看完電影《流浪地球2》之後,除了宛如靈魂都在震蕩的餘韻,我很快意識到它在前作《流浪地球》基礎上做出了更為細緻完備的世界觀設計,還有多線交錯的立體式主線劇情。這個特點製造了一個很特殊的效果——它可能是中國遊戲行業多年來難得的友軍火力支援,並且是全方位飽和式炮火覆蓋的支援。
啊,別劃走,本文真不是哪家廠商支持贊助的。當然,作為官方授權作品文中肯定會有涉及,但總之,我只想針對“電影改編遊戲”這個事兒細說一二,權作節後開業摸魚的談資。另外,本文已自動開啟劇透防護屏障,盡量不影響各位讀者首次觀影效果,請放心閱讀。

■ “電影改編遊戲”的經驗與教訓
回顧過去,我們不難發現,電子遊戲早期發展與電影有著相當緊密的聯繫。
以美國為例,我們熟悉的許多好萊塢電影公司,像是派拉蒙、迪士尼、華納兄弟、哥倫比亞等等,歷史基本都可以上溯到20世紀初。儘管發展也有曲折,但大多一路走到了今天,這些公司各個方面都有相當成熟的基因傳承。
到了上世紀70年代,當雅達利等公司成立、商業電子遊戲逐漸開始流行起來時,美國的電影行業已經運轉了半個世紀,積累了兩三代人的底蘊。這兩三代人包括了普通消費者以及其中可能會成為電子遊戲從業者的人。誇張一點說,當時美國電影就是美國電子遊戲業精神與物質的雙重大腿。
大腿到了什麼地步呢?雅達利主機80年代全面崩潰的導火索,就是因為科幻電影《ET》的改編遊戲實在太坑。這件事很好地說明了在雅達利時代的遊戲產業結構裡,電影佔了何等比重——同樣的事情拿到今天恐怕難以想像,因為如今電影業對遊戲業影響遠沒那麼大了。
當然啦,在我們印象裡,國外很多電影改編遊戲普遍是比較坑的,總會有各種不走心的現象,但這恰恰是因為國外電影改編遊戲基數足夠大,能夠“多到爛”,就像英法等國在世界杯上的輸球場次肯定比中國多一樣。甚至於,有些遊戲完全是電影一方進行產品立體攻勢的一環,重要的是“有這麼一個東西”,質量和銷量不重要,還常常存在“不必很努力也能賺到錢”的安全區。總之,在遊戲業起步的時候,電影業對遊戲業的扶持作用是很明顯的。
在這類不太在乎素質的改編作品中,遊戲廠商可以把更多精力放在玩法嘗試、技術測試、培養新人等方面,降低“一部精品之前需要9部垃圾打底”帶來的風險——這正是以往我國電子遊戲行業發展中缺少的“輔助輪”,甚至每次都要一群新人去摸索、賭命,然後頭破血流……

在文化產品同樣強勢的日本,早期多以動畫IP來支持遊戲改編。日本現代動畫起源於上世紀60年代,70年代以後形成成熟的商業運作機制,雖然沒有美國電影半個世紀、兩代人的積累,20餘年也足以培育出一代忠實用戶,尤其是到1983年FC現身的時候,日本甚至已經養出“機動戰士高達”等現象級品牌了。今天我們之所以有“ACG不分家”的感覺,一定程度上也和這種日式的互相扶持的經營方式有很大關係。
再說遠一點,如果跨出嚴格的影視原作改編範疇,推廣到創意啟發領域,那光是喬治·A·羅梅羅一部《活死人之地》喚醒的“喪屍”形象,不知就間接“養活”了多少游戲,單單名號比較響的“生化危機”系列,累計銷量已經過億了。
鏡頭轉回國內,又是什麼情況呢?
籠統一點概括的話,中國的電影行業發展也不算晚,20世紀初期、新中國成立後也有許多佳作。不過,在我們這個市場上,電影實質上的市場化、現代化的發展,也是從90年代起步的,和國產電子遊戲差不多同時期。從時間上來說,誰都沒法拉對方一把——《不見不散》是1998年的票房冠軍,票房4000萬元,《鐵甲風暴》年銷30萬套,毛收入也有近3000萬元,在各自領域已經算是很厲害了,但整體看來,這兩個產業都還年輕,而且當時的人們幾乎想不到,這兩個行業還能相互影響、促進。

當然,從題材角度看,影視劇啟發遊戲創作在我國也不是沒有。七八十年代風靡一時的武俠、歷史題材都是能撼動外國同行的元素,所以也有以“仙劍奇俠傳”系列為代表的“三把劍”,或是參考國外做法,依托老《三國演義》電視劇於1997年推出的遊戲《赤壁》等等。
但這些改編遊戲的出現,只能用鳳毛麟角來形容。如果嚴格要求必須由電影改編的話,我能想到的有存在感的遊戲是《風雲》,電影版副標題《雄霸天下》,遊戲版則是《天下會》,那已經是1998年的事了……可以說,就算沒有其他因素影響,光是談創作本身,中國遊戲業看外國同行獲得其它領域的支持,那是真有種“饞哭了”的效果,好不容易2015年有個《大聖歸來》,還讓日本廠商HexaDrive給糟蹋了。
用一個過氣的梗講:20年啊!你知道這20年我是怎麼過的嗎!

