經典再現:2002年的遊戲產業(主機篇)


編者按:2002年無論對全球遊戲產業,還是中國的遊戲圈,都是至關重要的一年。硬件的飛速發展讓更多遊戲邁入了全3D的世界,網絡和寬帶開始普及讓PC和主機玩家都體會到聯機的樂趣,網絡視頻初具規模,電子競技和遊戲電視節目迅猛發展。

時光飛逝,今天的遊戲界都是2002年這個黃金時代的迴響,那時的歷史,奠定了今天的格局。所以從去年年末開始,我們以連載的形式回顧了2002年的遊戲產業。讀者朋友們看到這些往昔裡熟悉和不怎麼熟悉的人和事物時,是否別有一番感慨呢?

今天我們發表的是連載的最後一部分。

連載之一:群星閃耀:2002年的遊戲產業(PC篇)

連載之二:熔鑄歷史:2002年的遊戲產業(電競、網絡、硬件篇)

2002年是主機邁向網絡化的關鍵年份,以Xbox Live為代表的新一代網絡服務在這一年開始運營。此外,“馬力歐”“塞爾達”“魂斗羅”等玩家耳熟能詳的經典系列在這一年推出了正統續作。這一年也是世界杯年,足球遊戲玩家迎來了一場狂歡。

復古風勁吹

“獻給硬核動作遊戲玩家。”

——《真魂斗羅》標題畫面

《真魂斗羅》《Shinobi忍》《阿爾戈斯戰士》《忍者龍劍傳》《銀河戰士:融合》《銀河戰士:Prime》……以上游戲均參加了2002年E3展會。如果去掉副標題,似乎這一串名字看上去更像是1992年的遊戲發售列表?是的,2002年的E3就是如此復古,沉寂多年的昔日經典紛紛在新一代平台上再度亮相,讓老玩家頗受感動。至於2D經典遊戲能否順利邁入3D世界,不同的作品選擇了不同的路線。

《真魂斗羅》選擇保守路線:3D畫面、2D玩法。老玩家只要拿起手柄隨便玩上幾分鐘,就能明白標題的含義——這是一款真正意義上的“魂斗羅”正統續作!另一方面,《真魂斗羅》也沒有保守到偷懶的地步,本作的系統依然有所改革:玩家出生即自帶3種武器,避免了丟槍的麻煩;遊戲存檔時間越長,復活時的生命數越多;玩家可以通過30條命秘籍輕鬆通關,但如果分數不夠高,就看不到隱藏結局。這些設定給了本作充足的挑戰價值,又沒有把新手拒之門外,可謂雅俗共賞。

玩法如同活化石的《真魂斗羅》

《Shionbi忍》選擇調和路線:玩法變為3D,但將2D時代的特色推向極致。在《Shinobi忍》中依然可以看到大量的懸崖地形,這對於PS2時代的3D遊戲並不常見,也明顯提高了難度。 1993年的前作《超級忍2》速度感為人稱道,《Shinobi忍》則將這種速度感推向了極致。全新系統“殺陣”在催促玩家快速殺敵的同時,也展現出獨特的演出效果,讓《Shionbi忍》成為一款創意十足的個性派名作。

寫意風格的《Shinobi忍》

《阿爾戈斯戰士》缺乏的就是這種個性。 PS2版《阿爾戈斯戰士》繼承了FC版註重探索和升級要素的思路,但這些思路早已被2001年發售的《鬼武者》所實現,本作也沒有引入類似“殺陣”的創意系統。 《阿爾戈斯戰士》這款希臘神話題材的作品畫面華麗、場景恢弘、CG炫目,卻因為個性不足而銷量受挫,最終成為了《戰神》的參考素材。

《阿爾戈斯戰士》的場景規模宏大

如果Xbox版《忍者龍劍傳》沿著FC版《忍者龍劍傳》的路線走下去,很可能會變成一款沒有殺陣的《Shinobi忍》。實際上,《忍者龍劍傳》選擇最激進的3D化路線:重啟系統,打造一套全新的戰鬥思路。 《忍者龍劍傳》的確模仿了《鬼武者》和《鬼泣》,但也融入了《死或生》的格鬥遊戲技巧,這才是其獨特之處。如此之大的變化顯然需要更多的開發時間,在上述的那一串名字中,只有《忍者龍劍傳》沒能在2002年年內發售。

