20年前的今天(2月13日),太空機甲遊戲《Zone of the Enders: The 2nd Runner》(以下稱為“《ZOE2》”)在PS2上發售。本作由Konami發行,小島秀夫團隊開發,GONZO負責2D動畫,金子一馬客串設計,組成了空前絕後的全明星陣容。作為第一款將PS2性能發揮到極限的遊戲,《ZOE2》排山倒海的戰斗場面堪比PS3作品,這款史詩般的遊戲被玩家銘記至今。
需要注意的是,“Metal Gear Solid”在國內的官方譯名為“潛龍諜影”,而“Zone of the Enders”儘管習慣上被稱為“終極地帶”,其實在國內並沒有官方譯名,“Enders”一詞指的是“在太空盡頭居住的人們”,“Zone of the Enders”的真正含義為“邊疆地帶”或“極限地帶”。因為譯名在國內沒有統一,故本文對標題不做翻譯,僅取“ZOE”這一縮寫。
■ 一切始於“高達”
遊戲界習慣性地將小島秀夫所在的團隊稱為“小島組”,從1996年到2004年,小島組隸屬KCEJ(Konami電腦娛樂日本分部),辦公地點位於東京惠比壽町。 Konami在這一階段採用分拆上市結構,KCEJ作為一家子公司需要保障每年都有多款遊戲上市。因此,除了開發週期最長的“潛龍諜影”系列之外,KCEJ還需要更多遊戲填補空缺,其中包括音樂遊戲“Beatmania”系列的主機版,以及互動電影形式的戀愛遊戲系列“心跳回憶劇場版”。
小島秀夫對於太空和機甲充滿了興趣,他沒有時間看完“高達”系列的每一部動畫,但依然算得上第一批“高達”觀眾。早在1979年初代《高達》在電視上播出時,小島就對這部動畫贊不絕口。時間流逝,進入20世紀90年代初,小島將主要精力放在了互動電影遊戲《宇宙騎警》的開發工作上。 “高達”系列著名設計師加藤一為《宇宙騎警》構建了完整的世界觀,這款遊戲在細節方面不輸給任何一部科幻動畫。然而,《宇宙騎警》的主角是一名偵探,加藤一設計的機甲EMPS僅作為敵人登場,這並非一款機甲遊戲。

資深動畫人西村誠芳曾在1996年負責《高達X》的人設,他在1997年進入小島組,參與了初代《潛龍諜影》的人物動作和插圖工作。這名老將為小島組開發自己的機甲遊戲提供了基礎。

當時KCEJ在惠比壽的開發人員約80名,小島秀夫的“潛龍諜影”團隊有30人,岡村憲明的“Beatmania”和“心跳回憶劇場版”團隊有50人。岡村之前曾是《宇宙騎警》的主程序員,深得小島信任。在小島開發“潛龍諜影”時,岡村將《宇宙騎警》的引擎略加改進,用於“心跳回憶劇場版”三部曲。其中的第一部《虹色青春》和第二部《彩之戀曲》由岡村親自導演,。第三部《啟程之詩》則將導演職位交給了其他人,岡村僅參與了少量程序和演出工作。
對“心跳回憶劇場版”略感疲憊的岡村憲明想開發一款原創遊戲,小島秀夫批准了這一要求,西村誠芳負責人設工作。岡村在1998年構思的企劃書名為《九曜大戰》,是一款RPG。遊戲以奇幻風格的古代日本為舞台,男女主角分別是僧侶和巫女。岡村寫完了劇本草稿,但一款遊戲不能只有劇情,沒有RPG開發經驗的岡村無法為《九曜大戰》構思系統,企劃書因此被擱置,不過男女主角的相貌在這一階段已經固定。