■ 影視改編遊戲的關鍵點
影視改編髮展到今天,國外的“地毯式改編”固然有些過火,但也給我們提供了很多學習的案例,能夠相對客觀地總結出一些經驗教訓,少走點彎路。
能夠把一部電影改編成比較好的遊戲,其中最基礎的一點是“原創設計度”。這是指包括世界觀設定、角色設定等,所有虛構世界中一切具體到細節的東西的設計程度。電子遊戲是一個比較新的娛樂形式,至今發展才半個世紀,玩家對新奇創意的需求遠大於早已枝繁葉茂的影視劇觀眾。如果對標美國電影發展階段,我們所處的階段很像上世紀60到80年代這段需要大量“點子電影”的時期。尤其是遊戲處於完全虛擬的空間,實現創意的門檻相對電影更低,並且有互動性,上限又更高,所以電影IP本身的原創設計度如果不夠多、不夠到位,改編作品就難免掉分,或增加改編難度和發揮空間。
拿廣受好評的《讓子彈飛》舉例,這是一部非常優秀的電影,也是近年來國產電影票房起飛的重要錨點,如今在網上話題度依舊,我也非常喜歡。
假設要把它改編成遊戲的話,大概會是什麼類型?如果操控縣長進行FPS或TPS形式的動作射擊,那要如何輔助其他內容,好讓如今用慣了現代武器的玩家能受得了漢陽造的彈載量、換彈節奏和射速?二戰美軍有領子手雷拯救換彈時間,麻匪好像沒有啊。哪怕可以按F裝哭、按Shift抽打師爺,但離3A開放世界《鵝城危機》或者《鵝城大劫客》還很遠吧?要搞個“黃老爺模擬經營”的玩法看起來就更沒譜了……別說商務需求,畫餅階段就有些畫不動。總之,絞盡腦汁,最適合《讓子彈飛》的也許只有互動小說了。

這裡甚至要開脫一句,莫怪我國總有些“掛名改編”的遊戲,說是電影改編的,其實原IP濃度太低——比如成龍的電影《神話》,就改編成了八竿子打不著的仙俠網游,因為很多優秀的國產電影比較注重的依舊是故事描繪,是“故事片”,而不是世界設定,屬於怎麼絞盡腦汁都找不到故事之外足夠的玩法,更別提什麼還原、致敬了。
這也體現著我國影視題材隱藏的習慣性偏向,有大量影視劇都有意無意在依托歷史。歷史劇的重要地位,也在一定程度上造成了觀眾的認知慣性和創作上的認知依賴。在轉換到遊戲舞台後,這種影響仍然持續。
外國的正面例子裡,典型的是《星球大戰》。論原創設計度,即便是剔除了後世眾多追加設定的第一部電影,它的原創設計度也是足量的,雖然手段在今天看並不難懂。
以故事情節來說,《星球大戰》的內核本身還是歐洲古典文化,把十字大劍換成光劍,聖殿騎士就變成了絕地武士,但它有足夠細緻深入的科幻設定,哪怕電影裡一個奇特的外星坐騎,都能成為給人留下有趣印象的地方,並且可以拿來改到遊戲裡增加沉浸感——遊戲裡騎馬砍人這事兒沒什麼太新鮮的,但騎個外星大蜥蜴去邦聯老窩進行問候就不一樣啦!

原創設計度影響改編內容的寬度,在“星球大戰”身上也很直觀。在足夠完善的世界觀設定支持下,“星球大戰”改編遊戲發展到今天已經有各種類型的例子。從開著X戰機的STG(如今已經迭代到VR了),到扮演絕地武士的ARPG,還有扮演克隆人士兵的FPS等等,是真正意義上的“全家桶”。雖然大部分改編良莠不齊,其中也不乏大賺的相對的佳作——比如近年口碑還不錯的《星球大戰絕地:隕落的武士團》,光Steam平台就9萬多條“特別好評”,總銷量超過1000萬套,好幾億美元入賬。這樣一來,即便電影系列中有幾部票房不及預期,整個“星球大戰”品牌也有足夠動力繼續運轉下去。
終於要說到《流浪地球2》了。在原創設計這方面,《流浪地球2》確實做得相當不錯。全片各種細膩的、體現世界觀的設計堪稱海量,出於篇幅和防止劇透的原因姑且不一一舉例,僅看“笨笨”這個機器狗形象的整套設計,就有《星球大戰》裡R2-D2的效果——就像許多“星球大戰”粉絲想要R2-D2一樣,《流浪地球2》的觀眾應該也對這只可愛的機器狗沒有什麼抵抗力。