《忍者龍劍傳》的變化之大堪比新IP

“銀河戰士”系列選擇兩條道路並行發展,同時推出2D遊戲《銀河戰士:融合》與3D遊戲《銀河戰士:Prime》,滿足不同玩家的需求。 《銀河戰士:Prime》雖然是第一人稱視角,在玩法上卻保留了系列的探索元素,可謂形散而神聚,給系列開闢了一條新的道路。

第一人稱視角的《銀河戰士:Prime》

主機網絡化

“傳統遊戲的成本是靜態的,如果銷量不虧本,賣得越多自然利潤越多。然而網絡遊戲的成本是動態的,更多的用戶需要更多的服務器,這絕非一個躺著撈錢的行業。”

——久多良木健,SCE創始人

世嘉的《夢幻之星Online》作為主機網絡遊戲的先驅,曾經在DC主機上創下27萬註冊會員的佳績。由於DC主機在2001年宣布停產,《夢幻之星Online》在2002年推出了NGC版,遊戲發售後,註冊會員數量也迅速達到了10萬。然而,NGC版在發售後很快就遇到了複製道具等嚴重Bug,因為NGC沒有硬盤外設,世嘉無法通過網絡補丁修復Bug,只能免費更換玩家手中的光盤,這一來二去導致NGC版的發展大受影響。

NGC版《夢幻之星Online》的畫質和DC版基本相同

和《夢幻之星Online》不同,《最終幻想11》是一款必須通過硬盤才能運行的遊戲,Square從一開始就放棄了NGC。至於Xbox標配的8GB硬盤,其容量也不及PS2的40GB可選硬盤。因此,《最終幻想11》選擇了PS2和PC這兩個平台。 PS2版於2002年5月16日發售,Square預計的首批出貨量為20萬,然而實際上的首周銷量只有7萬。

造成這個差距的原因是多方面的,Square高估了服務器的承載能力,PS2版首發時的4萬註冊會員就已經把服務器擠到崩潰。之後服務器的問題解決了,又碰上了硬盤供貨問題。到了2002年8月,PS2版《最終幻想11》在日本的註冊會員達到了12萬,此時索尼在日本出貨的PS2硬盤也只有14萬。 2002年11月7日,PC版《最終幻想11》發售,遊戲才算獲得了一個穩定的環境。

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《最終幻想11》的華麗畫面以硬盤為支撐點

在美國人氣最高的PS2網絡遊戲《海豹突擊隊》(SOCOM: US Navy Seals)於2002年8月發售,本作的玩法類似《反恐精英》,但提供了第一人稱和第三人稱兩種視角。 《海豹突擊隊》無需硬盤,只要網卡就能聯機,在本作的幫助下,PS2美版網卡在2002年的3個月內賣出了40萬套。

可以切換視角的《海豹突擊隊》

另一方面,放棄了硬盤的《海豹突擊隊》也和《夢幻之星Online》遇到了類似的問題,無法通過補丁對網絡程序進行簡單修正。 《海豹突擊隊》的網絡作弊現象嚴重,玩家用第三方金手指周邊就可以對遊戲進行修改,與修改單人遊戲並無區別。 《海豹突擊隊》在2003年發售的廉價版對金手指進行了限制,但廉價版和原版採用兩個不同的服務器,索尼在2006年將兩個服務器強行合併,又引發了新的Bug。

硬盤就這樣成為了困擾PS2網絡遊戲發展的頭號難題,2004年發售的超薄版PS2標配寬帶網絡接口,但去掉了硬盤接口,給廠商增加了更多麻煩。 PS2在全球各個市場的銷量都遠遠超過了Xbox,然而在網絡方面PS2並不佔優勢。

財大氣粗的Xbox採取一步到位的解決方案,每一台Xbox都標配寬帶網絡接口和硬盤。 Xbox Live網絡服務於2002年11月15日投入運營,只用了45天就獲得了25萬註冊會員,這樣的成績已經超過了微軟的預期。在服務器和註冊平台方面,微軟的表現遠遠超過了索尼,微軟欠缺的僅僅是大作。

回顧一下Xbox Live首發時的作品,《幽靈行動》和《虛幻競技場2003》只是PC遊戲的移植版,手柄操作的效果遠不如鼠標。 《機甲突襲》則將PC遊戲《機甲戰士4》的系統進行了削足適履般的大幅簡化,才遷就了手柄操作。玩家真正需要的是《光環》這種操作專門給手柄優化的作品,然而支持Xbox Live的《光環2》卻一路延期到2004年年末才發售。