此後,岡村將本作變為太空機甲遊戲,代號也從《九曜大戰》變為《亞特蘭蒂斯》。男主角雷奧是一名駕駛員,女主角塞拉是地球上一個小國的公主,反派維奧拉則是太空海盜的頭目。維奧拉綁架了公主,雷奧為了救出塞拉與海盜展開了激戰,機甲上的人工智能艾達在戰鬥中為雷奧提供了幫助。

《亞特蘭蒂斯》已經具備了《ZOE》的雛形,確立了角色的名字和敵我關係。不過,此時的人物性格依然和《ZOE》相去甚遠:雷奧勇敢,塞拉暴躁,維奧拉則是個滑稽的丑角。只有聰明且單純的艾達沒有變化,被完整保留到《ZOE》中。
《亞特蘭蒂斯》的劇情風格類似《時間飛船》(Time Bokan)和《宇宙先鋒》(Crusher Joe)等古早動畫,充滿喜劇氛圍,和嚴肅的《ZOE》大相徑庭。此外,遊戲的機甲設定流於庸俗,缺乏令人眼前一亮的特色。小島秀夫遂派出KCEJ的最強美術新川洋司救場。
新川翻出了學生時代的幾張草稿,其中包括一台狼頭機體和一台鳥頭機體。狼頭名為Anubis,取自埃及的引導亡靈之神。就是在這一刻,《亞特蘭蒂斯》變為了《ZOE》。學生時代的新川不了解埃及神話,他只是覺得狼頭人身的形像很帥氣而已,這張圖卻給了岡村更多靈感。

鳥頭機體在草稿中名為Fortune(“幸運”或“財富”),是Anubis的宿敵。岡村認為埃及神話中的智慧之神Thoth也是鳥頭人身,便將Thoth的別名Jehuty交給了鳥頭機體。按照這一構思,新川按照神話體系逐漸將機體向朱鹮的形象靠攏。
在埃及神話中,亡靈在進入冥界前需要經過天秤的審判,Anubis將亡靈的心臟和代表真相的羽毛放在天秤的兩端,Thoth負責記錄結果。如果亡靈是善人,心臟的重量會輕過羽毛,死者可以進入冥界。惡人的心臟比羽毛重,其靈魂將被魔獸Aumaan那鱷魚般的巨口吞噬。

岡村根據這一神話構思了《ZOE》的世界觀。 Jehuty與Anubis是同時建造、性能相等的雙子機,這兩台機體也是啟動太空要塞Aumaan的鑰匙,要塞的強大威力可以改變整個太陽系的命運,對全人類進行審判。 《ZOE》還參考了一部分希伯來神話。 Metatron在希伯來語中意為“神的僕人”,用於指代強大的天使。 《ZOE》中的Metatron則是來自太空的黑科技礦物,被用於基礎材料、能源、空間壓縮和量子計算機,大幅加快了人類開發太空的效率。 Metatron甚至可以和人體產生反應,最終改變一個人的思維,這種神秘的礦物彷彿擁有自己的生命和意志。使用Metatron打造的機甲如同天神般強大,其駕駛員則被稱為“神的使者”(Runner)。
■ 漂浮式戰鬥
新川洋司認為大部分日本機甲被關節和螺絲所限制,動作僵硬,變為遊戲後,玩家操作起來也不夠靈活。新川的機甲往往帶有仿生學要素,行動更加靈活,比如初代《潛龍諜影》中的Rex,其造型和動作都如同一頭霸王龍。 PS主機性能有限,Rex依然是一坨方方正正的鐵疙瘩。進入PS2時代,拜機能進化所賜,《潛龍諜影2》和《ZOE》中的機體造型更加圓潤,肢體結合部位類似龍蝦或螃蟹等海洋生物。

新川並不喜歡機甲像鴨子一樣拖著巨大的腳掌在地面上發出“啪唧啪唧”的聲音,這樣的場面太滑稽了。 《潛龍諜影》中的Rex作為陸戰機體被迫採用了大腳掌的設計,《潛龍諜影2》的Ray為了減少潛水阻力去掉了腳掌。 《ZOE》的大部分機體通過反重力科技漂浮在空中,完全沒有行走的必要,雙腿直接退化成了一對圓錐體,僅作為改變姿態的推進器而存在,機體著陸時也不會在地面上留下腳印,只有兩條細細的划痕。

