有招這個職位的,結果一搜,還真有。我就把簡歷投過去了,沒多久就接到了面試通知。”

玻蒂經歷了兩輪面試。第一輪要求她模仿其他動捕演員的動作,主要是看四肢是否協調、動作把握是否準確。第二輪則涉及到更多對角色的理解。 “公司會給我一個人物介紹,或者一個模型,讓我現場設計這個人物的動作,盡可能地表現出我對這個人物的理解。”

理解和表現人物,可以說是動捕演員的核心技能。畢竟動捕演員沒有台詞可說,一切都要靠肢體動作。玻蒂曾經和同事討論如何塑造一個“美國寫實遊戲裡的西部農場主”:一個瘦弱的農場主可能會精於計算,比較世故,做事情小心思很多,演員往往會為之加入一些小動作;一個壯碩的農場主則需要突出力量感,演員在動作上會更加大開大合。

玻蒂在視頻中用有趣的方式總結類型作品需要的表演特徵,一些段子被觀眾們戲稱為“釋放中二之魂”

並不是每個遊戲廠商或動畫導演都會提出非常詳細的要求,每個人物交給動捕演員演繹的自由度也不一樣。很多時候,動捕演員需要根據遊戲的世界觀、人物體型與性格,自己理解並設計出角色們的動作特徵。

“我們公司下放給演員的權力多一些,所以我平時設計得也比較多。”玻蒂說。用戶發來需求之後,她和同事們會針對每個動作設計兩三個不同方案,錄製成視頻給客戶挑選。等客戶選定,他們才正式開始動捕工作。

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“正式動捕的時候,對設計的還原度要求很高。哪怕你錄視頻時有個地方不小心顫了一下,抖了一下,動捕時也必須盡可能還原這個抖動。有時候客戶可能就是要你抖這麼一下。”

動捕的過程和影視花絮裡的樣子差不多。玻蒂需要先穿上動捕服,然後擺出T字動作,先對衣服上的反光點進行定位,之後再表演各種要求的動作。動作數據錄入完畢後,其他工作人員開始清理數據,最後交給動畫師做成遊戲裡能用的動作和CG。

2021年3月,玻蒂正式成為一名動捕演員。談起近兩年的生活,她非常開心:“真的太幸福了!”在她看來,這份工作朝九晚六,生活規律,基本不加班,收入還比當舞蹈演員高。錄製現場氛圍比較輕鬆,壓力不太大。公司和客戶也更寬容,會給她很多時間去設計動作,嘗試很多東西。

實際上,當動捕演員相當辛苦,在尚未適應工作狀態的時期,人會更累。儘管如此,玻蒂發布視頻,是將這些辛苦用樂觀的方式表達出來。

最簡單的一點,穿脫動捕服就非常麻煩。有些動捕服是多人共用的,而且不能經常洗,愛乾淨的人就很難接受。衣服本身的特性也會消耗演員更多體力和精力。 “動捕服很緊,特別緊……雖然衣服不重,但做動作的時候要用力,人就更容易累。一些佝僂的動作可能會擋住衣服上的反光點,也需要刻意避開。”玻蒂說,“而且穿上衣服之後,一般就不能用手機,也不能隨便上廁所,穿脫都不方便,比較麻煩。”

長時間穿著動捕服做出各種動作,是工作中比較辛苦的部分

和許多人想像的不同,身為動捕演員,越基本、越簡單的動作錄製起來其實越困難,比如游戲人物行走或待機時左顧右盼的樣子。為了達到要求,往往需要不斷重複錄同一個動作,這曾經讓玻蒂感到非常苦惱。

“特別駕輕就熟的演員,一個動作錄一遍兩遍就可以過。但如果不熟練,或是遇到客戶比較糾結的時候,錄十幾二十遍都是很正常的,更多的都有。”玻蒂還記得自己剛入行不久時,一個人物左看右看的動作硬是錄了兩個小時。 “導演一直跟我說,你這個不夠自然,你這個和角色性格不符合,你的狀態不夠好……就一直摳。”