《機甲突襲》簡化的系統缺乏深度

PS2和NGC的網絡遊戲各自為戰,玩家需要給每個遊戲單獨註冊賬號和支付渠道,Xbox Live則採用現代化的統一賬號系統,2002年註冊的元老級Xbox Live用戶,可以將賬號一直用到今天,微軟甚至給這部分元老用戶發放了20週年個人資料徽章。

在上述遊戲中,只有《海豹突擊隊》不需要會員費用,《夢幻之星Online》和《最終幻想11》都是按月繳納會員費,Xbox Live則採用統一月費服務。當時的任天堂社長岩田聰表示:“在遊戲本體收費的情況下讓玩家再繳納月費,這種方式不合理,任天堂將探索一種不需要月費的聯機方式。”此後任天堂第一方的聯機服務常年保持免費狀態,直到2018年才變為收費。

競爭與發展

“PS2已經獨霸日本市場了,我卻感到了一絲寂寞,因為日本市場萎縮了。有競爭才有人氣,像《VR戰士4》對《鐵拳4》那樣的競爭越多越好。”

——佐伯雅司,時任SCE宣傳部長

《VR戰士4》的街機版於2001年發售,這款熱門街機為世嘉帶來了幾十億日元的利潤,彌補了“莎木”系列的虧損。 2002年初發售的PS2版《VR戰士4》在日本取得了54萬銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全日本大賽“格鬥新世紀”吸引了4萬名選手參加,這個規模雖然不及2002年末的第一屆鬥劇預選賽,相較上世紀90年代的大賽更是相去甚遠,但“格鬥新世紀”依然是21世紀規模最大的日本單項格鬥賽事(鬥劇包含多款遊戲)。

《VR戰士4》對於世嘉可謂久旱逢甘露

《鐵拳4》的街機版和PS2版推出時間均和《VR戰士4》接近,結果卻令Namco臉上無光。 《鐵拳3》的日版銷量為140萬,全球銷量836萬。 《鐵拳4》的日版銷量居然縮水到34萬,全球銷量為200萬。好在《VR戰士4》的全球銷量也只有150萬,總算給Namco找回點面子。 《鐵拳4》銷量縮水的主要原因在於場景設計。 《VR戰士4》從開發之初就確立了場景簡化的目標,《鐵拳4》則追求復雜的場景和牆壁連技,導致玩家對《鐵拳4》的評價兩極分化。

《鐵拳4》的失利為續作總結了教訓

不過,總的來說,此時Namco和世嘉的關係還算友好,兩款作品經常在雜誌上進行互相吹捧,至少在宣傳層面還沒有太多火藥味。 Namco和Tri-Ace在RPG方面的競爭才是真正意義的“冤家路窄”。

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1995年,Wolf Team工作室正在開發《幻想傳說》,因為發行商Namco提出過多要求,Wolf Team的主力成員組建了新公司Tri-Ace,開發《星之海洋》與之抗衡。雙方的梁子早在1995年就已經結下,到了2002年終於來了一次爆發。

Tri-Ace宣布2002年11月28日發售的《星之海洋3》目標銷量100萬,不甘示弱的Namco也宣布同日發售的《宿命傳說2》目標101萬。因為《星之海洋3》是系列首款全3D作品,而《宿命傳說2》還是2D畫面,大部分玩家最初都看好《星之海洋3》。在2002年9月的東京電玩展上,《星之海洋3》一度創下了試玩排隊150分鐘的紀錄,氣勢完全壓倒了《宿命傳說2》。

《星之海洋3》的3D畫面更吸引眼球

《宿命傳說2》的2D畫面並不起眼

然而,在2002年10月9日,Tri-Ace突然宣布《星之海洋3》延期至2003年初。更令人意想不到的是,最終於2003年初發售的《星之海洋3》依然充滿了Bug,直到2004年初的《星之海洋3:導演剪輯版》發售後,遊戲才進入穩定狀態。