Jehuty的機身刻滿了凹槽,Metatron閃爍的綠色能量在凹槽中不斷循環,如同呼吸燈一般,似乎Jehuty不再是一架冰冷的機體,而是一個持續呼吸的活物。在重傷狀態下,綠色能量會變為紅色,提醒玩家注意剩餘耐久。 Jehuty在移動時,機身明亮的閃光在屏幕上留下一道道殘影,令人印象深刻。
能力方面,Jehuty可以使用激光和導彈等傳統武器,也可以像《龍珠》中的賽亞人那樣空手搓出一團元氣彈。曾參與過《超時空要塞》的元老級設計師宮武一貴認為,按照日本動畫的慣用分類,《高達》等“真實係”動畫通過砲管、導彈艙等現實中的設計來喚起觀眾的真實感,《魔神Z》等“超級系”動畫則無需考慮現實設計。 《ZOE》的機體結構適合太空環境,從這一點來講,其設計算是“真實係”,然而充滿神話風格的整體外觀又給人一種“超級系”的感覺,可謂獨具匠心。

儘管《ZOE》的機體和世界觀獨具特色,但這些都是體現在背景設定中的元素,作為一款PS2遊戲,《ZOE》的內容十分匱乏。玩家第一次通關只需要三四個小時,任務以護航、救援和拆彈為主,能夠甩開包袱痛快戰鬥的部分很少。
劇情方面,大部分人物缺乏個性,主角雷奧是一名討厭戰鬥的懦弱少年,在偶然中登上了Jehuty,憑藉機體的性能優勢擊敗了一個又一個對手,這樣的故事在日本動畫中已經上演過太多次。真正讓玩家眼前一亮的角色只有反派維奧拉和人工智能艾達。
維奧拉在漫長的戰爭中失去了一切,內心只剩下無盡的空虛,直到她化為宇宙的塵埃,才找回了久違的安寧。艾達是Jehuty搭載的人工智能,在戰鬥中不斷給玩家通過語音提供情報。作為一台量子計算機,艾達擁有閃電般的反應速度和思考能力,其個性卻如同孩子一般單純,形成了鮮明的反差感。

艾達這樣的人工智能在科幻動畫裡並不少見,但遊戲作為互動媒體獨具特色,能夠在戰鬥中即時提供大量語音情報的系統並不簡單,在當年只有《皇牌空戰4》和《光環》等屈指可數的大作實現了這一點。
岡村憲明表示,與艾達交互的靈感最初源於開發“心跳回憶劇場版”的經驗,然而他不想把艾達塑造成一個有形的角色,於是艾達就成了一個只有語音的電腦程序。在日本動畫中,為主角提供語音情報的通信兵往往是女性,這樣的安排已經流於庸俗,無形的艾達擺脫了俗套。
至於最終Boss——Anubis,在《ZOE》中則是玩家無法擊敗的強敵。 Anubis可以利用空間壓縮進行瞬移,Jehuty需要安裝完整的驅動程序才能解鎖這一能力,沒有驅動的Jehuty只能落荒而逃,遊戲就在這樣倉促的狀態下迎來了結局,等待續作的補完。