這個時候,玻蒂的內心已經有點崩潰:“一個動作重複去演,每次都差不多,是很無趣的。你的情緒要時刻保持在那個動作狀態裡,但精力一直在消耗……所以演20遍以上的時候,情緒就會變得特別不穩定,整個人就開始煩躁。”

除了重複之外,表演中的技術問題也令人苦惱。越簡單的動作,玻蒂反而越搞不清楚自己錯在哪裡,只能一直微調。一般人身上總會有些小的習慣動作,比如晃腦袋、身體輕輕甩動之類的,平時自己意識不到,但動捕中絕對不能出現這些。 “所以行內人會說,動捕演員自身是不能有任何習慣的,必須把自己徹底融入到角色中去。”

要克服這些問題,除了多練習表演之外,沒有別的捷徑。玻蒂說,她是在入行一年左右才變得熟練起來的。現在,她每個月大概有一半時間在攝影棚裡,屬於“效率很高”的那類演員。

仍在起步中的行業

在國外,影視工業中的動捕和CG技術應用已經相當普遍,隨著《終結者》《第五元素》《黑客帝國》《最終幻想:靈魂深處》以及“魔戒”三部曲等電影的出現逐漸發展成熟,為人們所知,到《阿凡達》上映時引起了國內觀眾進一步的強烈討論。類似技術在大型遊戲中也早就開始應用,國內游戲行業也因此看到了動作捕捉的廣泛前景。

但總體來說,國內動捕行業依然處於起步階段。這在一定程度上取決於成本:進口動捕設備價格相當昂貴,捕捉人數、場地範圍和捕捉精度不同,所需的成本也不同。以精度最高的光學設備為例,國際上最成熟的品牌Vicon,光是動捕軟件許可就需要1.2萬美元左右,後期製作需要用到的軟件價格也動輒超過4000美元。僅捕捉一人的硬件設備,一套往往需要2萬美元以上。會付出這樣的成本去購入進口設備的企業並不多。

國產動捕設備的性價比更高,一套系統的價格可能只需十幾萬人民幣。不過,國產設備只有十幾年的研發歷程,比起國外30餘年的技術積累,在穩定性上依然存在差距。比如,光學動捕中如果出現遮點,或者反光點處於畫面邊緣的地方,數據就有可能出現抖動,影響最終效果。一些國產軟件的算法目前尚不能很好地解決這些問題。

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國內做動捕的公司普遍規模較小,演員人數也不多。玻蒂根據自己周圍的情況估算了一下:“全國上下做這一行的可能不會超過500人。”

人們對這一行的認知還不充足,行業對動捕演員的需求也沒有那麼大。 “動捕演員在幕後,不像演電影、電視劇,需要一個演員長時間地投入到某個特定角色中。我們能演的東西其實挺多的,甚至還有很多角色不是人……”玻蒂在B站播放量最高的視頻,展現的正是動捕演員的“百變”功力,能迅速在不同背景、不同性格的人物之間切換。在比較極端的情況下,一部遊戲中90%的動捕工作都能用同一批演員完成。

在對參與項目保密的前提下,玻蒂樂於和觀眾分享工作中的樂趣和煩惱

實際上,國產遊戲已經開始廣泛使用動捕,既有《天涯明月刀》《逆水寒》這樣的RPG,也包括一些二次元遊戲、乙女遊戲。玻蒂介紹,一些遊戲裡Q版人物或小動物的動作也可能有動捕演員的參與。

“玩家不一定能看得出來差異,以為大部分人物動作都是動畫軟件製作出來的。但其實越日常的動作,越需要動捕去表現。比如呼吸,自然的呼吸和動畫師手動調出來的呼吸,效果完全不一樣。”玻蒂說。

不過,國內動捕演員還有許多不熟悉的東西。像玻蒂那樣,大家幾乎都是誤打誤撞地入了行。他們原本大多從事舞蹈、表演,要不就是練武術的,這些專業出身的人四肢協調能力強,往往具有一定的表演經驗,正是動捕演員所需要的基本功。