最終《宿命傳說2》取得了110萬累計銷量,《星之海洋3》為125萬。表面上看,二者都完成了最初的目標,實則不然。雙方最初的目標特指PS2日版,按照這個嚴格的標準,《宿命傳說2》銷量為97萬,《星之海洋3》只有63萬。最終突破百萬,《宿命傳說2》靠的是PSP版,《星之海洋3》靠的是歐美版,這部分銷量不在最初的目標內。

至於2002年《細胞分裂》和《潛龍諜影2》的競爭,或許是遊戲歷史上最莫名其妙的一次競爭。 《細胞分裂》在宣傳時衝著《潛龍諜影2》頻頻開砲,實際上二者雖然都是潛入類型遊戲,但風格大相徑庭。 《細胞分裂》更接近於《神偷》,玩家需要規避場景光源,躲在暗處慢慢行動,強調真實感。 《潛龍諜影2》則帶有日本遊戲一貫的誇張色彩,場景更明亮,節奏也更快。

《細胞分裂》成為2002年Xbox銷量最高的新作

更有趣的事情還在後面,《潛龍諜影3》大幅降低了遊戲節奏,玩起來更像《細胞分裂》。與此同時,“細胞分裂”系列從《雙重間諜》開始不斷提升節奏,越來越向《潛龍諜影2》靠攏。時至今日,談到這兩大系列,二者之間的火藥味早已消散,更多是英雄惜英雄的感慨。

2002年最聲勢浩大的一次對決屬於EA和Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓住機會殺個天昏地暗,新主機、老主機、掌機、PC……雙方的足球遊戲填滿了每一條戰壕。 PS2等新主機版本自然是主戰場,但老主機版也為舊引擎提供了數據更新,在性能有限的GBA上,兩家公司也推出了新作。

EA的《FIFA世界杯2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平台,Konami也不甘示弱。 PS2的《世界足球:勝利十一人6》是系列在日本的第一個百萬銷量,也是系列在歐洲的第一個百萬,資料片性質的《世界足球:勝利十一人6最終進化版》在日本又賣了63萬。 GBA版《世界足球:勝利十一人》採用2D畫面但五臟俱全,PS版《世界足球:勝利十一人2002》則是一次數據更新。

以上僅僅是Konami東京部門的足球遊戲,Konami大阪部門還在2002年推出了《實況世界足球2002》,平台囊括了NGC、PS2、Xbox和PC。本作的畫面和手感遜於東京同行的作品,但值得一玩。這一年大阪部門還為GBA更新了《實況世界足球口袋版2》。

《世界足球:勝利十一人6最終進化版》的經典封面

Konami大阪部門的《實況世界足球2002》

如果只論主力作品,《世界足球:勝利十一人6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者獲勝。 《FIFA 2003》依然處於“比起足球更像冰球”的階段,“FIFA”系列的口碑第一次超越“勝利十一人”要等到2007年的PS3時代了。

未來的出路

“2002年是NGC遊戲陣容最強的一年。”

——宮本茂,時任任天堂情報開發部部長

任天堂將NGC主機這一財年(2002年4月至2003年4月)的出貨目標定為1000萬,實際只有576萬,而且出現了壓貨現象,迫使NGC在2003年初暫時停產清倉。 NGC確實在2002年拿出了最強遊戲陣容,這樣的結果有些匪夷所思。在任天堂事後的內部反思中,他們針對不同遊戲銷量未能達標給出了不同理由。

《陽光馬力歐》在技術上是一流水準,無論場景規模還是水面特效都無可挑剔,但其關卡設計和操作方案陷入了過分複雜的泥沼,硬核玩家依然喜歡這一作,休閒玩家卻敬而遠之。正因如此,續作《銀河馬力歐》的首要目標就是簡化設計。

《塞爾達傳說:風之杖》的難度適中,操作也很簡潔,但比起卡通渲染畫面,很多老玩家此時更傾向於寫實畫風。為了滿足老玩家,之後的《塞爾達傳說:黃昏公主》回歸了寫實畫風。

《陽光馬力歐》的水面特效成為一絕

《塞爾達傳說:風之杖》採用了當時最先進的卡通渲染技術

《銀河戰士:Prime》作為2002年媒體平均分最高的遊戲,其素質已經鶴立雞群。實際上,《銀河戰士:Prime》的銷量達到了預期,因為任天堂的預期本來就不高,“銀河戰士”系列的受眾一直比“馬力歐”和“塞爾達”小得多,任天堂並不指望本作能帶動NGC的裝機量。