PS2版《ZOE》於2001年3月發售,日本銷量為12萬,全球銷量80萬,作為一款機甲遊戲,歐美銷量遠超日本似乎是不可能的情況,就算是“高達”系列遊戲在歐美也從未大賣過。實際上,大部分玩家購買《ZOE》只是為了附贈的《潛龍諜影2》試玩版,這才是遊戲在歐美大賣的真相。最終《潛龍諜影2》在日本和歐美的銷量比例與《ZOE》類似,歐美遠遠高過日本。
即使不談匱乏的流程和劇情,《ZOE》在畫面上也沒有令玩家滿意。作為一款追求華麗的機甲遊戲,本作的特效不足,圖像偏暗。 《ZOE》的美術組長的西村誠芳並不熟悉3D光照環境,KCEJ也沒有給《ZOE》開發一個量身定做的引擎,而是直接使用《潛龍諜影2》的引擎。這樣的決策,一方面是為了節省時間,另一方面也是方便《潛龍諜影2》的開發。小島秀夫表示,《ZOE》實驗了很多創意,給《潛龍諜影2》節省了時間,比如《ZOE》中機體在地面的划痕,《潛龍諜影2》的旱冰鞋使用了相同的特效代碼。

就整體而言,《ZOE》的開發團隊只能算KCEJ的二隊,《潛龍諜影2》才是一隊。新川洋司等幾位老將橫跨兩個項目,但他們的主要精力放在了《潛龍諜影2》而非《ZOE》上。作為《ZOE》製作人的小島秀夫,主要工作是給遊戲剪輯預告片,對於實際開發參與很少。經驗匱乏的二隊拿出這樣的成績,實屬預料之內,導演岡村憲明認為自己完成了上級交代的任務,他準備開發續作,卻迎來了一場晴天霹靂。
■ 第二位使者
岡村憲明為《ZOE2》構思了一個悲劇性的結局:雷奧駕駛Jehuty攻入Aumaan要塞,與Anubis決戰,兩台機體的戰鬥引發了要塞內部的能量反應,太陽系的所有Metatron科技產物都在一瞬間停機了,人類失去了這種新技術。兩台機體就此變成了廢鐵,雷奧通過光盤備份了艾達的記錄數據,但失去了量子計算機,艾達就永遠陷入關機狀態,這張光盤成了雷奧無法讀取的數據。
《ZOE》發售後,團隊休了一次簡短的假期,之後他們作為援軍參與了《潛龍諜影2》的開發,這一切都和岡村憲明無關。 KCEJ的社長吉岡基行表示,《ZOE》的多名開發人員認為岡村憲明對下屬態度不佳且過於嚴厲,他們要求《ZOE2》更換導演,社長同意了這一要求。

小島作為KCEJ的副社長,與岡村的私交很好,他想把岡村繼續留在身邊。然而,吉岡社長認為開發動畫改編遊戲的KCEJ新宿分部急需一名製作人,他要求岡村從惠比壽轉到新宿工作。副社長無法改變社長的命令,岡村只能收拾行李走人。
從大學畢業後,岡村一直在小島手下工作,他從未想過有一天會離開小島,這次安排對他如同五雷轟頂。 2003年7月,KCEJ的惠比壽和新宿部門在六本木區合併,岡村再次回到了小島身邊,此時其他人導演的《ZOE2》已經發售,錯失續作成為岡村心中永遠的遺憾。
讓我們把時間再次撥回2001年,有了《ZOE》團隊作為援軍,《潛龍諜影2》得以在2001年末按照計劃時間發售。上田文人表示,《潛龍諜影2》是他在系列中最喜歡的作品,當時他剛剛開發完《ICO》,看到《潛龍諜影2》中巨大的機甲Ray,那種驚人的體積感讓他深受震撼,給他接下來製作《旺達與巨像》提供了靈感。

