《3D怪物迷宮》(3D Monster Maze)是1981年問世的一款老遊戲,也是最早的一批生存恐怖類游戲之一。玩家要在像素迷宮中找到出口,躲避一頭霸王龍的追殺。隨後幾十年間,從1999年的《恐龍危機》到2016年的《孤島驚魂:原始殺戮》,市場上出現了大量恐龍題材或是至少包含了恐龍元素的遊戲。
不過,恐龍並不總是扮演怪物的角色,它們可以和玩家並肩戰鬥(《超級馬力歐耀西島》《精靈寶可夢》),可以成為一道靚麗的風景線(《動物園大亨》《侏羅紀世界》),或者充當玩家的收集品(《模擬人生》《集合啦!動物森友會》)。隨著時間推移,遊戲對古代動物的描繪變得越來越全面、細緻和深入。
一個有趣的問題是,研究古代動物的古生物學家們,究竟如何看待這些遊戲?


■ 刻板印象
2022年10月,美國地質學會(GSA)的數千名成員在科羅拉多州丹佛市進行了一次聚會。自1888年創立以來,GSA每年都會邀請專家們一起交流,鼓勵相互之間交流想法。然而,參加這類聚會的古生物學家形象,與大部分電子遊戲裡對他們的描繪完全不同。遊戲裡的古生物學家往往性格傲慢、自大,還喜歡打蝴蝶結,“動森”裡的傅達就是個典型例子。 “傅達很煩人,我可不希望變得像他那樣。”查爾斯頓學院的學生麗貝卡·斯塔基說。
玩家在遊戲中看到的古生物學家,往往是殖民時期的古玩收藏家、印第安納·瓊斯式的冒險家,或者蔑視基本道德、對團隊合作不屑一顧的“孤獨科學家”。有人指出,這些形象既與現實不符,也對開發者拓展更豐富的潛在玩法構成了限制。事實上,恐龍學家在野外考察時經常合作,地質學家羅賓·特雷勒甚至從來不玩這類題材的桌遊。 “在我看來,至少商業化遊戲中對古生物學的塑造已經過時了。我不想古生物研究被視為一個殘酷、競爭激烈的領域,因為團隊合作相當重要。”
“我確實認為,遊戲對科研工作者的塑造非常糟糕,他們幾乎都是戴著男式軟呢帽的白人。”古生物學家托馬斯·克萊門茨說,“我希望看到電子遊戲在這方面發生一些改變。”

前不久,克萊門茨和其他4位自然科學家在《地球科學通訊》上共同發表了一篇論文,概述了玩法等因素是如何影響遊戲還原古生物學的真實程度的。 “這篇論文的目的並不是想對著遊戲開發者搖手指說,你們做錯了。”克萊門茨表示,“我們只是總結了遊戲在這方面的歷史事實以及常見套路。”
在1993年的電影《侏羅紀公園》裡,所有恐龍被描繪成渾身上下光滑無毛的樣子,它們的皮膚就像鱷魚和蜥蜴一樣。不過,30年來,人們逐漸認識到一個事實,不僅一些恐龍確定無疑長有羽毛,而且羽毛或毛狀衍生物可能是整個恐龍家族的普遍特徵。這種對恐龍認識的變化後來反映在最新的恐龍電影“侏羅紀世界”系列當中。

與電影《侏羅紀公園》只有固定版本不同,通過打補丁和內容更新,電子遊戲能夠緊跟科學步伐。例如,《集合啦!動物森友會》可以對棘龍化石進行更新,從而與最新的科學研究成果保持一致;動物園模擬遊戲也可以為飛禽添加羽毛。還有一些比較嚴謹的例子:在恐龍模擬遊戲《恐龍島》(The Isle)發售後,開發團隊更新了猶他盜龍的模型,另一款遊戲《Saurian》也以堅持遵從化石記錄和新發現而聞名。不過在遊戲行業,這種情況並不多見。
克萊門茨指出,他和幾位同行研究的許多遊戲都將古代動物進行了“怪物化”塑造。在這些遊戲中,古代動物常常被誇張地設計成了野蠻、對敵人橫衝直撞的殺戮機器。例如,玩家可以在《全面戰爭:戰鎚》裡將它們用作騎兵,或者在《方舟:生存進化》以及《二次滅絕》(Second Extinction)等遊戲中,毫無負罪感地展開殺戮……與對古生物學家的刻板印像類似,電子遊戲對動物行為的同質化描述就是如此,設計師或許只能因循守舊,很難發明新玩法。