岩田聰在2002年的發言已經為NGC的失利做了大方向上的總結,他承認NGC落後於PS2的主要原因是首發時間過晚,此外他正在考慮能否避開同質化的泥沼戰,在下一代主機中帶回“單純的樂趣”,這句話暗示的就是2006年首發的體感主機Wii。

至於Capcom的《生化危機》重製版以及《生化危機0》,這兩款遊戲的銷量不高,但DC上的《生化危機:代號維羅妮卡》也是如此,Capcom不會對此感到意外。 Capcom在這一財年的NGC遊戲銷量目標只有320萬,實際銷量為323萬,算是勉強達標。

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精雕細琢的《生化危機》重製版

有人誤以為Capcom在這一財年虧損195億日元是因為這兩款遊戲,區區兩款NGC作品當然沒有這麼大的能量。 Capcom的巨額虧損主要源自不動產投機失敗,而非遊戲。這種情況在日本遊戲界並非獨一家,Konami在這一財年賣出了2000萬套遊戲,銷量可以和EA媲美,結果因為健身房業務受挫,虧損了270億日元。

時任Capcom第四開發部長的三上真司將NGC在日本的失利歸結為日本人的羊群效應。觀察數據細節,似乎可以找到一些佐證。 2002年NGC在日本賣得最好的遊戲不是上述核心大作,而是缺乏新意的聚會型遊戲《馬力歐派對4》,這樣的結果與任天堂主機一貫追求家庭同樂的目標相符,但也是羊群效應的一種。

在這一財年出貨的576萬NGC中,日本僅佔了90萬台,北美291萬台,其他地區195萬台。 NGC在羊群效應沒那麼重的歐美市場,暫時與Xbox打成平手,但這對於任天堂絕非好消息。 NGC的底牌已經不剩幾張了,Xbox在2002年並沒有推出強力第一方大作,微軟在等待幾年後反撲的機會,最終Xbox真的在銷量上超過了NGC。

作為第三方,Capcom在NGC上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在Xbox上的境遇則與之相似。 《槍之女神》《塗鴉小子未來版》《鐵甲飛龍Orta》這3款遊戲在Xbox上取得了不錯的評價,銷量卻無一達標。好在微軟給這3款遊戲提供了不少支持,變相減少了世嘉的開支。世嘉真正的巨額損失源於橄欖球遊戲《NFL 2K3》與EA的《麥登NFL 2003》競爭失敗。

《塗鴉小子未來版》至今也未能推出兼容補丁,成為遺憾

2002年日本銷量最高的遊戲是《寶可夢:紅寶石·藍寶石》,只用了40天就賣了320萬。歐美方面,《橫行霸道:罪惡都市》只用3個月就賣了850萬。各地區的銷量榜都充斥著大量的續作和資料片。 2001年的日本湧現出“ICO”“零”“影之心”“逆轉裁判”“皮克敏”等新IP,到了2002年新IP數量陡然下降,讓人感到創意的匱乏。 “王國之心”理論上算是新IP,然而這款遊戲能夠在全球大賣自然離不開“最終幻想”系列角色和迪士尼的聯動。相比較而言,《細胞分裂》和《海豹突擊隊》作為真正的新作殺進了美國主機遊戲銷量榜的前20,展現出歐美遊戲業的造血能力。

2002年10月4日,在日本高新技術聯合展會上,時任世嘉社長的佐藤秀樹發表演講時從自己的角度做出了總結:日本開發的遊戲在巔峰期曾經佔據了全球70%的主機軟件市場,到了2002年這個份額已經下降至25%。日本遊戲衰退的原因之一是存儲介質容量的升級,卡帶的容量很小,放不了太多的畫面和音樂,所以日本人會為了玩法絞盡腦汁。漸漸地,主機的存儲方式從卡帶變成了CD乃至DVD,容量出現了上千倍的提升,日本人把大量時間花費在升級畫面上,可玩性反而被忽視了。

佐藤秀樹這次演講的主旨,和岩田聰構思中的Wii可謂不謀而合。不過,佐藤秀樹在2002年沒有點明另一個問題:日本廠商到了PS2時代已經產生了不適應,但機能的發展是永無盡頭的,會不會有這麼一天,機能膨脹到歐美廠商也不適應的程度?對於見識過各類歐美PS4遊戲開發問題的讀者,相信你們心裡已經有了自己的答案。

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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