《潛龍諜影2》本篇發售後,小島組稍作休整,然後啟動了瘋狂的多開計劃,其中包括掌機小品遊戲《我們的太陽》、資料片《潛龍諜影2:實體》、正統續作《潛龍諜影3》和《ZOE2》。小島給這4款遊戲分出了輕重緩急:《我們的太陽》和《潛龍諜影2:實體》屬於小規模項目;《潛龍諜影3》規模雖大,但在2002年還處於早期實驗階段,並不會佔用太多人手;小島組在2002年的絕對重心是《ZOE2》。這一次,小島將實力最強的一隊交給了《ZOE2》,他希望彌補前作的全部遺憾。
關於《ZOE2》的導演,團隊最初推舉的人是新川洋司。當時《王國之心》即將發售,野村哲也從美術變為導演的經歷啟發了團隊。然而新川本人拒絕了這一安排,他並不是一個擅長管理團隊的人,光是美術組長的本職工作就已經夠忙了。最終,村田周陽成為了《ZOE2》的導演。
村田早年是個電影愛好者,曾在學生時代拍攝過短片,也寫過劇本,因為日本電影行業不夠發達,他選擇進入遊戲界。這個年輕人的心路歷程與小島如出一轍,正因如此,小島將他視為自己的接班人。

1995年,村田周洋加入了Konami,最初負責“心跳回憶”系列的CD廣播劇本。他認為小島組是一支“百里挑一的超精銳部隊”,最初他並沒有加入小島組的奢望。沒想到小島卻在1999年邀請他入職,為《潛龍諜影2》撰寫前傳小說《影子摩西的夜幕》。之後岡村在《ZOE》的開發末期忙得不可開交,村田作為救火隊員給《ZOE》的劇本和過場動畫進行了收尾整合。有了這份經歷,小島相信村田可以成為《ZOE2》的導演。
在村田看來,前作的問題在於劇情和關卡的割裂,兩個部分單獨開發,最後沒有得到有效整合,續作的玩法和劇情結合會更加緊密。 《ZOE2》還要減少救援和搜索等複雜任務的數量,讓玩家充分體驗戰鬥的爽快感。
作為最終Boss的Anubis在本作中出盡了風頭,因此本作的日版標題為《Anubis: Zone of the Enders》。美版標題為《Zone of the Enders: The 2nd Runner》,代表“第二位使者”。村田認為,雷奧作為一名少年,無法完成擊敗Anubis的重任,因此Jehuty在續作中的駕駛員變為了新角色丁格(Dingo,意為“澳洲野狗”)。

作為火星軍團的最強駕駛員,丁格的實力天下無雙,卻被戰爭傷透了心,隱居在偏僻的木衛四,在冰天雪地中消磨時光。殺入木衛四的火星軍團瞬間喚醒了丁格的戰鬥意識,放浪形骸的他突然變成了一頭猛攻敵人的狂犬。丁格不是一條在地面上悄悄匍匐的蛇,而是一頭暴躁的野獸。
村田對很多機甲遊戲的設計提出了質疑:在機體被摧毀後,這些遊戲會直接顯示Game Over畫面。實際上,主角可以脫離機體,故事不一定會在這裡結束。為了讓劇情設定與實際遊戲結合,村田讓主角陷入了重傷狀態,人造心臟位於Jehuty駕駛艙的內部,丁格必須與Jehuty相連才能正常呼吸,就算出於生存的本能,他也必須戰鬥到底。
■ 將PS2變為PS3
小島最初打算將《潛龍諜影3》和《ZOE2》變為PS3遊戲,然而索尼放出的PS3資料很有限,他意識到下一代主機的上市為時尚早,團隊依然要給PS2開發遊戲,但他並沒有降低對作品的要求。即使前作和續作在同一台主機上,也可以憑藉優化程序獲得更多性能,達到飛躍式的提升。
在小島的眼中,PS2還有很多潛力可挖。他心中的公式並非“1+1=2”,而是“3-1=2”。換句話說,PS2並非PS的強化版,而是PS3的弱化版。在多邊形、幀數、分辨率和特效等方面做出取捨後,PS2可以實現不輸給PS3的場景規模,一切都取決於開發者如何抉擇。
《潛龍諜影3》將場景從工廠變為叢林,《ZOE2》沒有改變漂浮式作戰的環境,卻對特效進行了質的提升,給人以恍若隔世之感。以基礎攻擊為例,初代《ZOE》中的普通激光只有10連發,《ZOE2》則猛增至40連發,洶湧澎湃的火力讓玩家血脈僨張。