於是,從笨笨這個《流浪地球2》的配角來講,它其實非常適合遊戲聯動,不管是當做寵物、召喚物還是裝飾物,都會很得人心。
若要完全按電影細緻的設定,讓笨笨當遊戲主角也沒問題:第一視角,在《PlanetCrafter》中扮演笨笨建設月球發動機;第三視角,讓大號笨笨來個行星發動機版本的《戴森球計劃》;還有像《Observation》那樣,幫助圖宏宇在月球工作的日常;笨笨還是軍犬出身,那在地下城或空間站生活中不直接來個《Stray》?完全符合原作,且都有具體玩法參考。

從創作角度,這都是隨便想想就現成有答案的發揮空間。對目前大部分國產電影來說,也許努力硬塞,能做到讓一些電影形象與遊戲世界聯動,但很難深入,達不到笨笨這樣的覆蓋範圍——它同時能滿足機器人浪漫、人工智能浪漫以及甚至比R2-D2還要多一層的軍犬浪漫等等,有多維一體的高設計度形象。而且,笨笨在《流浪地球2》高密度的故事裡,只是個小小配角,一個安靜又貼心、忠誠又怕高的機械狗狗而已。
總之,原創設計度的比重,決定了由電影搭建的世界是否具有足夠的深度和廣度,是否有立體的發揮空間,提供未來的可能性和延展性。或者再精簡點,它是不是“活的”——如果是,那麼對玩法有硬需求的遊戲改編就有了介入進來的機會,改編出好遊戲的可能性就更高,“異形”如此,“蜘蛛俠”如此,“007”“黑客帝國”“侏羅紀公園”等系列皆是如此。
除了設計度這個門檻,再引申一步,具體到改編遊戲的操作,如果原作電影在豐富的設計基礎上還具有“明晰的邏輯脈絡”就更合適了,這是將文創工業化時,每個環節參與其中的創作者、流水線經手者都需要的一個認知前提,以便最高效、最可靠地統一所有人的認識,達成一個共識,就像現實里工業製造上的參數指標。
以《終結者》為例,它需要的就是“戰鬥力強弱分佈表”之類的東西。從T-1開始到T-1000的機器人型號,其開發順序和能力在字面上就得到了直觀體現,所以在改編遊戲中,自然能見到遍地作為雜兵的T-1(或升級版T-4),而更高級的T-600可能在早期當個Boss,中期作為雜兵,最終Boss可能是T-1000、TX之類的傢伙。這種強度曲線非常明確,且容易傳達給創作者和玩家,改編遊戲再怎麼亂編,也不會把TX當雜兵用。

在這方面,本就是“工業電影”的《流浪地球2》,在製作期間就已經進行了“明晰邏輯線”的版本升級,有些道具的零件就幾百上千個,如果劇組核心人員沒有邏輯清晰、高效率的信息共享、管理方案,是根本沒法將眾多電影設計匯總並發力於一處的。這不是靠主創肉身燒肝能解決的事,而是像導演郭帆所說,100個人吃飯和1000個人吃飯那需要的完全是不同層級的管理體系。
當然,電影改編遊戲的要點不止這些,“侏羅紀公園”帶給熱愛恐龍的玩家滿滿的世界歸屬感,“007”系列讓玩家能親自代入扮演邦德,這些重要支撐點在《流浪地球2》中也悉數存在,我就不多說了,有興趣的朋友可以繼續暢想和討論。
總之,對遊戲改編來說,“流浪地球”不僅能改,還可能是近幾年來最好改,並且能改出不止一種類型遊戲的國產電影IP。

■ 一些更大膽隨意的展望
《流浪地球2》塑造的世界非常寬廣,比較完整地詮釋了一個科幻味道濃郁的末世場面。儘管現階段內只能用電影的票房標準去衡量“流浪地球”這個IP,但想想“星球大戰”等系列的先例,未來“流浪地球”的格局也許更大。這也是工業電影在收益角度更先進的地方。從個人角度,我希望電子遊戲改編領域也能抓住機會。
僅從內容來看,《流浪地球2》對應到遊戲世界的可能性就多到讓人停不下思緒。以劇中飛行員張鵬的個人視角看,可以是《使命召喚》;劉培強入選宇航員的過程根本就是《健身環大冒險》;徐工全套加盟的工程機械,幾乎就是《模擬農場》……或者回到《流浪地球》,參與飽和式救援,護送運載目標,啊不,擊退叛軍,護送火石進入行星發動機,我還要什麼《守望先鋒》……
當然,與之相應的是,這些遊戲從類型到玩法都很難在短時間之內一蹴而就,改編遊戲的質量歸根結底還是要落在“遊戲”上,原作全面細緻的設定、明確的邏輯脈絡可以打下一個不錯的基礎,在這之後,有誠意、願意腳踏實地做出好遊戲的開發者們就成了關鍵——希望這樣的人可以多一些。

目前,“流浪地球”官方授權遊戲公佈的信息很有限,能確定是一款有生產建設元素的SLG,我個人還是有些期待的,畢竟玩法可參考的優秀作品很多,比如上個月的《伊克西翁》,堪稱“劉培強與MOSS的日常模擬器”。當然,再強調一次,這個時候就要看開發者的想法和素質了,開發者無比重要……這些都是看完電影后靈魂震盪隨便說的戲言瘋語,還請讀者見諒。
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