■ 專業行動
在GSA的聚會現場,有人呼籲為菊石製作一款遊戲——菊石是一種已經滅絕的,體外形狀酷似鸚鵡螺的硬殼海生軟體動物。許多成員對食肉恐龍發出噓聲。 “為食草動物伸張正義!”德克薩斯大學學生利姆·諾里斯喊道。佐治亞大學的研究生凱德·奧查德則說:“我想玩三葉蟲模擬遊戲。”
安德魯·弗雷德里克斯是一名研究淡水蝸牛的古生物專業學生,他承認,古代蝸牛題材的遊戲很難打開銷路。 “它們賣得出去嗎?說實話,如果我看到一款關於淡水蝸牛的遊戲,我都不確信自己是否會買。”從某種意義上講,這反映了此類游戲所面臨的一個困境:除了恐龍之外,開發者甚至很難想像還有哪些其他古生物能夠激發玩家的熱情……不過,鳥類主題桌遊《展翅翱翔》(Wingspan)的成功表明,如果採用合適的玩法,恐龍之外的古生物題材也能為玩家帶來樂趣和挑戰性。
德克薩斯大學奧斯汀分校教授羅恩·馬丁代爾製作了一款叫做《珊瑚礁倖存者》(Reef Survivors)的桌遊,並在GSA的聚會中首次展示。在這款模擬珊瑚礁生態系統的遊戲中,玩家必須建造一座健康的珊瑚礁,抵抗各種隨機災難。它給人的感覺很像《植物大戰殭屍》,只不過玩家的對手從殭屍變成了海洋酸化、颶風等災難。
在馬丁代爾組織的一次問卷調查中,80%的《珊瑚礁倖存者》玩家表示,他們從遊戲裡學會了不少知識。馬丁代爾的學生還根據玩家反饋並考慮玩家的背景差異對遊戲進行修改,以便更多國家和地區、不同文化背景的受眾能夠更容易上手。
事實上,就連一些低齡向的古生物題材遊戲,有時也能帶來意想不到的好處。古植物學家安妮·雷蒙德提到了1996年發售的電腦遊戲《恐龍遊樂園》(Dinosaur Safari),“當時我和兒子一起玩,體驗很棒。”雷蒙德說,《恐龍遊樂園》既拉近了她與兒子的距離,也有助於她向兒子解釋自己在工作中的研究課題。

在GSA聚會現場,還真的有菊石遊戲。 GSA的成員們看到了猶他大學菊石運動建模實驗室製作的菊石題材Roguelike遊戲《遠古海洋》(Ancient Oceans)。基於這家實驗室對菊石如何生存和爭奪資源的研究,美術兼編程主管奧利維亞·詹金斯與助理教授凱瑟琳·里特布什合作,共同開發了這款遊戲。
《遠古海洋》要求玩家操控菊石,在不同的海洋時代努力生存,並充分考慮速度、耐力和飢餓等因素。詹金斯希望《遠古海洋》能夠讓所有玩家,而不僅僅是頭足類動物的愛好者樂在其中。為了提升可玩性,《遠古海洋》在準確度方面做了一些讓步,但玩家仍然可以從中學到很多東西。 “我從《合金裝備3》裡了解了關於冷戰的很多知識,比在公共教育系統中學到的所有相關知識還要多。”詹金斯解釋說,“由於遊戲內的這些信息與玩家直接相關,他們才會主動鑽研,並有動力去記住更多細節。”

有趣的是,克萊門茨教授也曾在《地球科學通訊》的論文中提到,遊戲裡的詞彙表、百科全書等選項能夠引導對古生物學好奇的玩家了解相關知識,同時又不會強迫人去學習。 “我會嘗試鼓勵玩家查看遊戲提供的信息,但不會硬塞給他們。”詹金斯說,“我需要在兩者之間把握平衡。”
詹金斯透露,《遠古海洋》的增強現實版本預計將於2023年春季發布。而在今年夏天,開發團隊還將推出更注重玩法的測試版本。這個項目由美國國家科學基金會資助,里特布什教授已經為遊戲的後續內容更新準備了預算。如果研究人員發現了新的菊石種類或外殼形狀,開發團隊會將它們添加到遊戲中。
美國范德堡大學助理教授尼爾·凱利則說,他的兒子喜歡玩手游《精靈寶可夢Go》,他本人也非常欣賞“寶可夢”系列中動物的多樣性。 “很少有流行媒介的作品展示真正罕見的生物族群,’寶可夢’顯然是個例外……這些遊戲能夠幫助人們認識到生物的種類是多麼豐富多彩。”

古生物學家研究世界上最古老的生物體,但在與公眾分享研究成果時,他們需要採用交互式軟件、流視頻等與時俱進的技術。從某種意義上講,電子遊戲也可以發揮類似的作用,以寓教於樂的方式,讓玩家了解地球數十億年的生物史。
本文編譯自:wired.com
原文標題:《Video Games Need Better Dinosaurs. Paleontologists Can Help》
原作者:PEARSE ANDERSON
題圖作者:NEAL AKUMA
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