《ZOE2》最初採用了全體勾邊式的傳統卡通渲染,得到的效果很廉價。村田周陽想要的不是類似廉價TV動畫的效果,他希望遊戲的質量達到劇場版動畫水準。為此他放棄了黑色勾邊,僅在煙霧和雪崩等部分特效上採用不勾邊的卡通渲染,畫面主體採用常規渲染,但貼圖以純色為主,這樣的圖像依然很接近動畫片,卻沒有廉價的感覺。
新川洋司在初代《ZOE》中僅負責機體設定工作,他在《ZOE2》中擔任美術組長,管理各種3D特效也是他的工作。新川強化了炫光和速度線效果,提升了戰鬥的速度感和打擊感。在各類特效的轟炸之下,《ZOE2》一台機體消耗的渲染資源是同類游戲的4倍,即使如此,本作依然實現了各類大場面。

PS2狹小的4MB顯存是開發人員的最大阻礙,為了節省空間,PS2遊戲往往使用256色貼圖,《ZOE2》則使用16色貼圖,將4MB空間發揮到了極致。本作的貼圖色彩單調,但充足的特效彌補了這一缺點。
貼圖色彩最小化,為《ZOE2》換來了戰鬥規模的最大化:高空艦隊戰、Zakat機動砲台戰、荒野亂戰……一場又一場排山倒海的戰鬥讓玩家瞠目結舌。可以說,《ZOE2》是第一款將PS2發揮到極致的遊戲,相較幾年後發售的《旺達與巨像》或《戰神2》依然絲毫不落下風。村田周洋曾在《ZOE2》的企劃書上寫下了“撼天動地”的目標,小島組的美術和程序最終實現了這一目標。

村田不僅關心畫面,在可玩性方面,《ZOE2》也有了質的提升,機體的移動速度大幅加快,各類動作都更加靈活。前作的Jehuty在抓住敵人後只能再次扔出去,本作則可以將敵人變為盾牌或近戰武器。場景中的鐵棍和鐵板也可以作為武器使用,硬碰硬的物理攻擊十分爽快。複雜的場景變成了一把雙刃劍,玩家可以用各種手段將敵人狠狠拍在牆壁上,反之亦然。
小島認為《ZOE2》的開發團隊與《潛龍諜影2》基本相同,最大的區別在於導演不同,這就像是同樣的食材和廚具,遇到了不同的菜譜和廚師,呈現出兩種不同的結果。在驗收時,小島印象最深的部分是荒野亂戰,雷達中密密麻麻上百個敵我目標打成一團,場面十分混亂,小島的思維瞬間陷入不知所措的狀態,《潛龍諜影2》可沒有如此雜亂的場面。

村田的很多開發理念和小島相反,然而小島僅僅是《ZOE2》的製作人,負責實際開發的導演是村田,製作人需要尊重導演的選擇。小島認為,兩種開發理念也代表了兩種不同的玩家,一個對《潛龍諜影2》不感興趣的玩家可能會喜歡上《ZOE2》,反之亦然,遊戲界需要多樣化的選擇。
■ 全明星陣容
小島秀夫並沒有和村田周陽發生爭執,負責人物設計的政尾翼和負責動畫的西村誠芳卻吵得不可開交。政尾翼是一名1997年才加入Konami的新人,之前主要負責“Beatmania”系列的美術工作,之後他把幾張塗鴉交給小島過目,小島喜歡這種略帶復古味道的畫風。作為“Beatmania”系列的美術,政尾接手的都是短平快的工作,《ZOE2》是第一款能夠讓他靜下心來花大量時間慢慢構思的遊戲。
政尾翼主要設計角色的服裝和造型,西村誠芳則將這些造型導演為動畫,這種區別引發了二者的爭執。政尾傾向於華麗而復雜的設計,西村則希望動畫中的服裝盡量簡單。村田作為導演並沒有乾涉這些爭吵,而是讓他們自己解決問題,最終二人都做出了一些妥協,實際效果是兩種風格的融合體。