然而在這些能力之外,人們起初在動作捕捉方面的知識還是一片空白,成長的方式基本靠“老帶新”。

“現在動捕這一行,可以說不存在什麼系統性的教學和方法論,也沒有專門做研究的人。大家都是從那3個行業裡出來的,大部分對動畫、CG完全不了解,只能通過在行業裡做過一段時間的老人帶一帶。”玻蒂說。

從業近兩年,玻蒂主要獲得經驗的途徑也是靠和同行交流、自身對生活的觀察,以及對一些動畫成品的研究。這些經驗都被她寫成筆記保留下來。 “最後你會發現,動捕演員要學的東西真的非常雜,除了表演之外,你還要了解一些動畫製作相關的東西,各種動作設計的邏輯……”玻蒂已經學會了動捕師的一些基本操作,比如在動畫軟件MotionBuilder裡套入實時的動捕骨骼,以及在之後進行數據清理和動捕精修。現在她不僅可以做演員,基本上還能自己管起動捕棚裡的所有雜事。

在一些日常練習視頻中,玻蒂表現得歡樂,但也看得出來一些動作要完成得好並不容易

玻蒂想要成為國內頂尖的動捕演員,有這個想法,一部分來源於行業的小眾性。最初,她沒想過要做出什麼成績,只是偶爾會和同事閒聊,想知道自己作為動捕演員到底做得好不好。

“我們也沒見過特別多其他的動捕演員,沒有對比,對自己的能力也沒有什麼判斷。”玻蒂說,“我很想了解其他人演出來的是什麼樣子,不知道是我們好一點,還是他們強更多?最初就是有這種好奇心吧。”

後來,認識的同事去了別的地方工作,也遇到了更多人。大家再聚在一起聊天的時候,發現現有的這些同行已經算是行業中比較有經驗的一批。她發在B站上的視頻也有了一些反饋,其中不乏有動畫師給予的讚許。

“可能正是因為有了這種比較正向的認知和反饋,我才會慢慢產生對未來的期許。”據玻蒂觀察,雖然這兩年遊戲行業整體不太景氣,但動捕的業務量總體仍然在上漲,這是個好現象。她也非常希望能扮演更多不一樣的角色。 “我想多擴展一下自己表演的風格,也想和更多廠商合作更多遊戲……可能現在整個發展方向沒那麼明朗,我也說不太清楚,總之勤練功是沒錯的。”

交流的契機

如今,玻蒂在B站擁有6.1萬粉絲,最受歡迎的幾個視頻曾登上B站首頁,最高有100多萬播放量。這有些出乎她的意料——起初,她發視頻只是因為常去的幾個視頻網站上動捕相關內容不多,而她想與更多的人交流。

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她會認真地看評論。 B站的用戶裡有很大一部分是遊戲玩家,他們天然地對她的工作帶有好奇。大多數時候,觀眾們更在意一些看起來很新鮮的細節,而那些反饋其實與動捕演員們的理念有些衝突的地方。 “大家覺得有趣的,可能是我表現出的’模型感’,像是對著空氣牆走路、待機時的呆滯和僵硬……但真正表演的時候,我們肯定希望把人物表現得越真實細膩越好。”

的確會有同行和專業人士來找她。 “我碰見過幾個動畫師,或者其他專業的人,他們會在評論區和私信裡給我提建議。”玻蒂說,“有些建議挺有用的,可以填補我的知識空白,比如長槍不能杵在地上這類問題。”在生活中,能夠碰上同行,溝通一些專業話題,對玻蒂來說是可遇而不可求的機會。她正努力抓住這些機會。有人對動捕演員感興趣,將來有意從事這個職業,問一些專業上的問題,她也盡量回答,就像她入行時的“老帶新”一樣。

在表演之外,玻蒂也開始逐漸嘗試雜談類視頻,與觀眾進行更多交流和互動

不論如何,“交流”仍然是她最重視的事情之一。身為從業不到兩年的演員,她知道自己的職業會與行業的未來緊密聯繫在一起。不管是B站上的觀眾,還是生活中的同行與朋友,對玻蒂而言都是通往理想中的未來必不可少的伙伴。

“我會努力,不辜負大家對我的期待。”

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