遊戲開發需要這種現場的化學反應,小島秀夫也曾提到,新川洋司不會完全按照他的要求畫設定圖,而是加入屬於自己的想法,最後的結果是小島和新川兩個人的融合體,這就是村田想要的效果。
前作的人物在變為3D後完全失去了人設的神髓,因此《ZOE2》從一開始就決定使用2D動畫表現人物。這一部分動畫的外包方是GONZO,之前GONZO在《青之6號》《戰鬥妖精雪風》等作品中已經試驗過2D和3D融合的技術,對於《ZOE2》可謂輕車熟路。吉田徹、小倉宏昌等動畫名家的參與讓本作的陣容變得更加豪華。

小島秀夫甚至找到了酒友金子一馬,邀請他為《ZOE2》設計一名角色和其配套機體。金子多年來忙於RPG“女神轉生”系列的開發,初代《ZOE》發售後,金子感到了一絲懊惱,他在心中早就構思過這種融合了神話元素的機甲,卻得不到發揮的空間,被新川捷足先登。當小島邀請金子參與《ZOE2》的設計時,後者毫不猶豫抓住了這次機會。
在金子一馬拜訪KCEJ的時候,《ZOE2》還處於開發初期,團隊先給他看了幾張新川的設定圖,讓他了解大體的世界觀。金子希望設計一個獨特的Boss機體,然而團隊早就為他設計好了Boss的模式:一個在黑暗中通過短刀和導彈戰鬥,如同忍者般的機體。儘管如此,團隊沒有對機體外觀做任何指示,金子依然有發揮的餘地。

金子一馬很懷念《鐵人28號》《魔神Z》等古早超級系動畫中那些獨特的反派機體,21世紀的動畫缺乏這種個性,反派機體淪為流水線上的量產貨。因此,金子一馬認為自己必須拿出一套與新川洋司或政尾翼不同的設計,這樣才能彰顯自己的個性,否則小島秀夫也沒必要特意邀請一個外人。
人們通常認為機甲是工業產品,需要厚重的鋼板才有防護力,但並非所有現實中的戰車都身披重甲,而且除了金屬還有其他材料能夠提高防護。 《ZOE2》中的機體具備瘋狂的靈活度,金子認為,比起金屬,凝膠才是真正適合此類機體的材料,靠彈性而非硬度保障防護性。
以這一思路為基礎,金子設計出機體Inert(英文含義為“惰性”)和駕駛員羅伊德。這對組合帶有濃郁的古早超級系動畫風味:一個腦袋穿刺的怪博士配上完全手工打造的奇葩機體。在遊戲中,Inert釋放的黑色凝膠會籠罩整個戰場,Jehuty被迫在一片漆黑中作戰,玩家只能通過艾達的語音提示進行迴避、索敵和反擊,這種獨特的戰鬥讓金子非常滿意。

雖然在“女神轉生”系列中,金子已經設計過很多機械,但限於遊戲類型,這些機械在RPG中並沒有重大作用。另一方面,機甲才是《ZOE2》的靈魂,這次客串終於讓金子彌補了遺憾。
新川認為,遊戲雖然也有主角和配角之分,然而每個角色都有單獨作為產品推出周邊的價值,因此他從不會在設計配角時偷工減料。 《ZOE2》的每一架機體——包括量產雜兵在內——都令人過目不忘,這才是遊戲理應達到的目標。

《ZOE2》在官網上打出“製作陣容空前絕後”的旗號,或許這一說法最初只是宣傳策略,卻在20年後看來成為了現實。由於種種原因,縱使《ZOE2》歷經多次再版,卻一直未能大賣,續作計劃也多次擱淺。 20年過去了,沒有一款太空機甲遊戲具備如此豪華的全明星陣容,史詩般的《ZOE2》被玩家銘記至今……
(未完待續)
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